Return to Video

Hour of Code - Indledning

  • 0:03 - 0:06
    Jeg var i 8. klasse, da jeg lærte at
    programmere.
  • 0:06 - 0:07
    Først lærte jeg, hvordan man fik en
  • 0:07 - 0:10
    grøn cirkel og en rød firkant til at dukke
    op på skærmen.
  • 0:11 - 0:13
    Du lærer blot disse lektioner, og der er
    ikke mange af dem,
  • 0:13 - 0:17
    og du kommer til sidst til et punkt,
    hvor du kan gøre næsten alt du vil.
  • 0:18 - 0:22
    Computervidenskab er bare at lære,
    hvordan en computer virker og tænker,
  • 0:22 - 0:25
    så du kan lære den at gøre nye ting.
  • 0:25 - 0:28
    Det er fantastisk, hvad man kan gøre med
    computervidenskab i dag.
  • 0:28 - 0:31
    Jeg tror det er det nærmeste, vi kommer
    til at have supermagter.
  • 0:31 - 0:34
    (Tanya: Studerende i computervidenskab)
    I den næste time vil vi spille et spil,
  • 0:34 - 0:36
    der vil lære dig programmeringens
    grundkoncepter.
  • 0:36 - 0:40
    Normalt sker programmering i tekstformat,
    men vi vil bruge Blockly,
  • 0:40 - 0:44
    der bruger visuelle blokke, som du trækker
    og slipper for at skrive programmer.
  • 0:44 - 0:46
    I bund og grund skaber du stadig kode.
  • 0:46 - 0:49
    Til at begynde med vil vi skabe kode til
    et program, der vil hjælpe
  • 0:49 - 0:54
    denne fugl med at bevæge sig gennem
    en labyrint, til den onde gris, der stjal
  • 0:54 - 0:54
    dets æg.
  • 0:55 - 0:57
    Blockly er delt i tre hoveddele.
  • 0:57 - 1:01
    Til venstre er fuglens labyrint, hvor dit
    program vil køre.
  • 1:01 - 1:05
    Vejledningerne til hvert niveau er skrevet
    under labyrinten.
  • 1:05 - 1:07
    Dette mellemområde er værktøjskassen,
  • 1:07 - 1:10
    og hver af disse blokke er en kommando,
    som fuglen kan forstå.
  • 1:10 - 1:13
    Det hvide rum til højre hedder
    arbejdsområdet,
  • 1:13 - 1:16
    og det er her, vi vil bygge vores program.
  • 1:16 - 1:21
    Hvad sker, vis jeg trækker "bevæg"-blokken
    til vores arbejdsområde og trykker "kør"?
  • 1:21 - 1:24
    Fuglen bevæger sig fremad med én kasse på
    gitteret.
  • 1:24 - 1:28
    Og hvad hvis jeg ønsker at fuglen skal
    gøre noget efter den flytter sig en kasse?
  • 1:28 - 1:31
    Jeg kan føje endnu en blok til vores
    program.
  • 1:31 - 1:34
    Jeg vil vælge "vend til højre"-blokken og
    trække den neden under
  • 1:34 - 1:37
    min "bevæg"-blok indtil den gule pil
    dukker op
  • 1:37 - 1:41
    og så vil jeg slippe den, og de
    to blokke vil springe sammen.
  • 1:41 - 1:45
    Når jeg nu trykker "kør" igen,
    vil fuglen udføre de kommandoer, der er
  • 1:45 - 1:48
    stablet i vores arbejdsområde,
    fra top til bund.
  • 1:48 - 1:50
    Hvis du nogensinde vil slette en blok,
  • 1:50 - 1:53
    skal du blot fjerne den fra stablen
    og trække den til affaldskurven.
  • 1:53 - 1:57
    Efter du har trykket "kør", kan du altid
    trykke "nulstil"-knappen for at vende
  • 1:57 - 1:58
    fuglen tilbage til start.
  • 1:58 - 2:01
    Nå, lad os tage os af de grise!
Title:
Hour of Code - Indledning
Video Language:
English
Team:
Code.org
Project:
Hour of Code
Duration:
02:02

Danish subtitles

Revisions