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Showing Revision 5 created 04/28/2016 by PRT_ja_1.

  1. オフィスや家でペンキを塗ったことがあれば
  2. それがすごく手間のかかる
    仕事だとお判りでしょう
  3. もう一度ペンキを塗ることになれば
  4. 最初にした作業の多くを
    無駄にしてしまう
  5. この様な浪費は
  6. あなたのアプリの性能の問題に
    類似しています
  7. 性能とデザインの交差点で存在する
  8. 共通の性能の問題
  9. それがオーバードローです
  10. オーバードローは
  11. 画面上の1ピクセルが1フレーム中に
    再描画される回数を表す用語です
  12. 例えば 何層もの UI カードがある場合
  13. ユーザーにすぐ見える
    上の部分にあるすべてのカードは
  14. その下に置いてあるカードを
    隠すことになるのです
  15. このような見えないカードを描画するのに
    時間をかけることになります
  16. これは実に大きな問題です
  17. このようなピクセルレンダリングは
    最終画面を表示するのに使われていないので
  18. GPU 性能の浪費になるからです
  19. 綺麗で卓越した複層ビューを持つ
    現代的なレイアウトで
  20. このようなワナに陥りやすいのです
  21. やはり オーバードローの問題が起きるんです
  22. アプリの性能を最高に高めたいなら
  23. オーバードローを
    最小化しなければなりません
  24. 幸いに Android デバイスから
  25. オーバードローの量を
    簡単に見ることができます
  26. 開発者モードに進み
  27. GPU オーバードロー表示を
    オンにしてチェックするだけです
  28. スマホの画面が驚くほど変わっても
    当惑しないでください
  29. 完全に正常です
  30. Android は画面で発生している
    オーバードロー領域を強調するため
  31. 別の色を使ってます
  32. 一個のピクセルを
    一回レンダリングする場合
  33. 色の変化がない
    正常的な色になります
  34. しかし オーバードローが増えれば
    色彩値も増えていくのです
  35. 例えば 1X オーバードローなら
    青い色が付きます
  36. このピクセルを
    一回再描画したことになります
  37. 2X 3X 4X のときも同じパターンです
  38. アプリのユーザーインターフェイスを
    調整するとき
  39. すべての赤色の領域を
    正常な青にして
  40. オーバードローの数を
    できるだけ減らすのです
  41. オーバードローの問題をなくすために
    2つ基本的な方法があります
  42. まず最終レンダリング画像に
    関係ないビューから
  43. 不要な背景とドロウアブルを
    除去することです
  44. これらは性能の浪費になるからです
  45. 次に ビューを隠す画面領域を定めて
  46. CPU と GPU の
    オーバーヘッドを減らすことが出来ます
  47. それでは上から始めてクリスと一緒に
    オーバードローを見てみましょう