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← Directional Lights - Interactive 3D Graphics

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Showing Revision 1 created 11/30/2020 by aaefiikmnnnr.

  1. 光的發射體可以是任何形式
  2. 光的效果終究會到 Vertex 或 Fragment Shader 計算
  3. 但應用程式面有幾種光的常用的形式
  4. 最簡單的是定向光(Directional light)
  5. 這種光只由一個方向向量定義
  6. 定向光是像太陽的光源
  7. 對地球上所有物件來說到太陽的方向都是一樣的
  8. 定向光被認為是距離無窮遠
  9. 許多模型編輯器,像是這個 Three.js 編輯器
  10. 定向光顯示成一個點,你可以拖曳移動
  11. 但是你操作的實際上是光的方向,不是位置
  12. 因為我們用不同方式合併顏色,所以顏色通道不一定有 1.0 上限
  13. 都是看情況
  14. 如果我要顯示在螢幕上,我會用 0.0 到 1.0 範圍
  15. 各通道有強度上限,超過 1.0 的值就超越了螢幕的顯示能力
  16. 但如果我想要讓光變亮,我可能會把強度設到 11
  17. 經過光到物件的距離衰減跟物件本身顏色的計算
  18. 最後顏色結果可能落在 0.0 到 1.0 之間
  19. 有些系統甚至能將光強度設為負數
  20. 代表光以某種方式從場景中吸走光子
  21. 畢竟光的顏色強度只是計算公式上的一項
  22. 材質顏色也能像這樣隨意設定
  23. 但我們傾向設定在 0.0 到 1.0 之間,像是當作反射率(Reflectivity)
  24. 這些基礎照明公式沒有參考現實物理單位像是瓦跟流明
  25. 而是為了我們的方便壓縮在 0.0 到 1.0 範圍