Great level design and the artistic expression of mathematics
-
0:01 - 0:06أنا هاميش تود، وأريد أن أعرض عليكم
بعض الأفكار عن كيفية تصميم -
0:06 - 0:11مستويات ممتعة في الألعاب الإلكترونية،
وهذا يبدو كهدف مبسط -
0:11 - 0:15ولكن يجب أن تضعوا بعين الاعتبار
أنني سأتحدث عن أشياء غريبة -
0:15 - 0:20كالعمارة الإسلامية
والعلاقة بين العلم والفنون -
0:20 - 0:28والاحتباس الحراري! إلا أن كل هذه المواضيع
تتمحور حول التصميم الممتع -
0:28 - 0:33سأبدأ حديثي بوصف ما أعتقد
أنها كانت لحظة مشرِّفة -
0:33 - 0:35في صناعتنا، صناعة الألعاب الإلكترونية
-
0:35 - 0:39حدث ذلك في صباح يوم الخميس، الساعة 9:30
-
0:39 - 0:45في شهر مايو من عام 2006
في حلقة من برنامج In Our time في راديو 4 -
0:45 - 0:49في هذه الحلقة قاموا بالتحدث عن
حدسية بوانكريه -
0:49 - 0:50وهي فكرة رياضية
-
0:50 - 0:57حيث حاول أحدهم وصف شكل الكون
وهو أمر يصعب جدًا فعله -
0:57 - 1:01ولذا فقد قاموا برسم مماثلة
وقد صادف بأن كانت مُماثلة عن طريق -
1:01 - 1:04لعبة إلكترونية
-
1:04 - 1:08والآن، فإن الشئ المثير بشأن شكل كوننا
بأنه يبدو -
1:08 - 1:10معدوم الجوانب والحدود
-
1:10 - 1:15فإن سرت لمليون مليار
سنة ضوئية في ذلك الاتجاه -
1:16 - 1:20فلن تصدم بحدود الكون
وبدلًا من ذلك فإنك حسب ما يُنظّر -
1:20 - 1:23ستعود عند نقطة ما
إلى نفس الاتجاه الذي سلكته -
1:23 - 1:26وينطبق الأمر على ما إن سرت في
ذلك الاتجاه فإنك ستعود -
1:26 - 1:32إلى هذا الاتجاه، فالنتيجة مماثلة
بغض النظر عن الاتجاه الذي تسلكه -
1:32 - 1:34ولكن يواجه البعض
عدة صعوبات في فهم هذه الفكرة -
1:34 - 1:38ولكن بناء نموذج عقلي لها
يعد أمرًا سهلًا نسبيًا -
1:39 - 1:42إن كنت قد لعبت مسبقًا
لعبة الأركيد، أسترويد -
1:42 - 1:48حين قامت أتاري بتصميم
أسترويد في عام 1980 كان من المقرر -
1:48 - 1:53بأن أي كائن يذهب إلى أعلى الشاشة
سيعود من أسفلها -
1:53 - 1:59وأن أي كائن يذهب إلى
أقصى يسار الشاشة سيعود من يمينها -
1:59 - 2:03كان هذا قرارًا حكيمًا لعدة أسباب
-
2:03 - 2:06فهو يعني بأن الكائنات
لن تغادر الشاشة أبدًا، مما يعد -
2:06 - 2:12قرارا صعبا في لعبة تتمحور حول السيطرة
على الحشود ولكنه يعد قرار مناسب أيضا -
2:12 - 2:16هذا يعني أيضًا استحالية مغادرة أي كائن
للشاشة حتى يتم التعامل معه بشكل أو بآخر -
2:16 - 2:20مما يزيد من صعوبة اللعبة
ولكنه يجعلها أسهل أيضًا لأنك لن -
2:20 - 2:24تُحاصر أبدًا في زاوية كما قد يحدث
ما إن كانت اللعبة ذات حدود وجوانب -
2:24 - 2:26حيث تستطيع دائمًا الهروب هكذا
-
2:26 - 2:34وأفضل ما في ذلك
هو أن هذا النوع من التأثيرات يجعل -
2:34 - 2:41حركة الكائنات في اللعبة أكثر إثارة
وتحديًا لمحاولة لتوقعها. وبشكل أساسي -
2:41 - 2:44فهي سهلة الفهم وسهلة البرمجة
-
2:44 - 2:47والآن، بالإضافة لكونها ممتعة جدًا
-
2:47 - 2:53فإن لعبة أسترويد تعرض تصويرًا
مبسطًا ومثاليًا ثنائي الأبعاد -
2:53 - 2:54لفكرة الكون معدوم الجوانب
-
2:54 - 2:57فكرة الفضاء اللامتناهي
غير المحدود -
2:58 - 3:05تمنح استرويد الفرصة للناس
لتجربة وادراك متضمنات هذا المبدأ -
3:05 - 3:07وإن كنت تهدف للحصول على درجة مرتفعة
-
3:07 - 3:17فأنت مجبر على بناء نموذج عقلي لهذا المبدأ
لذا فإن الفن كان ولا يزال -
3:17 - 3:20قادر على التعبير عن مفاهيم رياضية
-
3:20 - 3:27بوضوح يحسده الأكاديميون عليه
-
3:27 - 3:31هذا الفيديو تم إنشاءه من قبل
امرأة تدعى فاي هارت -
3:31 - 3:37وقد وصفت الفيديو بكونه
تعبير موسيقي وتصويري -
3:37 - 3:40عن مجموعات التناظر الرياضية
-
3:42 - 3:47تعد مجموعات التناظر مفهومًا رياضيًا عميقًا
-
3:47 - 3:53يمكن إيجاده في الهندسة وفي الأحياء
-
3:53 - 3:54وفي الكيمياء
-
3:54 - 3:58وهذه العلوم تتطلب غالبًا
فهمًا لمجموعات التناظر -
3:58 - 4:01ولكن رغم عمق وأهمية هذه الأشياء المذهلة
-
4:02 - 4:05فإن من النادر أن تمنح الفرص لعامة الناس
-
4:07 - 4:10للتفكير فيها بالشكل المناسب
-
4:11 - 4:16لقد تم إبرازها بشكل بديع هنا
في تناغم مشترك -
4:17 - 4:20من الأنيميشن والأصوات
-
4:20 - 4:22وتتجلى مجموعات التناظر بجمال أيضًا
-
4:22 - 4:24في الفن الإسلامي
-
4:24 - 4:27وهذا شكل فني آخر يتعلق بالتناظر
