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映画で耳にする音は全て嘘でできている

  • 0:01 - 0:03
    まずは実験から始めましょう
  • 0:05 - 0:08
    雨の日の映像を3つお見せします
  • 0:09 - 0:13
    そのうち1つの映像の
    音声を替えてあります
  • 0:13 - 0:15
    雨の音の代わりに
  • 0:15 - 0:18
    ベーコンを焼く音を
    付け加えています
  • 0:19 - 0:23
    ベーコンの音がするのは
    どの映像か 考えてみてください
  • 0:24 - 0:26
    (雨音)
  • 0:27 - 0:29
    (雨音)
  • 0:32 - 0:34
    (雨音)
  • 0:41 - 0:42
    いいですね
  • 0:43 - 0:46
    実は 私は嘘を言いました
  • 0:46 - 0:47
    全部ベーコンの音なんです
  • 0:47 - 0:49
    (ベーコンが焼ける音)
  • 0:52 - 0:54
    (拍手)
  • 0:57 - 1:00
    私の目的は 何も皆さんが
    雨の情景を見るたびに
  • 1:01 - 1:02
    お腹をすかせることではなく
  • 1:02 - 1:08
    私たちの脳が嘘を受け入れるように
    条件づけられていると示すことです
  • 1:09 - 1:11
    私たちは正確性を
    求めてはいないのです
  • 1:12 - 1:15
    そこで 嘘について
  • 1:15 - 1:18
    私の好きな作家の言葉を
    引用したいと思います
  • 1:18 - 1:25
    『嘘の衰退』でオスカー・ワイルドは
    こう述べています
  • 1:25 - 1:31
    「劣悪な芸術は自然を模倣して
    写実的たらんとすることに由来し
  • 1:31 - 1:36
    素晴らしい芸術は
    嘘とごまかしに由来しており
  • 1:37 - 1:40
    美しい非現実のものについて
    語るのだ」と
  • 1:40 - 1:44
    ですから 皆さんが
    映画を観ている時に
  • 1:45 - 1:46
    映画の中で
    電話が鳴っても
  • 1:46 - 1:48
    それは実際に
    鳴っているのではありません
  • 1:49 - 1:53
    撮影後の編集作業において
    スタジオで追加された音です
  • 1:53 - 1:56
    耳にする音は全て偽物なのです
  • 1:56 - 1:58
    会話以外の音は全て―
  • 1:58 - 1:59
    偽物です
  • 1:59 - 2:03
    映画の中で
    鳥が羽ばたく音がしたら―
  • 2:03 - 2:05
    (鳥が羽ばたく)
  • 2:06 - 2:08
    それは鳥を録音したもの
    ではありません
  • 2:08 - 2:13
    シーツやゴム手袋を
    はためかせる方が
  • 2:13 - 2:15
    ずっとリアルな音になります
  • 2:15 - 2:17
    (はためく音)
  • 2:19 - 2:22
    間近でタバコが燃える音は―
  • 2:22 - 2:24
    (タバコが燃える音)
  • 2:25 - 2:28
    実は より本物らしい音がするのは
  • 2:28 - 2:31
    サランラップを丸めた玉が
  • 2:31 - 2:32
    ほどける音なのです
  • 2:32 - 2:35
    (サランラップの玉がほどける音)
  • 2:36 - 2:37
    パンチはどうでしょう?
