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Showing Revision 4 created 10/01/2015 by Nobuko Hamaguchi.

  1. もう一つの大きなユーザー体験は「通知」です
  2. 通知はユーザーと交流するものです
  3. 様々な形態をとれます
    テキストメッセージ・Eメール
  4. プッシュ通知・アイコン・振動・
    バナー・アラート
  5. 何回通知するか どんな形態の通知がいいか
    よく考えることが必要です
  6. なぜならそれがユーザー体験全般に
    貢献するからです
  7. これのようなグラフやマトリックスが
    通知の重要性や緊急性を考えるのに
  8. 役立つでしょう
  9. これから例を挙げていきますが
  10. 通知がこの図のどこにかかるか
    考えて下さい
  11. 一般に重要性や緊急性が低いメッセージを
    沢山送るのは避けるべきです
  12. そういうメッセージを沢山送ると
  13. ユーザーは製品をスパム的に感じます
  14. 所定の通知の頻度は徐々に変わっていくと
    理解しているが大事です
  15. このグラフは製品を使うペルソナ毎に
    違って見えることでしょう
  16. 製品の作業の際
    ペルソナ毎に違う通知を考えるべきです
  17. ある通知を好む人と好まない人がいるのです
  18. 一般に ユーザーの為に心がけるべき
    通知の最適性がいくつかあります
  19. 第1はコントロールでー
  20. ユーザーに提供すべき最も大事なことです
  21. Little Big Details というウェブサイトには
    優れたユーザー体験の見本をー
  22. 沢山表示しています
  23. コントロールのことでは
  24. Apple の Foursquare はユーザーに
    多くのコントロールを
  25. これらのようなメニューで提供しています
  26. 第2はフィードバックです
  27. 通知の他のタイプには
  28. ユーザーに実行するタスクを
    伝えるものがあります
  29. これは実はユーザー体験の
    優れたデザインです
  30. 提供するフィードバックは製品によります
  31. 優れたフィードバックをすることで
  32. 製品を使い易くする配慮をしてると
    ユーザーに感じてもらえます
  33. たとえば ツイッターは
  34. 同じツィートを2回送ると
    フィードバックをしようとします
  35. メッセージアプリの Slack もユーザーに
    優れたフィードバックを提供しています
  36. メッセージを送る際
  37. タイムゾーンの違う地域の人々の
    チャンネルに確認します
  38. Amazon はあなたのウィッシュリストの品目を
  39. 誰かが買ったかフィードバックをします
  40. これらの通知の全ては帰還ループに
    関係しておりー
  41. ユーザーがうまくタスクを終える為にあります
  42. 第3はカスタム化でー
  43. ユーザーへの通知のもっと微妙な側面です
  44. これを行う基準は 時間・タスク・地域または
  45. ユーザーに関する何か他の属性です
  46. 例えばフェイスブックはユーザーに
    世界の異なる地域を表示しー
  47. ユーザーの住む地域に合わせます
  48. 最後に 通知を発展させ
  49. 使う頻度によりプレゼントをあげたりして
  50. ユーザーがあなたの製品を
    習慣的に使うようにします
  51. プレゼントの色々としてNir Eyal が
    あげているものを見てみましょう
  52. GitHub がユーザーに提供している
    様々なプレゼントは
  53. そのユーザーに新しい通知がない都度
    異なる Octocat を表示することです
  54. Tumblr はユーザーが誰かをフォローしたり
    他の誰かがそのユーザーをフォローすると
  55. 遊び心のあるテキストをEメールします
  56. デートアプリの Coffee Meets Bagel は
  57. アプリに入るユーザーにデジタル通貨を
    プレゼントします
  58. これらの特質の各々は ユーザー体験と
  59. あなたの製品の感知に貢献します