-
4:28 - 4:31سأتحدث عنه لاحقًا
-
4:36 - 4:40سأعرض لكم فيديو آخر الآن
لقطعة موسيقية أخرى -
4:41 - 4:46هذه القطعة الموسيقية أكثر تقليدية من
قطعة فاي هارت -
4:46 - 4:53هذا هو الجزء السابع من سلسلة من القطع
الموسيقية الطباقية ليوهان سباستيان باخ -
4:53 - 5:00يعد الاستكشاف الرياضي المؤدى
في هذه القطعة الموسيقية -
5:00 - 5:05أكثر سلاسة في التنسيق وشمولية
من قطعة فاي هارت -
5:06 - 5:08إنه أيضًا وبأشكال كثيرة
-
5:08 - 5:12أكثر جمالًا، وقد يجادل بعض عازفي البيانو
بأن هذه القطعة -
5:12 - 5:18هي أرقى قطعة موسيقية على الإطلاق
سمعتم في بداية هذه القطعة -
5:18 - 5:24فكرة هذه القطعة،
وهي سلسلة من العلامات الموسيقية -
5:24 - 5:27تتشكل بصورة حرف W
-
5:27 - 5:29هذه
-
5:28 - 5:35الفكرة قد تم قلبها وتمديدها وتكويمها
وكل هذه الأشياء -
5:35 - 5:40تم إلحاقها ببعضها البعض
وتشكيلها كطبقات فوق بعض -
5:42 - 5:48نتيجة هذه العملية هي قطعة موسيقية
أجدها تمنح رؤية داخلية كاملة -
5:48 - 5:51من خلال معرفة كيفية
-
5:52 - 5:54انسجام الطبقات وتداخلها معًا
-
5:54 - 5:58نتعلم بعض الشئ عن التناظر
وعن العالم الحقيقي -
5:59 - 6:04أتساءل لأي مدى قد يدهشكم ذلك حين أخبركم
بأن هناك -
6:04 - 6:05شيئًا مشابهًا
-
6:05 - 6:09للموسيقى الطباقية في
سلسلة كاسلفينيا -
6:10 - 6:15لعبة كاسلفينيا الأصلية هي نموذج هائل
للتصميم الممتع للألعاب -
6:15 - 6:19هناك عدو شهيرفي هذه اللعبة، هذا هو
يدعى برأس ميديوسا -
6:19 - 6:25والنمط الذي يتحرك فيه رأس ميديوسا
يدعى بمنحنى الجيب -
6:25 - 6:31وليست مصادفة كونه بالإضافة لتقديم
إمكانيات ممتعة -
6:31 - 6:32في اللعب
-
6:32 - 6:38فإن منحنى الجيب هو مقصود
لعمق وجمال رياضي عظيم -
6:38 - 6:43هذا جزء سئ السمعة
من لعبة كاسلفينيا الأصلية -
6:43 - 6:49تخطي هذا التحدي يتطلب اجتياز
أربعة مناطق خطر متداخلة -
6:49 - 6:54قبل هذه الغرفة، كل الأوليات والحقائق
المنفصلة المتعلقة بهذا التحدي -
6:54 - 6:59قد تم تقديمها إلى اللاعب في بيئة آمنة
لذا، حين يتم جمعها معًا -
6:59 - 7:04يصبح اللاعب متمكنًا جدًا من
حل لغز المتاهة -
7:04 - 7:10كان هذا نموذجًا لأحد المستويات التي تستخدم
رأس ميديوسا كما يجب، ولكني أثرت الحديث عن -
7:10 - 7:16كاسلفينيا لاتصالها بالموسيقى الطباقية
وهناك -
7:16 - 7:19مستوى في اللعبة أريد تشبيهه بشكل مباشر
-
7:19 - 7:23بالموسيقى الطباقية، هذه قلعة بروسربينا في
المستوى الأخير -
7:23 - 7:28من كاسلفينيا بلودلاينز، وبعض أجزاء هذا
المستوى قد تم تعزيزها بشكل مقارب -
7:28 - 7:29لما قد تجده في الموسيقى
-
7:29 - 7:33فعلى سبيل المثال، في هذه الغرفة تحتاج
لإنجاز تحديات تتعلق بمنصة اللعب -
7:33 - 7:38حيث تكون الشاشة مقلوبة عموديًا
وفي غرفة أخرى -
7:39 - 7:44فإنك تواجه التحدي ذاته مرات عديدة
ولكن بإيقاع تصعيدي -
7:44 - 7:45بتدريج محدد
-
7:45 - 7:50في كل مرة، ولكن أكثر جزء استثنائي
في هذا المستوى هو هذا الجزء -
7:50 - 7:53ولكنه يتطلب بعض الشرح
في هذه الغرفة -
7:53 - 7:56تم تقسيم الشاشة إلى أربعة
منافذ عرض منفصلة -
7:56 - 8:02إنه خط أفقي طويل، وتستطيع رؤية
الشخصية منفصلة عن -
8:02 - 8:04ساقيها وعن قمة رمحها
-
8:04 - 8:08لأنها تقف في موقع تداخل
هذه الأجزاء المنفصلة -
8:08 - 8:12والآن، فإن هذا مثير جدًا للاهتمام
-
8:12 - 8:16تحتاج للتفكير بهذه الغرفة بكونها
مكونة من موقعين منفصلين من ناحية ما -
8:16 - 8:17وبكونها موقعا واحدا من ناحية أخرى
-
8:17 - 8:21تحتاج للتفكير بكيفية تأثير الموقع العمودي
لأي كائن على الموقع الأفقي -
8:21 - 8:26الذي ستلاحظه، وإن فشلت بادراك
-
8:26 - 8:30هذه الأشياء فستخفق في الوصول
إلى المنصة التي تهدف إليها -
8:30 - 8:35وستسقط إلى موتك لا محالة
وهناك عدو واحد فقط -
8:35 - 8:38يعتبر مستحقا للظهور في هذه
البيئة الغريبة -
8:39 - 8:43إنه رأس ميديوسا، تستطيع رؤيته هناك
-
8:43 - 8:46أصبح مسار رأس ميديوسا يبدو هكذا الآن
-
8:46 - 8:54وهذا يعد أمرًا معقدًا جدًا للاعب كي يفهمه
-
8:54 - 8:55فقط في حالة رأس ميديوسا
-
8:55 - 9:02يمكن توقع مساره بدقة، ويمكن تمييزه بسهولة
-
9:02 - 9:07لذا فقد كان رأس ميديوسا العدو الوحيد