  • 2:37 - 2:39
    (パンチの音)
  • 2:39 - 2:41
    おっと もう一度
    聞いてみましょう
  • 2:41 - 2:42
    (パンチの音)
  • 2:43 - 2:46
    この音はたいてい
    野菜にナイフを突き立てて表現します
  • 2:46 - 2:48
    キャベツであることが多いです
  • 2:49 - 2:50
    (キャベツをナイフで突き刺す音)
  • 2:51 - 2:54
    次の音は 骨が折れる音です
  • 2:54 - 2:56
    (骨が折れる音)
  • 2:57 - 2:59
    さて 実際に誰かが
    怪我をするわけではなく
  • 2:59 - 3:00
    これは実は―
  • 3:01 - 3:04
    セロリか冷凍したレタスを
    折る音なのです
  • 3:04 - 3:06
    (冷凍レタスかセロリを折る音)
    [ブルックリンではケールを使用する]
  • 3:07 - 3:08
    (笑)
  • 3:09 - 3:14
    とはいえ ぴったりの音を
    生み出すのは
  • 3:14 - 3:16
    スーパーの野菜売り場に行くほど
  • 3:16 - 3:19
    常に簡単なわけではありません
  • 3:19 - 3:21
    もっと複雑であることが
    ほとんどです
  • 3:21 - 3:24
    ここで 音響効果の作り方を
  • 3:24 - 3:26
    逆行分析してみましょう
  • 3:26 - 3:30
    私のお気に入りの話のひとつは
    フランク・セラフィーニのものです
  • 3:30 - 3:32
    彼は音響ライブラリーの貢献者で
  • 3:32 - 3:35
    『トロン』や『スタートレック』などの
    音響デザインを手がけています
  • 3:36 - 3:42
    彼はアカデミー音響編集賞を受賞した
    『レッド・オクトーバーを追え!』の
  • 3:42 - 3:44
    パラマウント社のチームにいました
  • 3:44 - 3:47
    冷戦を描いた
    この90年代の古典的映画で
  • 3:47 - 3:52
    潜水艦のプロペラの音を作るよう
    チームは求められました
  • 3:52 - 3:53
    そこで直面した問題は
  • 3:53 - 3:57
    ウェスト・ハリウッドでは
    潜水艦が見つからないことでした
  • 3:57 - 4:00
    そこで 彼らが講じた策は
    こうでした
  • 4:00 - 4:04
    友人宅のプールに行って
  • 4:04 - 4:08
    フランクがプールに
    思い切り飛び込んだのです
  • 4:09 - 4:11
    彼らは水中マイクと
  • 4:11 - 4:14
    オーバーヘッドマイクを
    プールの外に設置しました
  • 4:14 - 4:17
    水中マイクには
    こんな音が聞こえていました
  • 4:17 - 4:19
    (水中に飛び込む音)
  • 4:20 - 4:21
    オーバーヘッドの音も足すと
  • 4:21 - 4:23
    こんな風に聞こえます
  • 4:23 - 4:25
    (水しぶきの音)
  • 4:26 - 4:30
    彼らはこの音のピッチを
    1オクターブ下げ
  • 4:30 - 4:32
    スロー再生のような状態にしました
  • 4:33 - 4:35
    (1オクターブ低い
    水しぶきの音)
  • 4:36 - 4:39
    それから高周波の音を消去しました
  • 4:39 - 4:41
    (水しぶきの音)
  • 4:41 - 4:43
    そして もう1オクターブ
    下げました
  • 4:44 - 4:47
    (さらに低い 水しぶきの音)
  • 4:47 - 4:49
    それから オーバーヘッドマイクの
    水しぶきも
  • 4:49 - 4:51
    少し付け加えました
  • 4:51 - 4:55
    (水しぶきの音)
  • 4:55 - 4:57
    この音をループ再生して
    繰り返すことによって
  • 4:57 - 4:58
    こんな音ができました
  • 4:58 - 5:01
    (プロペラの回転音)
  • 5:04 - 5:11
    つまり 創造性と技術が合わさって
    この錯覚が生み出されたのです
  • 5:11 - 5:14
    まるで潜水艦の中に
    いるかのように感じられますね
  • 5:15 - 5:18
    しかし 音響効果を作って
  • 5:18 - 5:21
    映像に合わせてみると
  • 5:21 - 5:25
    その音に物語の中で
    生きてほしいと考えるようになります
  • 5:25 - 5:29
    良い方法のひとつは
    残響を加えることです
  • 5:30 - 5:33
    これがお話ししたい
    音響ツールのひとつ目です
  • 5:33 - 5:38
    残響音とは
    元の音が止んだ後も
  • 5:38 - 5:40
    音が持続することです
  • 5:40 - 5:43
    ですから いわば
  • 5:43 - 5:46
    音が様々な物質に跳ね返ったもの―
  • 5:46 - 5:49
    つまり音を取り巻く物や
    壁からの反射です
  • 5:49 - 5:51
    銃声を例に取ってみましょう
  • 5:51 - 5:54
    銃声の音源は
    2分の1秒もありません
  • 5:56 - 5:57
    (銃声)
  • 5:58 - 5:59
    残響を加えることで
  • 5:59 - 6:03
    まるで浴室で録音されたかのような
    音にすることができます
  • 6:03 - 6:05
