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영화에서 듣는 소리는 모두 거짓

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    실험을 하나 하면서 시작해 보죠.
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    비 오는 날 영상 세 편을 틀겠습니다.
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    그런데 그 중 하나의 소리를
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    빗소리 대신에
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    베이컨을 굽는 소리로 바꾸었습니다.
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    어느 것이 베이컨 굽는 소리인지
    주의 깊게 생각해 보세요.
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    (빗소리)
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    (빗소리)
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    (빗소리)
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    좋습니다.
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    사실은 제가 거짓말을 했습니다.
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    전부 베이컨이었어요.
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    (지글거리는 베이컨)
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    (박수)
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    방금 실험의 목적은,
    비 오는 장면을 볼 때마다
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    여러분을 배고프게 만드려는 것이 아니고
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    우리의 뇌가 거짓을 수용하게
    되어 있다는 것을 보여드리는 겁니다.
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    우리는 정확도를
    추구하는 것이 아닙니다.
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    이렇게 속는 사람으로서
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    제가 좋아하는 작가를
    인용하고 싶습니다.
  • 1:18 - 1:25
    오스카 와일드는 '거짓말의 쇠퇴'에서
    이런 말을 하는데요.
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    저속한 예술은 모두 자연을 모방하고
    실제인 양 하는 데에서 오며
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    위대한 예술은 거짓말하고 속이는 데서
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    그리고 아름다운, 실제가 아닌 것을
    말하는 데서 온다고 한 바 있습니다.
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    그래서 여러분이 영화를 보는 중에
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    전화가 울리는 장면이 있더라도
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    정말로 전화벨이 울리는 건 아닙니다.
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    나중에 작업실에서 촬영 후
    편집 작업을 하면서 넣은 거죠.
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    여러분이 듣는 모든 소리는 가짜입니다.
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    모든 소리, 대화를 제외하면
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    모든 소리가 가짜입니다.
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    영화에서 새가 날갯짓하는 장면에서는
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    (홰 치는 소리)
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    실제로 날갯짓하는 새를
    녹음하는 것이 아닙니다.
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    종이나 주방용 장갑을 흔들면
    더 실제 같은 소리를 얻을 수 있죠.
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    (흔드는 소리)
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    담배 끝이 타는 것을
    아주 가까이서 본 장면은
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    (담배 타들어가는 소리)
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    사실 이럴 때 훨씬 진짜같이 들립니다.
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    주방에서 사용하는 랩을
    동그랗게 뭉쳤다가 놓을 때요.
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    (셀로판이나 뭉친 랩이 풀리는 소리)
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    주먹으로 치는 소리는요?
  • 2:37 - 2:39
    (타격음)
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    한번 더 볼게요.
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    (타격음)
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    이런 소리는 보통 야채에
    칼을 꽂는 소리입니다.
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    보통은 양배추를 쓰죠.
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    (칼로 양배추를 찌르는 소리)
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    다음은 뼈가 부러지는 소리입니다.
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    (뼈 부러지는 소리)
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    음, 실제로 다친 사람은
    아무도 없습니다.
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    이건 사실
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    셀러리나 얼린 상추를
    부러뜨리는 소리죠.
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    [얼린 상추나 셀러리 부러뜨리는 소리]
    [브루클린에서는 케일을 써요]
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    (웃음)
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    알맞은 소리를 만드는 일이
    항상 그리 쉬운 것은 아닙니다.
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    슈퍼마켓에 가서
  • 3:16 - 3:19
    야채 진열대에 가는 일 정도가 아니죠.
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    그보다는 훨씬 복잡한
    일일 때가 많아요.
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    음향 효과를 어떻게 만드는지
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    설계 과정을 한번
    역으로 추적해 봅시다.
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    제가 제일 좋아하는 이야기 하나는
    프랭크 세라핀의 이야기입니다.
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    그는 우리 음향 라이브러리를
    풍성하게 하는 사람이고
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    '트론'과 '스타 트랙' 등의 음향을
    담당한 대단한 음향 디자이너입니다.
  • 3:36 - 3:42
    그리고 그는 영화 '붉은 10월'로
    오스카 음향 상을 수상한
  • 3:42 - 3:44
    파라마운트 팀의 일원이었습니다.