المناسب لمتطلبات هذا المستوى -
9:07 - 9:10فحين كانوا يقومون بتحديد أي كائن يريدونه
كانوا يحتاجون إلى شئ -
9:10 - 9:15قادر على الحركة في بعدين، فإن كان
يتحرك فقط للأعلى والأسفل -
9:15 - 9:17أو يتحرك من جانب إلى الآخر
فلن يكون هناك أي تأثير -
9:17 - 9:22وتحتاج أيضًا إلى كائن بارز
ويمكن تمييزه، لأننا نريد من اللاعب -
9:22 - 9:30أن يفكر مليا في تأثير المؤثرات البصرية
على حركة الكائنات -
9:30 - 9:35عوضا عن أن يفكر عن الحركة بحد ذاتها
-
9:35 - 9:38لذا فإن كائن بذكاء اصطناعي معقد
لن يكون مناسبًا لهذا المكان -
9:38 - 9:45هناك الكثير جدا من الإبداع الفيزيائي
في كاسلفانيا بلودلاينز -
9:45 - 9:50إنها مليئة بغرف كهذه الغرفة، وتحمل العديد
من المواد الملتفة والمستديرة ومؤثرات -
9:50 - 9:52التلاعب بالشاشة وتعبئتها
-
9:52 - 9:57وأعداء غريبون كهذا العدو، هذا العدو يتحرك
بنمط بندول خماسي -
9:57 - 10:01فمن المثير جدا تخيل بندولا موصول
ببندول آخر موصول بآخر وهكذا -
10:01 - 10:05ويقوم آخرها بتحريك كل هذه
البندولات بشكل متزامن -
10:05 - 10:09لماذا هناك الكثير من الإبداع الفيزيائي
في هذه اللعبة؟ -
10:09 - 10:16اعتقد بأن الإجابة تكمن بأن المصممين
كانوا يفكرون بما يمكن توليده وخلقه -
10:16 - 10:21من المنصة التي تم تصميم اللعبة عليها
وهي منصة ميجا درايف 2 أو الجينيسيس -
10:21 - 10:25بالنسبة للجمهور الأمريكي، وعن ما يمكننا
فعله مع سيجا الجينيسيس -
10:25 - 10:31ولا نستطيع فعله بسهولة في منصات أخرى
كانت هناك علاقة حميمية -
10:31 - 10:36في كاسلفانيا بلودلاينز
بين إمكانيات عتاد الحاسوب (Hardware) -
10:36 - 10:42وبين الأكواد وبين التحديات والقرارات
-
10:42 - 10:50التي تعززها الأكواد، هذه العلاقة هي
تقليد في الهندسة أشعر بأن -
10:50 - 10:57صناعة الألعاب قد قامت بتجاهلها
بشكل أو بآخر -
10:57 - 11:03هناك أمور مثيرة جدا جدا للاهتمام تحدث
في الأكواد وتدفع بالتقنية إلى الأمام في عصرنا -
11:02 - 11:06الأشخاص المهتمين بتقدم التقنية إلى الأمام غالبا
مايميلون في هذا العصر -
11:06 - 11:14إلى حصر أنفسهم في الرسوميات (الجرافيكس) أو
أوقات التحميل أو الذكاء الاصطناعي في أفضل الحالات -
11:14 - 11:15ولكن هذا أمر مأسأوي
-
11:15 - 11:19هناك العديد من مفاهيم الرياضيات الساحرة
في الأكواد تتخفى خلف العديد من الألعاب -
11:19 - 11:24سأقوم بمنحكم مثالًا يعجبني كثيرًا،
وهو الشعاعية (Radiosity) -
11:24 - 11:30الشعاعية هي مصطلح قد يكون بعضكم على دراية به
وهي تأثير لون جسيم معين -
11:30 - 11:36على لون الضوء المحيط بهذا الجسيم.
وحينما أضافوا الإشعاعية -
11:36 - 11:39إلى محرك لعبتهم
-
11:39 - 11:45فقد قام الرفاق القائمين على لعبة باتلفيلد 3
باستغلال هذه المعاني الرياضية المذهلة -
11:45 - 11:49وهي تحمل اسمًا جميلًا
-
11:49 - 11:56إنها تدعى بالتوافقيات الكروية
وبطبيعة الحال حينما كان مطوري -
11:56 - 11:59باتلفيلد 3 يقومون بتضمين التوافقيات الكروية في
-
11:59 - 12:05خوارزميتهم، كان هناك شد وجذب بينهم وبين
مجموعة من فيزيائي الجسيمات -
12:05 - 12:09الذين كانوا يستخدمون نفس التقنيات
لدراسة ميكانيكا الكم -
12:09 - 12:16ولكن كما تعرفون، بعد أن انتهوا
من دراسة هذه المفاهيم الساحرة -
12:16 - 12:21التي تعد جزءًا من أساسيات الكون
تم استخدام عمل مبرمجينا لتزيين -
12:21 - 12:28صالات الرماية لألعاب تصويب مملة مشتقة
من ألعاب تصويب منظور الشخص الأول -
12:28 - 12:37وجون كارماك الذي برمج لعبة ريج هذه
وأيضًا لعبة دوم، وإريك مالافيو -
12:37 - 12:40الذي برمج لعبة دانس سينترال
و جيتار هيرو -
12:40 - 12:45هؤلاء الأشخاص هم حرفيًا علماء صواريخ،
وعلوم الرياضيات التي يدرجونها -
12:45 - 12:49في محركات ألعابهم قد تذهل جمهورهم
إن تم منحهم الفرصة فقط -
12:49 - 12:57للاطلاع عليها.
لدي حكاية تحذيرية أرغب بحكايتها -
12:57 - 13:03للمبرمجين. يجب علينا أن نتعلم
التعبير عن علوم الرياضيات في محركات ألعابنا بشكل جيد -
13:03 - 13:08الحكاية التحذيرية التي أرغب بحكايتها لكم
تنحدر من الفن الإسلامي -
13:08 - 13:12هناك مجموعة من الفنانين، هؤلاء مجموعة من
الفنانين الذين يواجهون ذات المشاكل -
13:12 - 13:17التي يواجهها مبرمجي الألعاب في هذا العصر.