    (浴室に響く銃声)
  • 6:05 - 6:09
    またはチャペルや教会で
    録音されたかのようにもできます
  • 6:09 - 6:10
    (教会に響く銃声)
  • 6:11 - 6:13
    渓谷のようにもできます
  • 6:14 - 6:16
    (渓谷に響く銃声)
  • 6:16 - 6:19
    ですから 残響によって
    この音を聞く者と
  • 6:19 - 6:24
    元の音源との間の空間について
    多くのことがわかります
  • 6:24 - 6:26
    音が味のようなものだとすれば
  • 6:26 - 6:30
    残響は その音の
    においのようなものです
  • 6:30 - 6:32
    残響にはもっと多くのことができます
  • 6:32 - 6:36
    画面で行われている動きよりも
    残響がずっと少ない音を
  • 6:36 - 6:39
    耳にすると
  • 6:39 - 6:42
    すぐさま 私たちは
    こう思います
  • 6:42 - 6:44
    この音は解説者によるもの―
  • 6:44 - 6:49
    つまり 画面上の動きに参加していない
    客観的な語り手の音なのだと
  • 6:50 - 6:55
    また 映画における
    ごく親密な瞬間というのは
  • 6:55 - 6:57
    残響なしで提示されることが多いです
  • 6:57 - 7:01
    なぜなら 耳元で話されると
    そのように聞こえるからです
  • 7:01 - 7:03
    それとは全く反対に
  • 7:03 - 7:06
    声にたくさん残響をかけると
  • 7:06 - 7:09
    フラッシュバックを
    耳にしているように聞こえたり
  • 7:10 - 7:13
    登場人物の頭の中に
    いるように聞こえたり
  • 7:14 - 7:16
    神の声を聞いているように
    思えたりします
  • 7:16 - 7:19
    映画でもっと効果を発するのは
  • 7:19 - 7:20
    モーガン・フリーマンですね
  • 7:20 - 7:22
    (笑)
  • 7:22 - 7:23
    ですから―
  • 7:23 - 7:25
    (拍手)
  • 7:26 - 7:29
    では 音響デザイナーが用いる
    他のツールや手法には
  • 7:29 - 7:31
    どんなものがあるでしょうか?
  • 7:32 - 7:34
    非常に重要なものがこちらです
  • 7:40 - 7:41
    そう 無音状態です
  • 7:42 - 7:45
    ほんの少しの静寂でも
    注意を引くことができます
  • 7:46 - 7:48
    そして 西洋では
  • 7:48 - 7:50
    私たちは会話の中の沈黙に
    あまり慣れていません
  • 7:50 - 7:54
    ぎこちないとか
    失礼だと思われているからです
  • 7:55 - 7:58
    ですから 会話に先立って
    沈黙が流れると
  • 7:59 - 8:01
    かなりの緊張感が生まれます
  • 8:01 - 8:05
    しかし ハリウッドの超大作映画で
  • 8:05 - 8:09
    爆発や銃が多く登場するものを
    思い浮かべてみて下さい
  • 8:10 - 8:14
    大音量も しばらくすると
    大きいと感じられなくなります
  • 8:14 - 8:16
    ですから 陰陽さながら
  • 8:16 - 8:19
    静寂には大音量が
    大音量には静寂があってこそ
  • 8:19 - 8:22
    それぞれに効果を持つようになります
  • 8:22 - 8:24
    でも 静寂とは何でしょうか?
  • 8:24 - 8:27
    これは映画でどのように
    用いられるかによって違います
  • 8:27 - 8:31
    静寂によって 登場人物の
    頭の中にいると感じたり
  • 8:31 - 8:32
    考える時間を与えられたりします
  • 8:32 - 8:35
    私たちが静寂と
    結びつけるものには―
  • 8:37 - 8:38
    熟考
  • 8:39 - 8:40
    瞑想
  • 8:41 - 8:43
    沈思黙考などがあります
  • 8:45 - 8:48
    しかし 1つの意味を持つのではなく
  • 8:48 - 8:50
    静寂は 観る者がそれぞれに
  • 8:50 - 8:54
    自分なりの考えを投影できる
    真っ白なキャンバスになります
  • 8:55 - 8:59
    ただ はっきりさせておきたいのは
    無音状態などないということです
  • 8:59 - 9:04
    TEDトーク史上
    最も仰々しい発言のように聞こえますね
  • 9:05 - 9:10
    たとえ残響も外部からの音も
    一切ない部屋に
  • 9:10 - 9:12
    足を踏み入れるとしても
  • 9:12 - 9:15
    自分の血液が押し出される
    心臓の音が聞こえるはずです
  • 9:16 - 9:20
    そして映画館では 伝統的に
    無音状態などありませんでした
  • 9:20 - 9:22
    映写機の音がするためです
  • 9:23 - 9:25
    現在のドルビーの
    音響システムの時代でも
  • 9:26 - 9:29
    良く耳を澄ませば
    全くの無音などないことがわかります
  • 9:30 - 9:33
    常に何かしら音はしています
  • 9:33 - 9:36
    無音状態など存在しない
    とわかったところで
  • 9:36 - 9:39
    映画監督や音響デザイナーは
    何を使っているのでしょう?
