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Showing Revision 9 created 10/06/2015 by Takashi Ota.

  1. 問題のことをよく理解できたら
  2. 定義ステージに移りましょう
  3. それについて少しだけ
    教えてくれますか?
  4. - 私はこの定義ステージが大好きです
  5. 私たちは解決を焦らずに
    まず理解することから始めました
  6. 次に 分析が好きな人にとっては
    絶対に面白くて
  7. 大好きな部分へ移ります
  8. 定義ステージは 戦略を見出し―
  9. 実際に解決に結びつく
    最善の方法を分析することです
  10. このステージでは 製品戦略で
    慣れ親しんできた実践の全てが
  11. 大いに適用されるようになります
  12. いくつか例をご紹介します
  13. もしスタッフが 一息入れて
  14. “これは私たちがユーザー向けに作っている
    ユーザージャーニーです”
  15. なんて説明するなら
    定義ステージは非常に高度かもしれません
  16. ユーザージャーニーは―
  17. 主要部分の明確化を
    1歩1歩助ける絵コンテといえます
  18. ある人が全く無知の状態で
    初めてその製品を使った時から
  19. 熟練したユーザーとなり
  20. 他人に教えられるレベルに至るまでです
  21. - つまり実際に
    ユーザー名は何で―
  22. アプリで何をするのかを
    示す必要があるのですね
  23. - 良い質問です
  24. 多分 ユーザージャーニーのために
    ユーザー名を持つ必要はありません
  25. 明らかにしようとしていることは―
  26. ある人の行動で最も自然な流れは
    何かということです
  27. 製品を何も知らないという状態から
  28. それを何度も何度も
    使いこなせるようになるまで
  29. その過程の中では
    他の流れがあるかもしれません
  30. 例えば もし 地元のレストランを
    評価するアプリを手掛けているなら
  31. そこでは 多分 「評価を書きこむ」という
    ユーザーのジャーニーと
  32. 「評価を読む」ユーザーという
    もう1つのジャーニーがあります
  33. この2つの次に来る 最も自然な流れは
    「誰かがアプリの評判を耳にする」でしょう
  34. 「おい いい地元のアプリがあるぞ―
  35. これは新聞に掲載できるし
    レストランにも置ける」
  36. 次に実際に計画しましょう
  37. ひらめいた瞬間に計画しなければ
    次につながらないからです
  38. だから その人たちが
    自分のアプリをどう見つけたかに着目し
  39. その後で どう使い始めたかに着目します
  40. つまり ユーザーは
    アプリをダウンロードして
  41. その後 レストランを探し始めて
    それについて読んで
  42. それから どこかを訪れた時に
    レビューを書かなきゃ と思い出すかも
  43. 最も自然な流れとは
    こんな感じです
  44. ユーザージャーニーは この業界では
    いろんな名前で呼ばれます
  45. なぜなら デザインは
    テクノロジーの中で比較的新しい分野で
  46. そこには多くの違った
    表現の仕方があるからです
  47. ユーザージャーニーを
    絵コンテに例える人もいます
  48. デザインの歴史から分かっているのは―
  49. 絵コンテを最初に使用したのは
    ディズニーです
  50. ディズニーは
    まだ ノウハウが確立する前から
  51. 最初のアニメ映画を製作するために
    美術と技術からなるチームを導入していました
  52. ですから それぞれの スタッフが
    1枚の同じ画面を作り続けるために
  53. またお金を無駄にしないために
  54. ディズニーはキャラクターの動きを
    1つ1つ指示する絵コンテを作りました

  55. 映画「白雪姫」で導入された
    この最初の絵コンテは
  56. チームをまとめるのに役立ち
    現在も使い続けられています
  57. もし あなたが絵コンテを使っているなら
    ディズニーに感謝ですね
  58. - サッと振り返ります
  59. ストーリーが十分に分かったと
    どうやって判断すればいいですか?
  60. つまり全て網羅したのだと…
  61. - すばらしい質問です
  62. ユーザージャーニーは 最重要の軸である
    ストーリーを考えることです
  63. 「ゴールデンパス」とも言われています
  64. Microsoft 由来なんですけど
  65. Microsoft ではゴールデンパスを
    「経験」と呼んでいると言われています
  66. 製品が役に立つためや
    ユーザーが望むものを得るための
  67. 絶対的なカギであるとみなしているのです
  68. ゴールデンパスは赤い糸でつながっています
  69. そこには解決の助けになる
    小さな糸がたくさんあります
  70. 例えば サインインという糸
    商品購入という糸かもしれません
  71. しかし もし ゴールデンパスが
    あなたが何かを見つけ出す過程だとしたら
  72. それは本当に
    簡単で重要でなければいけない
  73. 社内全ての努力がそこに
    集中しなければらないのです
  74. では なぜ一番重要な
    ユーザージャーニーを―
  75. はっきりさせることが重要なのでしょうか?
  76. 私たちは優先順位を付けることが
    大事だと信じています
  77. もし 自分のアプリの最も多い
    使われ方を知らないなら―
  78. 他のものがそうならなかった理由を
    理解するのはとても困難です
  79. 皆さんには1つの軸となる
    ユーザージャーニーにいつも焦点を当て
  80. 人々がそれを簡単に 難なく
    達成できるかを確認してほしいです
  81. 全てを計画しておくのが大事です
  82. 多くのスタートアップ企業が
    失敗するのを見ています
  83. 良い製品を作ったのに
    どうやって気づいてもらうか
  84. 全然考えていないのです
  85. それでは 小さな島々を
    大海の中に作っているにすぎません
  86. 乗客をそこへ運ぶ航路がないのです
  87. なので私たちは
    全てのジャーニーを計画せよと
  88. 口を酸っぱくして言うわけです
  89. 誰も製品を知らない時点から
    ユーザーが完全に使いこなすまで
  90. 全ての異なる段階において
    計画を立てましょう とね