  • 3:44 - 3:47
    90년대에 이 냉전 시대
    영화를 만들면서
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    그들은 잠수함의 프로펠러 소리를
    만들어 달라는 요청을 받았습니다.
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    그런데 작은 문제가 있었죠.
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    웨스트 할리우드에서 실제
    잠수함을 찾을 수 없었던 거죠.
  • 3:57 - 4:00
    그래서 그들이 한 일은, 기본적으로
  • 4:00 - 4:04
    친구의 수영장을 찾아가서
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    프랭크가 몸을 둥글게 말고
    물에 뛰어든 겁니다.
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    그들은 수중 마이크와
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    수영장 바깥쪽에 오버헤드
    마이크를 설치했습니다.
  • 4:14 - 4:17
    수중 마이크에서 녹음한
    소리는 다음과 같습니다.
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    (물 밑에서 녹음한 뛰어드는 소리)
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    오버헤드 마이크의 음향을 더하면
  • 4:21 - 4:23
    이런 식으로 들립니다.
  • 4:23 - 4:25
    (물 튀는 소리)
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    그들은 이렇게 얻은 소리를
    한 옥타브 낮게 조정했습니다.
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    녹음한 것을 천천히 트는 것과
    비슷한 겁니다.
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    (낮은 옥타브에서 물 튀는 소리)
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    그리고 고주파 성분을 많이 없앴습니다.
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    (물 튀는 소리)
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    그리고 한 옥타브 더 낮추었습니다.
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    (낮은 옥타브에서 물 튀는 소리)
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    그 다음 오버헤드 마이크로
    녹음한 물 튀는 소리를
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    조금 추가했습니다.
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    (물 튀는 소리)
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    그리고 그 소리를 반복함으로써
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    그들은 이런 소리를 얻었습니다.
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    (프로펠러 도는 소리)
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    그러니까, 창조성과 기술을
    함께 사용함으로써
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    우리가 잠수함 안에 있다는
    환상을 만들어낸 거죠.
  • 5:15 - 5:18
    하지만 음향을 만들어내고
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    영상에 그것을 맞추었다면
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    그 소리가 이야기의 세계에서
    생생하게 들려야겠죠.
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    그리고 이를 위한 최선의 방법 중
    하나는 반향 효과를 넣는 겁니다.
  • 5:30 - 5:33
    이것이 제가 말씀 드리려는
    첫 번째 음향 도구입니다.
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    반향 효과는 원래 소리가 없어진 후에
  • 5:38 - 5:40
    남아있는 소리입니다.
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    그러니까 이런 거예요.
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    소리를 둘러싸고 있는 모든 물질
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    물체와 벽에서 반향되는 소리요.
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    예를 들어 총소리를 생각해 봅시다.
  • 5:51 - 5:54
    원래 소리는 0.5초
    정도 밖에 안 됩니다.
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    (총소리)
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    반향 효과를 넣음으로써
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    우리는 총소리가 마치 욕실 안에서
    녹음된 것처럼 만들 수 있습니다.
  • 6:03 - 6:05
    (욕실에서 반향되는 총소리)
  • 6:05 - 6:09
    혹은 예배당이나 교회에서
    녹음된 것 처럼도 할 수 있죠.
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    (교회에서 반향되는 총소리)
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    혹은 계곡에서요.
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    (계곡에서 반향되는 총소리)
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    그러니까 반향되는 소리는,
    실제 음원과 듣는 사람 사이의
  • 6:20 - 6:24
    공간에 대한 많은 정보를 전달합니다.
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    만약 소리가 맛이라면
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    반향 효과는 마치
    소리의 냄새와 같습니다.
  • 6:30 - 6:32
    하지만 반향 효과로
    더 많은 것을 할 수 있죠.
  • 6:32 - 6:35
    화면에서 보이는 것보다
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    반향 효과가 확연하게
    줄어든 소리를 들으면
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    그것은 즉시 우리에게
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    우리가 해설자의 이야기, 화면에 보이는
    장면에 참가하고 있지 않은
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    객관적 서술자의 이야기를
    듣고 있다는 인상을 줍니다.
  • 6:50 - 6:55
    그리고 영화에서
    감정적으로 친밀한 장면은
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    대부분 반향 효과 없이 전달되는데
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    누군가 우리 귓속에 이야기할 때
    들리는 방식이 그러하기 때문입니다.
