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Homogeneous Coordinate - Interactive 3D Graphics

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    乘法產生的四個值是 X, Y, Z 和 W
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    它們叫做齊次坐標(Homogeneous Coordinate),被應用在投影上
  • 0:07 - 0:12
    我們接下來將所有座標值都除以 W
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    這叫透視除法(Prospective Divide)或是齊次除法(Homogeneous Divide)
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    這三個點裡我們有像 (0, 0, -1, 1)
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    除以 1 很簡單
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    結果是 (0, 0, -1)
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    除完後不需要寫出 W,因為 W 除 W 總是 1
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    下一個點 W 是 11,所有座標除 11 是 (0, 1, 1)
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    最後一個點稍微有趣一些,除以 W 結果是 (0, 0.67, 0.83)
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    我在視角空間標出原來的點,右邊是新位置
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    注意到負 Z 軸在視錐指向右邊
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    除完的結果右邊是正 Z
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    看看這些點如何座標變換的
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    它們原本在視錐內或是邊上
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    經過乘上投影矩陣跟除以 W
  • 1:03 - 1:06
    結果是在 Normalized Device Coordinates
  • 1:06 - 1:11
    任何 X, Y, Z 在 -1 到 1 的東西都在可見範圍內
  • 1:11 - 1:17
    我們來看另一個例子,有三個在世界座標大小相同物件但其距離不同
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    當我們座標變換到 Normalized Device Coordinates,靠近近平面的物件佔據螢幕比例差不多沒變
  • 1:23 - 1:29
    即近的物件佔據在視錐視角佔據螢幕一半高,變換成在 NDC 空間占據一半高
  • 1:29 - 1:33
    第二個物件較遠而變得較小
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    第三個物件貼在視錐背面上,在 Normalized Device Coordinates 裡變最小
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    你可能注意到第二個物件的深度變化
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    它本來在中間結果往後移
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    這蠻重要的我們等下會提
Title:
Homogeneous Coordinate - Interactive 3D Graphics
Video Language:
English
Team:
Udacity
Project:
CS291 - Intro to 3D Computer Graphics
Duration:
01:48

Chinese, Traditional subtitles

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