-
13:17 - 13:23يُحرم على الفنانين الإسلاميين تصوير الكائنات الحية
لذا فهم يميلون غالبًا -
13:23 - 13:28لتصوير الأشكال التجريدية وخصائص الأشكال التجريدية
-
13:28 - 13:33وهذا هو جاكوب برونوسكي بالمناسبة، الذي قدم
الوثائقي المدهش 'The Ascent of Man' -
13:33 - 13:36وفي هذه الحلقة الساحرة فإن برونوسكي
-
13:36 - 13:38يتأمل مميزات البلورات
-
13:38 - 13:43فهو يتساءل، ما الذي يجعل البلورات بهذا التناسق وبهذه الحدة؟
-
13:43 - 13:47وما الذي يجعلها تملك هذه المميزات المحددة التي تجعلها
مفيدة في الصناعة وفي تطوير -
13:47 - 13:48طبيعة حياتنا؟
-
13:48 - 13:55في نهاية الأمر، فإن الإجابة تكمن في التناظر.
إن التناظر في الطبيعة هو ما يجعل البلورات -
13:55 - 13:59بهذا الشكل، ولأجل تصوير
ذلك فقد سافر إلى قصر الحمراء في جنوب إسبانيا -
13:59 - 14:04ونظر إلى أنماط كهذا النمط
-
14:04 - 14:09وتحدث عن هذه الخاصية وتلك
-
14:09 - 14:16وكيفية انسجامهم لخلق خاصية ثالثة، وهذا تحليل رياضي هنا
-
14:16 - 14:22والآن، هذا رجل آخر يدعى روجر بنروز، شخص آخر أقدره كثيرًا
في 1937، بنفس الوقت الذي كان يقدم -
14:22 - 14:26برونوسكي فيه "The Ascent of Man"
-
14:26 - 14:31كان روجر بنروز جالسًا على طاولة المطبخ مع والده
يتلاعب برياضيات التبليط أو الجيرة (Tailings) -
14:31 - 14:37والتبليط بشكل موجز، هذا يعد نموذجًا له
إنه مثال مألوف جدًا -
14:37 - 14:40فما نتحدث عنه هو أشكال مجردة
مدموجة مع بعضها -
14:40 - 14:41بدون أية فراغات
-
14:41 - 14:44هذا يعد تصميم تبليطي لخلية النحل
-
14:44 - 14:48هناك ميزتان قد تساعد للفت انتباهكم
-
14:48 - 14:53الأولى إنه من غير الصعب تخيل استمرار
هذا التصميم إلى مالا نهاية -
14:53 - 14:58فهو يستمر بهذا الشكل إلى الأبد في كل الاتجاهات
وهذه معلومة عميقة ومفيدة لمعرفتها -
14:58 - 15:00عن تصميم هندسة خلية النحل
-
15:00 - 15:05الأمر الآخر الذي سأخبركم عنه
إن قمنا بتحريك هذه الصورة -
15:07 - 15:12بشكل بسيط جدًا، بمقدار شكل سداسي واحد
واعدنا تركيبها مرة أخرى -
15:12 - 15:17سيكون هناك تغيير ضئيل جدًا في
الشكل الهندسي -
15:17 - 15:22لذا فإن روجر بنروز كان مهتمًا
بالتساؤل عما إن كان من الممكن -
15:22 - 15:27تصميم تبليط يستمر بلا نهاية
إلى الأبد ولكن لا يتكرر شكله أبدا كما تتكرر -
15:27 - 15:31خلايا النحل، فهي تستمر إلى الأبد
ولكن -
15:31 - 15:35إن قمت بتحريكها واعادة تثبيتها
فمن المستحيل -
15:35 - 15:38أن تبدو بذات الشكل، وقد قام بإبداع هذا،
هذا هو تبليط بينروز الجميل -
15:38 - 15:44مرة أخرى، فإن تبليط بينروز
يعد عملًا عظيمًا وعميقًا -
15:44 - 15:51لقد تم استخدامه في الأدوات الطبية
واستخدم في صناعة أوراق الحمام -
15:51 - 15:55وماذا أيضًا، لقد نسيت...
وفي الحقيقة لقد صادفت تبليط بينروز -
15:55 - 15:58حين كنت أدرس الفيروسات
-
15:58 - 16:02هذا هو الفيروس التورامي، والذي يتكون
غلافه نوعًا ما من تبليط بينروز -
16:02 - 16:09والآن، هذا ما جعلني أتحدث عن هذا العمل
في ما يتعلق بالفن الإسلامي -
16:09 - 16:16هذا هو ضريح امامزاه درب امام في اصفهان
وأريد أن ألفت انتباهكم إلى النمط الموجود -
16:16 - 16:19في الأعلى، فوق القوس الذي يشير إلى المدخل
بالضبط -
16:19 - 16:23هنا نمط جميل جدًا
وربما قد عرفتم، إنه -
16:23 - 16:24تبليط بينروز
-
16:24 - 16:29وبالتأكيد، فإن هذا قد تم تصميمه
قبل ولادة روجر بينروز بمئات الأعوام -
16:29 - 16:34وبعد تحليله رياضيًا، نستطيع معرفة الكثير
عن الجيرة والتبليط من هذا العمل -
16:34 - 16:38إنهما شكلين لتبليط بينروز
تم تركيبهم ووضعهم كطبقات فوق بعضهم البعض -
16:38 - 16:44هذا الكبير، وهؤلاء الصغار، وهو يصور في الحقيقة
مميزات -
16:44 - 16:48تبليط بينروز، وهي بأن
تبليط بينروز من الممكن أن يتكون -
16:48 - 16:50من تبليطات بينروز صغيرة
-
16:50 - 16:54هذا شئ معقد جدًا لفهمه
ومرة أخرى، فقد تم هنا -
16:54 - 17:01التعبير عنه بشكل جميل
وكما ذكرت من قبل، فإن من المؤسف -
17:01 - 17:05أن شعب إيران كان لديهم هذا المفهوم العميق
-
17:07 - 17:10معبرًا عنه في هذه القطعة الفنية
أمام أعينهم -
17:10 - 17:14ولكنهم لم يستطيعوا حقًا فهم معانيه
كان يمكن للفنان الذي صمم -
17:14 - 17:16هذا العمل بأن يجعله أفضل
-
17:16 - 17:19كان يمكنه بأن يجعل فهمه سهل المنال
وكان يمكنه بأن يجعله أكثر جمالًا خلال -
17:19 - 17:22عملية تصميمه. والآن
-
17:24 - 17:30السؤال هنا، هذا هو السؤال الأهم
-
17:30 - 17:34كيف يمكن لنا التعبير عن الرياضيات في
محركات ألعابنا؟ -
17:34 - 17:39كيف يمكن لنا فعل ذلك؟ الإجابة تكمن
في مستوى التصميم -
17:39 - 17:41سأتحدث قليلا عن لعبة بورتال (Portal)
-
17:41 - 17:48هذا الرسم البياني يصور ما يدعى بحركة القذف
-
17:48 - 17:52وهي قدرة رائعة في اللعبة
ومستوى التصميم في اللعبة -
17:52 - 17:56قد تم بناءه بذكاء كي يبرز هذه القدرة
ويجعلها سهلة الفهم والوصول. -
17:56 - 17:58قد تعتقد ظاهريا بأن بورتال
-
17:58 - 18:03هي لعبة تتمحور حول تغيير موقعك
-
18:03 - 18:09إلا أن حركة القذف تُعنى بتغيير اتجاهك
وإعادة تطويع الجاذبية -
18:09 - 18:16كي تشكل نهاياتك. وهذه هي المستويات
التي تقدم حركة القذف -
18:16 - 18:21هناك شيئان أريد لفت انتباهكم إليهما
-
18:21 - 18:25وهو أن هاتين الحجرتين تقعان في أجزاء
منفصلة في اللعبة، فالحجرة العاشرة بعيدة جدًا -
18:25 - 18:28عن الحجرة الخامسة عشر.