  • 7:01 - 7:03
    완전히 다른 측면에서
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    소리에 많은 반향 효과를 넣으면
  • 7:06 - 7:09
    우리가 회상 장면을
    듣고 있다는 인상을 줍니다.
  • 7:10 - 7:13
    혹은 마치 우리가 인물의
    마음 속 이야기를 듣고 있거나
  • 7:14 - 7:16
    신의 음성을 듣고 있다는 인상을 주죠.
  • 7:16 - 7:19
    혹은 영화에서는 더 영향력 있는
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    모건 프리먼의 음성이거나요.
  • 7:20 - 7:22
    (웃음)
  • 7:22 - 7:23
    그래서
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    (박수)
  • 7:26 - 7:29
    그런데 음향 디자이너들이 사용하는
  • 7:29 - 7:31
    다른 도구나 방식에는 무엇이 있을까요?
  • 7:32 - 7:34
    정말 중요한 것이 하나 있습니다.
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    바로 침묵입니다.
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    몇 초간의 침묵은
    우리를 집중하게 만듭니다.
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    그리고 서양 세계에서는
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    우리는 대화 중 침묵에 익숙하지 않죠.
  • 7:50 - 7:54
    그걸 이상하거나 무례하다고 여깁니다.
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    그래서 언어적 대화 이전의 침묵은
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    긴장감을 고조시킵니다.
  • 8:01 - 8:05
    그런데 폭발과 자동 소총 소리로 가득한
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    대형 할리우드 영화를 상상해 보세요.
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    얼마간 시간이 지나면 큰 소리는
    더이상 큰 소리가 아니게 될 겁니다.
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    그러니까 음양의 조화 관점에서
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    침묵은 시끄러움이,
    시끄러움은 침묵이 있어야
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    어떤 효과든 가질 수 있습니다.
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    그렇지만 침묵이란 무엇일까요?
  • 8:24 - 8:27
    그건 각 영화에서 어떻게
    쓰이는 지에 따라 다릅니다.
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    침묵은 우리를 인물의
    머릿속으로 들여놓기도 하고
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    어떤 생각이 나게 할 수도 있습니다.
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    우리는 보통 침묵을
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    사색이나
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    명상
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    깊은 생각과 연관 짓죠.
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    하지만 한 가지 뜻을
    가지는 것에서 벗어나
  • 8:48 - 8:50
    침묵은 빈 화폭과 같아서
  • 8:50 - 8:54
    감상자가 자신의 생각을
    그려넣게 할 수도 있습니다.
  • 8:55 - 8:59
    하지만 한가지 분명히 하고 싶은 것은,
    완전한 침묵이란 없다는 겁니다.
  • 8:59 - 9:04
    TED 강연에서 가장 허세 넘치는
    말로 들릴 수도 있다는 걸 알지만
  • 9:06 - 9:12
    어떤 반향음이나 외부 소리도
    없는 방에 들어가더라도
  • 9:12 - 9:15
    여러분은 여전히 혈액 순환을 위한
    박동 소리를 들을 수 있습니다.
  • 9:16 - 9:20
    그리고 극장에서는, 전통적으로
    침묵의 순간이란 한번도 없었습니다.
  • 9:20 - 9:22
    영사기 소리 때문에요.
  • 9:23 - 9:26
    심지어 돌비 오디오와 같은
    고급 기술을 사용하는 오늘날에도
  • 9:26 - 9:30
    주변의 소리를 들어보시면
    진정한 침묵의 순간은 없습니다.
  • 9:30 - 9:33
    주변에 항상 어떤 종류이든
    소음은 있게 마련이니까요.
  • 9:33 - 9:36
    그렇다면, 진정한
    침묵이란 없다고 한다면
  • 9:36 - 9:39
    영화 제작자과 음향 디자이너들은
    어떤 방법을 사용할까요?
  • 9:39 - 9:44
    네, 비슷한 의미로
    앰비언스를 사용합니다.
  • 9:44 - 9:48
    앰비언스란, 각 장소에 특정되는
  • 9:48 - 9:51
    고유의 배경 소리를 뜻합니다.
  • 9:51 - 9:53
    모든 장소가 고유의 소리를 지니고 있고
  • 9:53 - 9:55
    모든 방에 고유의 소리가 있습니다.
