YouTube

Got a YouTube account?

New: enable viewer-created translations and captions on your YouTube channel!

Polish subtitles

← Czy kobiety są zbyt trudne do animowania? Toposy a kobiety w grach wideo

Get Embed Code
7 Languages

Showing Revision 13 created 10/18/2018 by Marzena Falkowska.

  1. "Kto to?"
  2. "To tylko dziewczyna.
    Wynoś się stąd!"
  3. TROPY A KOBIETY W GRACH WIDEO
    SEZON DRUGI
  4. Czy kobiety są zbyt trudne do animowania?
    Kobiece przeciwniczki
  5. Podczas targów
    Electronic Entertainment Expo 2014,
  6. Ubisoft, firma tworząca gry,
  7. pokazała zwiastun prezentujący
    tryb kooperacji
  8. w swej nadchodzącej grze,
    Assassin’s Creed Unity.
  9. Widzowie szybko zauważyli,
  10. że w zwiastunie
    wszyscy asasyni byli mężczyznami.
  11. Spytany o to, dlaczego kobiece bohaterki
  12. nie były dostępne w tym trybie,
  13. dyrektor kreatywny gry powiedział,
  14. że choć początkowo planowano je dodać,
  15. zespół tworzący grę nie mógł tego zrobić,
  16. ponieważ wymagałoby to
    "podwojenia liczby animacji,
  17. podwojenia liczby głosów
    oraz podwojenia liczby assetów".
  18. Natomiast projektant poziomów w grze
  19. powiedział, że dodanie kobiecych asasynów
  20. oznaczałoby ponowne stworzenie
    8000 animacji dla nowego szkieletu.
  21. Te komentarze doprowadziły
    do wybuchu kontrowersji
  22. oraz krytyki na Twitterze,
    gdzie wiele osób zaczęło
  23. używać sarkastycznego hashtaga
    "kobiety są zbyt trudne do animowania".
  24. Wielu doświadczonych twórców gier
  25. dołączyło do chóru głosów
  26. nagłaśniających absurdalność
    argumentów Ubisoftu.
  27. Animator Jonathan Cooper,
  28. który pracował wcześniej
    przy Assassin’s Creed III,
  29. opublikował tweeta:
  30. "Szacuję, że to dzień lub dwa pracy,
  31. a nie zastąpienie 8000 animacji".
  32. Manveer Heir z Bioware podsumował,
  33. co naprawdę powiedział Ubisoft:
  34. "Nie chce nam się wkładać wysiłku
    w tworzenie asasynek".
  35. Lekceważenie kobiecych bohaterek
    przez Ubisoft
  36. nie skończyło się na Unity.
  37. Również podczas E3 2014,
    dyrektor gry Far Cry 4
  38. przyznał się do tego samego problemu
    z trybem kooperacji online,
  39. mówiąc: "Byliśmy o włos od dodania
    możliwości wyboru
  40. kobiety lub mężczyzny
    jako towarzysza do kooperacji".
  41. Ponownie wymówką dla braku tej opcji
  42. był nakład pracy, jakiej by wymagała.
  43. Jednak znów prawdziwym powodem był fakt,
  44. że nie chciało im się włożyć wysiłku
  45. w przygotowanie tej opcji.
  46. Warto zaznaczyć,
    że dwa lata po tych kontrowersjach
  47. Ubisoft podjął starania,
  48. żeby poprawić reprezentację kobiet
  49. w grach z serii Assassin’s Creed.
  50. W najnowszej odsłonie,
    Assassin’s Creed Syndicate,
  51. istnieje możliwość grania jako Evie Frye
  52. przez większość trybu kampanii.
  53. Oczywiście, nie tylko Ubisoft był i jest
  54. tak opieszały w kwestii
    włączania kobiet do swych gier.
  55. W rzeczywistości brak starań
    o włączanie kobiet
  56. był od dawna normą
    w przemyśle gier wideo.
  57. Seria gier piłkarskich FIFA,
    której pierwsza część
  58. ukazała się w 1993 roku,
    dopiero po 20 latach
  59. dodała kobiece drużyny w FIFA 16.
  60. "Jestem w grze".
  61. A serii Call of Duty zajęło dziesięć lat,
  62. żeby dodać żołnierki
    do trybu wieloosobowego.
  63. Stało się to w 2013 roku
    w Call of Duty: Ghosts.
  64. Natomiast wieloletnia seria Battlefield
  65. wciąż nie umożliwiła
  66. grania kobiecymi bohaterkami
    w trybach wieloosobowych.
  67. Sposób, w jaki wojenne strzelanki
  68. gloryfikują przemoc
  69. wymaga poważnej dyskusji,
  70. ale dopóty mamy takie gry,
  71. dopóki lepiej,
    żeby walczyły w nich też kobiety.
  72. Z drugiej strony
    można spytać,
  73. czy istnienie w grze
    kobiecych wrogów
  74. nie utrwala przemocy wobec kobiet?
  75. To dobre, stosowne pytanie.
  76. Kiedy mówimy o obrazach
  77. przemocy wobec kobiet,
  78. zwykle mamy na myśli sytuacje, w których
  79. kobiety są atakowane lub prześladowane
  80. właśnie dlatego, że są kobietami,
  81. co wzmacnia ich postrzeganie jako ofiar.
  82. Takie sytuacje są zupełnie odmienne
    od tych, w których
  83. kobiety występują
    jako aktywne uczestniczki.
  84. Na przykład w grach
    z serii Street Fighter,
  85. kiedy Chun-Li i Ryu walczą ze sobą,
  86. nie jest to uznawane za przemoc
    wobec kobiet,
  87. ponieważ obaj bohaterowie
    są przedstawieni
  88. jako mniej więcej równi sobie,
  89. i ponieważ Chun-Li
    jest aktywną uczestniczką,
  90. która nie jest celem ataku
  91. tylko dlatego, że jest kobietą.
  92. Tak samo fale męskich przeciwników,
  93. z którymi mierzą się gracze
    w tak wielu grach,
  94. to nie bierne ofiary,
    tylko aktywni uczestnicy konfliktu.
  95. Co najważniejsze, przemoc wobec nich
    nie jest związana z płcią.
  96. Gracze walczą z nimi,
    ponieważ są po przeciwnej stronie,
  97. a nie dlatego, że są mężczyznami.
  98. Niestety, kiedy kobiece przeciwniczki
    pojawiają się w grach,
  99. często są seksualizowane,
  100. co nieuchronnie nadaje atakom gracza
  101. rys przemocy związanej z płcią.
  102. W tak zwanym "Trybie dziwkarskim"
  103. gry Saints Row The Third,
  104. gracze muszą pokonać fale
    rozerotyzowanych kobiet,
  105. czasem bijąc je na śmierć
  106. wielkim fioletowym dildo.
  107. W grze Wolfenstein z 2009 roku,
  108. Elitarna Straż
    to specjalny kobiecy oddział,
  109. którego absurdalne uniformy
  110. seksualizują nie tylko same postaci,
  111. ale też akty przemocy gracza wobec nich.
  112. Podobnie, w grze
    Hitman Absolution z 2012 roku,
  113. Święte to specjalny oddział zabójczyń,
  114. które noszą lateksowe stroje fetyszystek
    pod habitami.
  115. To niedorzeczny projekt postaci,
  116. który jawnie seksualizuje
    te przeciwniczki.
  117. A w Metal Gear Solid 4,
  118. Piękna i Bestie to wroga grupa
  119. złożona z pięciu żołnierek,
  120. z którymi gracz walczy w trakcie gry.
  121. W pewnym momencie każdego starcia,
  122. przeciwniczka zrzuca zbroję
    i prezentuje się
  123. w podkreślającym figurę stroju.
  124. "To takie zabawne".
  125. Jeśli graczowi uda się
    przez kilka minut uniknąć
  126. śmiertelnego uścisku Pięknej
    bez zabijania jej,
  127. gra przenosi go do białego pokoju,
  128. gdzie użycie aparatu sprawia,
  129. że jej postać przyjmuje
    uwodzicielskie pozy.
  130. Ciekawe, że nie dzieje się tak
  131. z męskimi przeciwnikami w grze.
  132. Zawsze, gdy przeciwniczki
  133. są ubrane w rozerotyzowane stroje,
    wyraźnie oddziela je to