ولكن هناك سبب لذلك -
18:28 - 18:32في النصف الأول من اللعبة يمكن للاعب
أن يتحكم بموقع بوابة واحدة فقط من بوابتيه -
18:32 - 18:38بينما الأخرى قد تم منعك من التحكم بها
من قبل المصممين -
18:38 - 18:47وهذا يعد تقييد للاعب تم استخدامه كي يجعل
تعلمك أكثر سلاسة -
18:47 - 18:52الأمر الآخر بأن كل هذه الحجرات
ثنائية الأبعاد بشكل أساسي -
18:52 - 18:57نعرف من تعليق المصمم على اللعبة
-
18:57 - 19:01بأن كل عامل مشتت للتركيز
-
19:01 - 19:05وكل تفصيل قد يعلق فيه اللاعب
بإستثناء حل اللغز -
19:05 - 19:10قد تمت إزالته من هذه المستويات
في سبيل جعل تعلم اللاعب أكثر سلاسة -
19:10 - 19:16وهذا قد امتد على ما يبدو لاقصاء أي رغبة
قد تتلبس اللاعب -
19:16 - 19:20للحركة أو الالتفاف يمينًا أو يسارًا
-
19:20 - 19:24وهذا ما يجعل من لعبة ثلاثية
الأبعاد ثنائية الأبعاد -
19:24 - 19:29إذن، هذا هو الجزء الأول من تعليمك
-
19:30 - 19:35إنها غرفة بسيطة جدًا جدًا، والأمر الوحيد الذي يميزها
هو هذه الحافة -
19:35 - 19:41والتي تعد مرتفعة بشكل بسيط مما يجعل من الصعب
القفز إليها. -
19:41 - 19:47ولوح القذف الأمامي ذا البوابة البرتقالية الموجود هنا
-
19:47 - 19:49من السهل جدًا التحرك خلال هذه الغرفة، كل ماعليك فعله
هو أن تضع البوابة -
19:49 - 19:52التي تتحكم بها في أي مكان تريده
-
19:53 - 19:57وتعبر من خلالها، إنها بالغة السهولة
وبالكاد يمكن وصف هذه الغرفة كتحدٍ أو أحجية -
19:57 - 20:01ولكن بساطة العبور من خلالها
لا يجعل تصميم هذه الغرفة غير مدروس -
20:01 - 20:08فهذه الغرفة تقدم بنجاح سلوكًا معينًا
-
20:08 - 20:15وهو سلوك الحركة إلى الأمام من
البوابة البرتقالية عبورا من فوق الفجوة إلى مكان -
20:15 - 20:22لا تستطيع الوصول إليه. وهذه الغرفة تربط هذا
السلوك بلوح القذف الأمامي الذي سيصبح عنصرًا أساسيًا -
20:22 - 20:27هذه الحجرة الثانية، والتي تظهر مباشرة بعد
تلك الغرفة -
20:27 - 20:30مرة أخرى
-
20:30 - 20:35غرفة خالية تمامًا، ستلاحظ بداية بأنها
مبلطة بشكل شبه كامل ببلاط أسود -
20:35 - 20:40والذي يعد مقاومًا للبوابات، فلا تستطيع
وضع بوابتك عليها -
20:40 - 20:46مرة أخرى، الميزة الوحيدة هنا هو لوح
القذف الأمامي ومن ثم هذه الحفرة -
20:46 - 20:50والتي تتكون من نسيج أبيض في أسفلها
وستلاحظ بأن هذا الجزء هنا -
20:50 - 20:53تم تصميمه بشكل مقارب للوح الغوص
-
20:54 - 20:57مما يربطه مع فكرة الغوص
وأيضا -
20:59 - 21:03فهي منصة رفيعة جدًا، لذا فإن وقفت عليها
فعلى الأغلب -
21:03 - 21:04ستسقط
-
21:04 - 21:08إذن، فإن اللاعب يتم دعوته بشكل أساسي
للسقوط إلى الحفرة هنا -
21:08 - 21:12وحينما يصبح اللاعب في أسفل الحفرة، لا يوجد
ما يمكنه فعله -
21:12 - 21:15باستثناء محاولته للخروج، حيث يتمكن من فعل ذلك
-
21:15 - 21:20عن طريق فتح بوابته أسفله على الأرضية، وإن فعل
ذلك بالمناسبة -
21:20 - 21:29سيقع من هذا اللوح هنا، وهذا جزء من
-
21:29 - 21:33طريقة حل هذه الأحجية.
وطريقة الحل تكمن بقفزك من لوح الغوص إلى -
21:33 - 21:37بوابة على الأرضية، وبسقوطك تحصل على القليل
من قوة الدفع والتي -
21:37 - 21:42ستجعلك تخرج من هنا وتمنحك القدرة على
قطع الطريق كاملًا في الغرفة -
21:42 - 21:45بعكس السقوط الذي سيكتفي بإيصالك
إلى هنا -
21:45 - 21:50إذن، بكونك عالقًا في الحفرة، تضع بوابتك
على الأرضية -
21:50 - 21:52وتصبح أقرب إلى حل الأحجية
-
21:52 - 21:58إذن فالمصممين هنا يستخدمون الخطأ بشكل فعال
جدا كي يقود اللاعب -
21:58 - 22:00إلى الحل
-
22:00 - 22:06هذا الجزء الثالث من المتوالية
هنا اللوح الذي أصبح مألوفا بالإضافة للحفرة -
22:06 - 22:12أول ما تلاحظه هو أن البوابة البرتقالية
التي يضعها المصممون -
22:12 - 22:17قد أصبحت في قاع الحفرة بشكل معارض
للوح -
22:17 - 22:21لذا، لتخطي هذا التحدي يجب على اللاعب
وضع بوابته الزرقاء على لوح القذف الأمامي -
22:21 - 22:28لذا فإن على اللاعب التعامل مع الجهتين
من هذا السلوك -
22:28 - 22:34الحل هنا مشابه للحل الثاني
-
22:34 - 22:35...
