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Showing Revision 1 created 03/11/2014 by Fran Ontanaya.

  1. 第1の案は何も解決しません
  2. これはすでにやっていることで表面がライトの方を
    向いている時だけシェーディングします
  3. 第2の案は正解です
  4. 2回目は わずかに異なる頂点シェーダを使って
    オブジェクトジオメトリをレンダリングできます
  5. 頂点シェーダを実行する前に法線を逆にしてください
  6. 第3の案はカリングが無効なため機能しません
  7. 2つのメッシュをまったく同じ位置に
    レンダリングするとZファイティングが起こります
  8. 適切な設定のデータでカリングが有効なら
    この方法は機能します
  9. しかし保存の必要なジオメトリの
    サイズが2倍になります
  10. 特別な処理が不要という利点もあります
  11. 通常の方法でもう1つオブジェクトを
    レンダリングすればいいからです
  12. 第4の案は ほぼすべての表面にライトを当てます
  13. この方法はオブジェクトの内側の暗い部分を
    適度に照らす効果があります
  14. しかし内側のライトが当たらないはずの部分まで
    照らし続けてしまいます
  15. 同様にオブジェクトの外側も両面が照らされ
    明るくなりすぎるため この方法は正しくありません