  134. od pozostałych wrogów.
  135. Zamiarem jest sprawienie,
  136. by spotkania z nimi
    były podniecające,
  137. co szczególnie niepokoi,
  138. biorąc pod uwagę,
    że często wiążą się one
  139. z walką i zabijaniem.
  140. Przemoc wobec kobiet
  141. nigdy nie powinna być pokazana
    jako "seksowna".
  142. Gry powinny przedstawiać
    kobiece przeciwniczki
  143. nie jako rozerotyzowane przyjemnostki
  144. dla gracza.
  145. Powinny raczej przedstawiać je
  146. jako przeciwniczki walczące na równi
  147. ze swymi męskich odpowiednikami.
  148. Mimo swych wielu, wielu problemów,
  149. Bioshockowi Infinite
    jedno udało się dobrze:
  150. policjantki w grze
    nie były rozerotyzowane.
  151. W Assassin’s Creed Syndicate
  152. zarówno drużyna gracza,
    jak i jego wroga
  153. ma szeregowe członkinie
  154. walczące ramię w ramię
    z mężczyznami.
  155. Mimo obecności kobiecych przeciwniczek
    w takich grach,
  156. wciąż istnieje tendencja
  157. w tworzących gry studiach,
    żeby traktować
  158. obecność kobiet
    jak ekstrawagancję,
  159. a nie po prostu standard,
  160. tak samo, jako obecność mężczyzn.
  161. Wymówką, jaką słyszę najczęściej,
  162. jest niewiarygodność przeciwniczek
    w oczach gracza.
  163. Ale gry, nawet te wykorzystujące
    historyczne lokacje i zdarzenia,
  164. tak jak seria Assassin's Creed,
  165. tworzą własne światy
    i nadają ton temu,
  166. w co wierzymy lub nie.
  167. Żeby przebywać w światach
    wykreowanych przez gry
  168. chętnie akceptujemy
    podróże w czasie, supermoce,
  169. starożytne obce cywilizacje,
  170. zdolność niesienia
    nieskończonej liczby przedmiotów,
  171. pomysł, że zjedzenie hot doga
    natychmiastowo wyleczy rany,
  172. i milion innych wymysłów.
  173. Na pewno nie jest przesadą oczekiwać,
  174. że w tych fikcyjnych światach
    będą wiarygodne przeciwniczki.
  175. Media, z których korzystamy
    mają silny wpływ
  176. na naszą wizję tego,
    co jest i nie jest wiarygodne.
  177. Gry takie jak Assassin’s Creed Syndicate
  178. udowadniają,
    że kiedy obecność przeciwniczek
  179. jest pokazana jako
    normalna i wiarygodna,
  180. gracze nie maja problemu,
    by w nią uwierzyć.
  181. I nie powinni,
    bo w przeciwieństwie
  182. do tych magicznych, leczniczych hot dogów,
  183. przeciwniczki naprawdę istnieją.