-
22:35 - 22:38تقفز إلى بوابتك من هنا، تخرج
من هناك -
22:38 - 22:43وفي نقطة ما، سيتقدم اللوح العلوي ومن ثم
ستقفز إلى بوابتك -
22:43 - 22:44مرة أخرى
-
22:44 - 22:50تعود للبوابة التي وضعتها هنا، وهذا ينقلك
إلى النهاية -
22:50 - 22:58هذا الجزء تحديدًا يتعلق بالتلاعب مع متغيرات القذف
فالحفرة هنا أعمق -
22:59 - 23:06والفجوة أطول، وجهتنا قد تم رفعها، والألواح تتحرك
-
23:06 - 23:12لذا فنحن نتلاعب بأرقام هذه المعادلة
وهذه خطوة تجاه -
23:12 - 23:17قدرة اللاعب على التحكم بهذه الأرقام
بنفسه -
23:17 - 23:20وهذا أمر معقد جدًا لفهم اللاعب
ما إن وضعتم في الاعتبار -
23:20 - 23:23بأن القذف، عندما تفعله، عندما تعبر خلال الهواء
-
23:23 - 23:26يصبح الأمر مربكًا جدًا، لذا فإن من الجيد أن تكون
الأشياء ممهدة لك -
23:26 - 23:27بهذه الطريقة
-
23:27 - 23:32والآن، نحن نخطو خطوة كبيرة إلى الأمام
في هذه اللعبة -
23:32 - 23:34هذا هو الجزء الأول من الحجرة 15
-
23:34 - 23:39وهنا، فاللاعب يتحكم بكلتا البوابتين
مرة أخرى، لدينا -
23:39 - 23:44لوح القذف الأمامي هذا، ولكن الحفرة غير موجودة
مما يعرضنا لمشكلة -
23:44 - 23:51لأننا نحتاج الانخفاض كي يمنحنا قوة
الدفع اللازمة للقفز بعيدًا -
23:51 - 23:54التي نحتاجها للعبور من خلال هذا الحاجز
للجهة الأخرى من الغرفة -
23:54 - 23:59الحل البديع لهذه الأحجية هو بوضع
البوابة على الأرضية -
24:00 - 24:04من ثم العبور من خلالها،
والسقوط خروجا من هذا اللوح -
24:04 - 24:07لا تتمكن من تخطي الحاجز، إلا أنك تخرج من هذا
اللوح وتذهب إلى الأمام -
24:07 - 24:12إلى بوابتك مرة أخرى، وفي هذه المرة
فقد استخدمت الانخفاض لعبور الغرفة -
24:12 - 24:16وستلاحظ بأن
-
24:18 - 24:25النصف الأول من هذه الغرفة أبيض، بينما
النصف الآخر أسودًا -
24:25 - 24:26نوعًا ما
-
24:26 - 24:32إذن فنقطة المنتصف قد تم تحديدها
وصادف بأن اللاعب ما إن خرج -
24:32 - 24:35من بوابته بقوة دفع منخفضة
-
24:35 - 24:39سيسقط أيضًا من نقطة المنتصف هذه
بالضبط -
24:39 - 24:43إذن فالرسوميات تقترح للاعب: " لربما تود
-
24:43 - 24:45تكرار ما قد فعلته للتو،
-
24:45 - 24:49لقد أكملت نصف طريقك تجاه حل هذه الأحجية"
-
24:50 - 24:59السرعة هي الفارق الوحيد بين السقوط وعبور الغرفة كاملة
-
24:59 - 25:04ولذا فإن السرعة هي ما يُفرض على اللاعب هنا
للاعتراف به -
25:04 - 25:06هنا الجزء الأخير من سلسلة تعليمك
-
25:06 - 25:13هذا الجزء مشابه للجزء الأول، ولكن ما إن سقطت
هذه المرة من -
25:13 - 25:14اللوح
-
25:14 - 25:17كي تحصل على قوة دفع منخفضة
بخروجك من البوابة -
25:17 - 25:23ستصدم بالسطح الأسود هنا بالأسفل
والذي يعد مشكلة أخرى -
25:23 - 25:27الحل هنا يكمن بذهابك لهذه الغرفة المنفصلة
-
25:27 - 25:29حيث يوجد منحدر بسيط هنا
-
25:29 - 25:33وحيث يمكنك وضع بوابتك هناك بالأسفل
-
25:33 - 25:36تقفز عبرها وتخرج من اللوح
-
25:37 - 25:42لا تتمكن من عبور الحاجز كاملًا
لكنك تستطيع على الأقل -
25:42 - 25:47الوصول إلى هذا الجزء من الغرفة
والذي يملك بعض السطح الأبيض عليه -
25:47 - 25:50وإن وضعت بوابتك في المكان الذي توشك
على السقوط فيه، ستخرج من اللوح -
25:50 - 25:55مرة أخرى، وفي هذه المرة، ستكسب
السرعة الكافية التي تحتاجها لعبور الغرفة -
25:55 - 25:58هذه الغرفة تحدد
-
25:58 - 26:01الأجزاء الأخيرة من أداتنا
-
26:01 - 26:07فاللاعب الآن متمكن من إعادة موضعة البوابة
بينما هو في الهواء -
26:07 - 26:16تستطيع تقسيم انخفاضك إلى جزئين منفصلين
وتستطيع استخدام -
26:16 - 26:25المصادر كالغرفتين المنفصلتين كي تضع استراتيجاتك
موضع التطبيق، والآن فقد امتلكت -
26:25 - 26:32هذه الأداة في اللعبة، وفي نقاط أخرى
ستمكنك اللعبة من فهمها بشكل أوضح -
26:32 - 26:36عن طريق ممارستها لعدة مرات، ولكنها تعزز هذا
التكرار بالتلاعب مع هذه المفاهيم بنفس الوقت -
26:36 - 26:41هنا هذه الأحجية البديعة، حيث تحتاج لممارسة
حركة القذف ولكن مساحة الأرضية -
26:41 - 26:45محدودة جدًا، لذا فإنه قذف بسيط نوعًا ما
-
26:45 - 26:50أيضًا هنا الجزء الآخر حيث اللوح المنحرف
وهنا حيث تُقذف من هذا -
26:50 - 26:51المكان
-
26:51 - 26:56إنه يرسلك مترنحًا عبر طريق طويل
مما يعد أمرًا مثيرًا جدًا -
26:57 - 27:03أيضًا، هنا هذه الغرفة الرائعة والتي تحول
القذف عبر الزاوية اليمنى -
27:03 - 27:06بنتائج مشوقة جدًا
-
27:06 - 27:14والآن، حين كنت أدرس الرياضيات في الجامعة
كان لدي رفيق في المقرر يدرس -
27:14 - 27:24الثقوب الدودية، ثقوب دودية فعلية لمشروع حقيقي
وقد أكد لي بأنه -
27:24 - 27:29ما إن كانت معادلة اينشتاين للنسبية العامة
مصدق بها، فهذا يثبت تقريبا وجود -
27:29 - 27:31ثقوب دودية حقيقية
-
27:31 - 27:40وموجودة في مكان ما في الفضاء، واعتبر
هذا أمرا مؤثرا جدا لي، بأن لعبة إلكترونية -
27:40 - 27:42قد سمحت
-
27:42 - 27:52لعامة الناس بالتلاعب مع هذه التراكيب الرائعة.