  • 9:39 - 9:44
    類似したものとして
    環境音がよく使われます
  • 9:44 - 9:48
    環境音というのは
    それぞれの場所に見られる―
  • 9:48 - 9:51
    独特の周辺音のことです
  • 9:51 - 9:53
    それぞれの場所に独特の音があり
  • 9:53 - 9:55
    それぞれの部屋にも
    独特の音があります
  • 9:55 - 9:57
    これはルームトーンと呼ばれます
  • 9:57 - 9:59
    これはモロッコの市場の録音です
  • 9:59 - 10:02
    (声や音楽)
  • 10:05 - 10:08
    これはニューヨークの
    タイムズスクエアの録音です
  • 10:09 - 10:13
    (交通音やクラクション、声など)
  • 10:15 - 10:19
    ルームトーンは 部屋の中の
    雑音の合わさったものです
  • 10:19 - 10:21
    換気扇、空調、冷蔵庫などです
  • 10:22 - 10:24
    これはブルックリンにある
    私のアパートの録音です
  • 10:24 - 10:29
    (換気扇、ボイラー、冷蔵庫
    外の通りの音が聞こえる)
  • 10:35 - 10:40
    環境音は非常に
    原始的な作用をします
  • 10:41 - 10:44
    私たちの脳の
    潜在意識に語りかけるのです
  • 10:45 - 10:50
    ですから 窓の外で鳥がさえずると
    平常時であることが示されます
  • 10:51 - 10:54
    これはおそらく 私たち人間が
  • 10:54 - 10:58
    何百万年もの間 この音を
    毎朝耳にしてきたからでしょう
  • 10:58 - 11:02
    (鳥のさえずり)
  • 11:06 - 11:09
    それに対して 工業的な音が
    私たちの生活に入ってきたのは
  • 11:10 - 11:11
    より最近のことです
  • 11:12 - 11:14
    個人的にはとても好きなのですが―
  • 11:14 - 11:16
    というのも 私の憧れである
    デヴィッド・リンチや
  • 11:16 - 11:18
    その音響デザイナーの
    アラン・スプレットが使っているので―
  • 11:18 - 11:21
    工業音は否定的な意味合いを
    持つことが多いです
  • 11:21 - 11:24
    (機械音)
  • 11:28 - 11:33
    音響効果は私たちの
    感情の記憶に訴えかけます
  • 11:35 - 11:37
    時には 大きな意味を
    持っているために
  • 11:37 - 11:40
    映画の登場人物になることさえあります
  • 11:41 - 11:45
    雷の音は 神の介入や
    神の怒りを意味するかもしれません
  • 11:46 - 11:49
    (雷鳴)
  • 11:52 - 11:56
    教会の鐘は過ぎゆく時間や
  • 11:56 - 11:58
    限りある命を思わせます
  • 12:00 - 12:03
    (教会の鐘が鳴る音)
  • 12:08 - 12:12
    ガラスが割れる音は
    恋愛関係や友人関係の終わりを
  • 12:12 - 12:14
    告げることができます
  • 12:14 - 12:16
    (ガラスが割れる音)
  • 12:17 - 12:20
    科学者によると
    不協和音は―
  • 12:20 - 12:25
    例えば 吹奏楽の楽器が
    大音量で奏でる音などは―
  • 12:26 - 12:31
    自然界で動物が
    雄叫びを上げる様子を思わせるため
  • 12:31 - 12:34
    焦りや恐れを感じさせるといいます
  • 12:35 - 12:37
    (吹奏楽器の音)
  • 12:41 - 12:44
    ここまで画面上での音について
    話してきました
  • 12:44 - 12:49
    しかし 音源が
    目に見えないこともあります
  • 12:49 - 12:51
    これは画面外の音 つまり
  • 12:52 - 12:53
    「アクースマティック」と呼ばれます
  • 12:54 - 12:55
    アクースマティックの音は―
  • 12:56 - 13:01
    ところで「アクースマティック」という語は
    古代ギリシャのピタゴラスに由来します
  • 13:01 - 13:05
    ピタゴラスは長い間
    ベールやカーテンに隠れて
  • 13:05 - 13:08
    自らの姿を弟子にも見せず
    教えを垂れたためです
  • 13:08 - 13:11
    私が思うに
    この数学者でもある哲学者は
  • 13:12 - 13:13
    そうすることによって
  • 13:14 - 13:18
    生徒たちが声や言葉や
  • 13:18 - 13:20
    その意味に より集中でき
  • 13:20 - 13:23
    話しているピタゴラスの見た目に
    惑わされないと考えたようです
  • 13:23 - 13:26
    ですから オズの魔法使いや
  • 13:26 - 13:30
    『1984』のビッグ・ブラザーのように
  • 13:30 - 13:34
    声をその音源から切り離すと―
  • 13:34 - 13:36
    つまり原因と結果を切り離すと
  • 13:36 - 13:40
    遍在または全てを一望しているような
    感覚が生まれて
  • 13:40 - 13:42
    権威を感じさせます
  • 13:43 - 13:46
    アクースマティックの音には
    力強い伝統があります
  • 13:47 - 13:54
    ローマやヴェニスの修道院の
    尼僧は天井に程近い
  • 13:54 - 13:58
    回廊の部屋で
    賛美歌を歌ったと言います
  • 13:58 - 14:02
    天高く舞う天使の歌声を聞いているという
    錯覚を感じさせるためです
  • 14:02 - 14:06
    リヒャルト・ワーグナーは
    舞台と観客の間に設けられた―
  • 14:06 - 14:10
    オーケストラピットに
    オーケストラを隠したことで有名です
  • 14:10 - 14:15
    私の憧れのエイフェックス・ツインは
    クラブの暗い一角で演奏しました
  • 14:15 - 14:20