  • 9:55 - 9:57
    룸 톤이라고 불리죠.
  • 9:57 - 9:59
    모로코의 시장에서 녹음한 소리입니다.
  • 9:59 - 10:02
    (목소리와 음악)
  • 10:05 - 10:08
    이번에는 뉴욕 타임 스퀘어에서
    녹음한 소리입니다.
  • 10:09 - 10:13
    (차량 소음, 자동차 경적, 목소리)
  • 10:15 - 10:19
    룸 톤은 그 공간 속에 있는
    모든 소음의 총체입니다.
  • 10:19 - 10:21
    환풍기, 난방 장치, 냉장고 등이요.
  • 10:22 - 10:24
    브루클린에 있는 제 아파트에서
    녹음한 소리입니다.
  • 10:24 - 10:29
    [환풍기, 보일러, 냉장고 소리와
    차량 소음을 들으실 수 있습니다]
  • 10:35 - 10:40
    앰비언스는 가장 근원적인
    방식으로 기능합니다.
  • 10:41 - 10:44
    그것은 우리 뇌에 잠재의식의
    방식으로 직접 말을 걸 수 있습니다.
  • 10:45 - 10:50
    즉 창밖에서 새가 지저귀는 소리는
    일상성을 나타낼 수 있습니다.
  • 10:51 - 10:54
    어쩌면 인류라는 종으로서
  • 10:54 - 10:58
    우리는 수백만 년의 아침 동안
    그 소리를 들어왔을 지도 모릅니다.
  • 10:58 - 11:02
    (새 지저귀는 소리)
  • 11:06 - 11:09
    한편, 산업과 관련된 소리는
    우리에게 비교적
  • 11:10 - 11:11
    최근에 도입된 소리입니다.
  • 11:12 - 11:14
    저는 개인적으로 그 소리를 좋아하지만
  • 11:14 - 11:16
    저의 영웅 중 한 명인 데이비드 린치와
  • 11:16 - 11:18
    그의 음향 디자이너 알란 스플랫은
  • 11:18 - 11:21
    산업과 관련된 소리를 부정적 함축을
    전달하는 데에 사용했습니다.
  • 11:21 - 11:24
    (기계 소음)
  • 11:28 - 11:33
    음향 효과는 우리의 감정적인
    기억에 파고들 수 있습니다.
  • 11:35 - 11:37
    어떤 때는 음향 효과가
    너무나 뚜렷한 역할을 해서
  • 11:37 - 11:40
    영화 속에서 등장인물 같은
    역할을 하기도 합니다.
  • 11:41 - 11:45
    천둥 소리는 신적인 개입이나
    분노를 나타낼 수 있죠.
  • 11:46 - 11:49
    (천둥 소리)
  • 11:52 - 11:56
    교회 종소리는 우리에게
    시간의 흐름을 일깨우거나
  • 11:56 - 11:58
    우리의 유한성을 나타내기도 합니다.
  • 12:00 - 12:03
    (종소리)
  • 12:08 - 12:10
    그리고 잔이 깨지는 소리는
  • 12:10 - 12:14
    관계나 우정의 끝을
    나타낼 수 있습니다.
  • 12:14 - 12:16
    (잔 깨지는 소리)
  • 12:17 - 12:20
    과학자들은 불협 화음,
  • 12:20 - 12:25
    예를 들어 아주 크게 연주되는
    금관이나 목관 악기 소리가
  • 12:26 - 12:31
    자연에서 듣는 동물
    울음소리를 떠올리게 하고
  • 12:31 - 12:34
    그로 인해 긴장감이나 공포의
    감정을 느끼게 한다고 믿습니다.
  • 12:35 - 12:37
    (금관 및 목관 악기 소리)
  • 12:41 - 12:44
    지금까지 우리는 화면에서 드러나는
    소리에 관해 이야기했습니다.
  • 12:44 - 12:49
    하지만 어떤 때는 소리의 출처가
    보이지 않을 수도 있습니다.
  • 12:49 - 12:51
    화면 밖의 소리, 또는
  • 12:52 - 12:53
    '어쿠스마틱'이라고 불리는 소리입니다.
  • 12:54 - 12:55
    어쿠스마틱 소리란,
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    우선 어쿠스마틱이라는 말은 고대
    그리스의 피타고라스에서 유래합니다.