-
27:52 - 27:57سأحدثكم الآن قليلا عن لعبتي
هناك قطعة -
27:57 - 27:59محددة فيها
-
27:59 - 28:03هذا الجزء من لعبتي قد أخذ مني أكثر
من عام في إعادة تصميمه -
28:03 - 28:07ولكني أؤمن بأنه يعبر عن شئ مشوق ومثير للاهتمام
بمستوى جيد -
28:07 - 28:08من الوضوح
-
28:08 - 28:12بداية، أحتاج لوصف ظاهرة تدعى
بتأثير دوبلر -
28:14 - 28:19أريد منكم تخيل مجسمين، أحدهما يرسل إشارات
-
28:19 - 28:27على فترات منتظمة تمامًا، ويستقبلها
هذا الجسيم -
28:27 - 28:34والآن، فلتتخيلوا هذين المجسمين يتحركان
بعيدًا عن بعضهما البعض -
28:34 - 28:40وهذا الجسيم يستمر بإرسال إشارات منتظمة،
ولكن استقبال هذا الجسيم لها -
28:40 - 28:45سيستغرق فترات أطول من الوقت حتى
يتم استقبال -
28:45 - 28:47هذه الإشارات
-
28:47 - 28:51سبب ذلك هو معدل تغير السرعة، على سبيل
المثال تخيل بأنك قرب شارع -
28:51 - 28:56وهناك سيارة تسير وتتخطاك مصدرةً
ضوضاء بصوت محدد تمامًا -
28:56 - 28:57ومن المحرج محاكاته ولكني سأفعل
ذلك على أية حال -
28:57 - 29:10إن ضوضائها تكون هكذا "نيييييييييوو" ، إذن
فالصوت هو سلسلة من الموجات -
29:10 - 29:15وكلما كانت هذه الموجات أبعد كلما انخفضت
نغمة الصوت، وكلما كانت أقرب كلما -
29:15 - 29:20ارتفعت نغمة الصوت، وحينما تتحرك سيارة
باتجاهك تكون الموجات الصوتية -
29:20 - 29:25التي تنبعث منها متكدسة معًا بسبب سرعتها
وحين تتحرك السيارة بعيدًا عنك -
29:25 - 29:26فإن الموجات الصوتية تتمدد بعيدًا
-
29:26 - 29:29وهذا يشرح الفرق بين "مم" و "مممم"
-
29:29 - 29:40والآن، فإن لعبتي تتمحور حول الرصاصات المرتدة
ولا تزال قيد التطوير بالمناسبة -
29:40 - 29:43تقوم باطلاق الرصاص
-
29:43 - 29:50تستطيع المشي يمينًا ويسارًا، ولأعلى وأسفل
باستخدام السلم، وحين تصدم رصاصتك -
29:50 - 30:02بالسطح فإنها تصدر نغم أجراس الاوركسترا
وغايتك في اللعبة هي أن تصيب هدفك -
30:02 - 30:07أي أن تصيب هؤلاء الملائكة الذين لديهم
درجة محددة من الذكاء الاصطناعي -
30:07 - 30:11حيث تبذل جهدها للهرب من طلقاتك
-
30:11 - 30:16والآن، باستثناءك وباستثناء الطلقات
والملائكة، فالجسيمات الأخرى الوحيدة -
30:16 - 30:17في اللعبة بأكملها
-
30:17 - 30:23هي هذه الجسيمات الأقرب للعوائق هنا، والتي
تهبط إلى أسفل، إنها تُسحب إلى الأسفل بسبب الجاذبية -
30:24 - 30:27وستستمر بالهبوط إلا إن قام أحد الملائكة
بالقبض عليها -
30:28 - 30:31والآن، هنا شئ...
-
30:31 - 30:34هنا شئ بسيط أريد عرضه عليكم
-
30:34 - 30:40اكتشفته حينما كنت أفكر بتأثير دوبلر
وأبحث ما إن كان -
30:40 - 30:43من الممكن إدخاله بلعبتي
-
30:43 - 30:46انظروا واستمعوا للطلقة الصفراء
-
30:55 - 31:00إذًا، فما رأيتموه الآن هو ظاهرة لطيفة
قريبة -
31:00 - 31:06من تأثير دوبلر، وفكرة تأثير دوبلر تصبح مكتملة
نوعا ما -
31:06 - 31:12في بقية أجزاء اللعبة، ولكن إيجاد ظاهرة
لطيفة في سياق محرك لعبتك -
31:12 - 31:17هو الخطوة الأولى في سبيل تصميم
أحجية ذات معنى. -
31:17 - 31:25والخطوة الثانية هي البحث عن طريقة تسخير
جيدة للظاهرة التي وجدتها -
31:25 - 31:30تسخير سيجبر اللاعب
-
31:30 - 31:32على الاعتراف بوجودها.