    偉大な彼らが知っていたのは
    音源を見えなくすることで
  • 14:20 - 14:22
    神秘的な趣を出せるということです
  • 14:22 - 14:24
    この手法は映画でも
    繰り返し用いられ
  • 14:24 - 14:27
    ヒッチコックやリドリー・スコットの
    『エイリアン』などがあります
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    その源がわからない音を耳にすると
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    何らかの緊張感が生まれるのです
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    また それによって映画監督の
    視覚的制約が最小限にとどめられ
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    撮影時になかったものも
    表すことができます
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    説明だけでは分かりにくい
    かもしれませんので
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    ちょっとビデオを
    お見せしたいと思います
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    (おもちゃが鳴る音)
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    (タイプライターの音)
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    (ドラムの音)
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    (卓球の音)
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    (ナイフを研ぐ音)
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    (レコードのスクラッチ音)
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    (のこぎりの音)
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    (女性の叫び声)
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    これらのツールで
    お見せしようとしているのは
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    音響は言語であるということです
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    違う場所にいるように錯覚させたり
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    雰囲気を変えたり
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    ペースを設定したり
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    笑わせたり
    怖がらせたりできます
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    個人的には 私が
    この言語が好きになったのは
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    数年前のことで
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    これを何とか
    仕事にすることができました
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    私が思うに
    音響ライブラリーの仕事で
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    私たちはこの音響という言語の
    語彙を増やそうとしているのです
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    そうすることで
    私たちは適切なツールを
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    音響デザイナーや
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    映画制作者や
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    ゲームやアプリのデザイナーに提供し
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    彼らがより上手く物語を伝えたり
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    もっと美しい嘘をつけるように
    手助けしているのです
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    聞いてくださって
    ありがとうございました
  • 16:12 - 16:16
    (拍手)
Title:
映画で耳にする音は全て嘘でできている
Speaker:
タソス・フランツォラス
Description:

音響デザインは嘘でできています ― 映画やテレビ番組を見ているときに、耳にする音のほとんどは偽物なのです。様々な音に溢れたこのトークで、タソス・フランツォラスは、ストーリーテリングにおける音の役割について語るとともに、私たちの脳が、耳にする音によって、いとも容易く騙されるということを実演してくれます。

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Video Language:
English
Team:
TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:35

Japanese subtitles

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