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    피타고라스는 여러 해 동안
    장막이나 커튼 뒤에서 강연했고
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    제자들에게 자신을 드러내지 않았습니다.
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    저는 이 수학자이자 철학자가
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    이렇게 생각했을 것 같습니다.
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    그럼으로써 학생들이
    말하는 그의 겉모습이 아니라
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    자신의 목소리에,
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    그가 하는 말과 의미에
    보다 더 집중할 것이라고요.
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    어떤 면에서 오즈의 마법사나
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    1984의 빅브라더가
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    소리를 음원과 분리하고,
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    원인과 효과를 분리함으로써
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    모든 곳에 있으며
    모든 것을 보고 있다는 느낌,
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    따라서 권력의 느낌을
    만들어낸 것 처럼요.
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    어쿠스마틱 소리에 관한
    강력한 전통이 있습니다.
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    로마와 베니스 수도원의 수녀들은
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    천장에 가까운 방에서 노래하곤 했는데
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    우리가 하늘 위 천사들의 음성을
    듣고 있는 듯한 착각을 불러일으킵니다.
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    리하르트 바그너는
    무대와 객석 사이 공간에 숨겨진
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    오케스트라석을 훌륭하게 만들어냈습니다.
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    또 제 영웅 중 한명인 에이펙스 트윈은
    클럽의 어두운 구석에 숨었죠.
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    제 생각에 이들 거장들은 모두
    소리의 출처를 숨김으로써
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    신비로운 느낌을 만들어낼 수
    있음을 알았던 것 같습니다.
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    이는 영화에서도 여러번 나타났죠.
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    히치콕 감독의 영화에서,
    리들리 스콧의 '에이리언'에서요.
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    출처를 모르는 소리를 듣는 것은
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    어떤 종류의 긴장감을 유발시킵니다.
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    또한, 이는 감독들이 지닌
    특정한 시각적 제한을 최소화하고,
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    영화를 찍을 때 실제로는 거기 없었던
    어떤 것을 보여줄 수도 있습니다.
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    이 모든 이야기가 조금
    딱딱하게 들리신다면,
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    영상을 하나 보여드리겠습니다.
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    (장난감 삑삑거리는 소리)
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    (타자기 소리)
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    (드럼 소리)
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    (탁구공 소리)
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    (칼 가는 소리)
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    (레코드판 긁는 소리)
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    (톱질하는 소리)
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    (여성의 비명)
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    제가 이러한 도구를 이용해서
    드러내보이려는 점은
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    음향이란 언어라는 것입니다.
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    우리를 지리적으로 이동시킬 수도 있고
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    분위기를 바꿀 수도 있으며
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    속도를 설정할 수도
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    우리를 웃게 할 수도 있고
    겁에 질리게 할 수도 있습니다.
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    개인적으로, 저는 이 언어와
    몇 년 전 사랑에 빠졌습니다.
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    그리고 어찌 하다 보니 그것을
    직업적으로 하게 되었네요.
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    제 생각에, 저희 작업은
    음향 라이브러리를 통해
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    그 언어의 어휘를 늘리려고
    시도하는 일 같습니다.
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    그리고 그럼으로써 여러 사람들에게
    도구를 제공할 수 있기를 바랍니다.
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    음향 디자이너에게
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    영화 제작자에게
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    그리고 비디오 게임이나
    앱 디자이너에게
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    알맞은 도구를 주어 더 나은
    이야기를 만들 수 있게 하고
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    더 아름다운 거짓을
    창조해낼 수 있게 하는 겁니다.
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    감사합니다.
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    (박수)
Title:
영화에서 듣는 소리는 모두 거짓
Speaker:
타소스 프란촐라스 (Tasos Frantzolas)
Description:

음향 디자인은 속임수에 기반합니다. 여러분이 영화나 티브이 쇼를 볼 때, 여러분이 듣는 거의 모든 소리가 가짜입니다. 풍성한 음향 자료와 함께하는 이 강연을 통해 타소스 프란촐라스는 스토리텔링에서 소리의 역할을 알아보고, 또 우리 뇌가 우리가 듣는 것에 얼마나 쉽게 속는지를 보여드립니다.

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Video Language:
English
Team:
TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:35

Korean subtitles

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