-
31:32 - 31:39إذن فما نتطلبه هنا هو سيناريو يجب فيه
على اللاعب استيعاب -
31:39 - 31:47أنه بينما العوائق تهبط إلى الأسفل فإن
الرصاصة التي تصيب العائق المتحرك ستصدر صخبا -
31:47 - 31:47بفترات
-
31:47 - 31:55متباعدة بازدياد
حسب سرعة حركة العائق -
31:55 - 31:59هذه غرفة مبسطة الشكل
-
32:00 - 32:06لا يوجد فيها ما يلفت الانتباه، هناك فقط
رصاصتان يمكن للاعب تصويبها -
32:06 - 32:09فإما أن يصوبها للأعلى هنا
-
32:09 - 32:12أو أن يصوبها للأسفل هناك
-
32:14 - 32:22إن صوبت لأسفل، فإن الرصاصة تستطيع الميل
إلى الجانب مما ينتج عن حركة الملاك -
32:22 - 32:26إلى ذلك المكان، حيث لا تستطيع الوصول إليهم
-
32:26 - 32:34لذا فإنك قد أخفقت ووضعت نفسك في موقف صعب هنا
و إن أعدنا بدء اللعبة -
32:34 - 32:39وفكرنا بالتوقيت المناسب، واستخدمنا كلتا
الطلقتين، وها هو الحل! -
32:39 - 32:46هنا غرفة أخرى بتصميم متطابق تقريبًا
مع الغرفة السابقة -
32:46 - 32:51والاختلافات الوحيدة هي أن مسار هذه الرصاصة
ما إن أطلقت إلى الأسفل -
32:51 - 32:55سينحدر إلى أسفل الشاشة ويختفي قبل أن
يعود مرة أخرى -
32:55 - 33:00وأيضًا، عندما يكون اللاعبون في أسفل الشاشة
فإنهم لا يتمكنون من رؤية أعلى المستوى -
33:00 - 33:04ولكننا نستطيع رؤية قدمي الملاك، ولكن هذا
كل ما يحتاجونه -
33:04 - 33:09إذن، يقومون بالتصويب للأسفل، ثم ننتظر
لبعض الوقت كي تظهر الرصاصات مرة أخرى -
33:09 - 33:14نحن نعرف وقت بداية حركة الملاك
-
33:14 - 33:20نستطيع فعل هذا، والآن، هذا هو المستوى التالي
المتقدم للفكرة، وفي هذه المرة -
33:20 - 33:23فإن القسم الأعلى بأكمله من المستوى قد تم
إخفاءه بالكامل -
33:23 - 33:30إذن فماذا نفعل؟ حسنًا، نعرف مرة أخرى بأن
الرصاصة تسير إلى خارج الشاشة -
33:30 - 33:33ولكن حينما نتسلق إلى هنا، نجد أن هناك
ملاكًا آخر -
33:34 - 33:41نستطيع التخلص منها بسهولة، ثم نكون قد أنشأنا
هذا البناء الصوتي المستمر بإلحاح -
33:41 - 33:42هنا
-
33:42 - 33:47لكن هذا البناء الصوتي يتغير
حينما يبدأ الملاك -
33:47 - 33:49بالرحيل بعيدًا
-
33:49 - 33:55إذن، سنقوم بإعادة المستوى ونعود إلى هنا،
نقوم بإنشاء البناء الصوتي -
33:59 - 34:01نصوب إلى الأسفل، ننتظر...
-
34:01 - 34:05وننتظر، ننتظر، ننتظر تغير الصوت الذي
يحدد ذهاب الملاك -
34:06 - 34:12إذن، هذه أحجية جيدة
-
34:12 - 34:18في الحقيقة، أنا فخور جدًا بهذا التطور
-
34:18 - 34:23إني فخور به أكثر من أي جزء آخر في لعبتي
-
34:23 - 34:32وهي اللعبة التي قضيت ما يقارب سُبع حياتي في تصميمها
-
34:32 - 34:34تصميم هذا التحدي تم اختباره بإتقان
-
34:34 - 34:38هناك العديد من النصائح التي أستطيع منحها إياكم
من هذه العملية -
34:38 - 34:42التي خضتها حينما كنت أصمم اللعبة، إحدى هذه النصائح
تبرز بشكل خاص -
34:42 - 34:46هكذا كان تصميم المستوى في الأصل
إنه فوضوي بشكل استثنائي -
34:47 - 34:50هذا المستوى يتمحور حول نفس الأحجية
التي عرضتها لكم قبل قليل -
34:50 - 34:57فوضوي جدًا، غير أنيق على الإطلاق
وهنا لتوضيح تغير تصميمه في نهاية المطاف -
34:57 - 35:04الاختلاف والتغيير الهائل الذي خاضته هذه اللعبة
-
35:04 - 35:09مانحًا إياي الفرصة لتغييرها بهذا القدر
كان بأن موسيقى الأفلاك (Music of the Spheres) -
35:09 - 35:11كانت في الأصل لعبة تسلل
-
35:11 - 35:18حيث يستطيع فيها الملائكة التصويب تجاهك
ما إن رأوك، إلا أنهم يستطيعون فقط -
35:18 - 35:24التصويب باتجاه مستقيم. الهدف الأصلي من
اللعبة لم يكن التصويب نحو الملائكة -
35:24 - 35:30ولكن بأن تتسلل من مدخل المستوى
إلى مخرجه بدون أن يروك -
35:30 - 35:39وهذا يتطلب تحريكهم بطرق محددة
ولكن كما ترون، ففي النهاية -
35:39 - 35:45أدركت مدى صعوبة التوفيق بين
هذه الخطوط من مشاكل الرؤية -
35:45 - 35:50حيث تسمح للملاك بأن يرى الشخصية
التوفيق بين هذه المشاكل -
35:50 - 35:56مع نمط الرصاصات المعقدة الذي يحتاج
-
35:56 - 36:02اللاعب للتفكير فيه.
عندما أدركت -
36:02 - 36:05بأن من الأفضل تصميم اللعبة
كلعبة تحتاج للتفكير فيها بشأن موقع رصاصاتك -
36:05 - 36:11بدلًا عن التفكير بشأن موقع الشخصية
وبتعبير آخر، بدلا عن أن تكون لعبة تسلل -
36:11 - 36:17باتت لعبة أقرب إلى لعبة تصويب
أصبحت حينها قادرًا على تحريكها -
36:17 - 36:23في هذا الاتجاه البديع.
إذن النصيحة التي سأمنحكم إياها هي بأنه -
36:23 - 36:27يجب عليكم التفكير مليًا بشأن الهدف الجوهري والشمولي
للأحجية -
36:27 - 36:32فالهدف الجوهري للعبة، أعتذر، عندما أتحدث
عن الهدف الجوهري فإني أعني -
36:32 - 36:38على سبيل المثال، الهدف الجوهري للعبة بورتال
هو الوصول لمخرج المستوى -
36:38 - 36:43الهدف الجوهري للعبة تيكن هو تقليل نقاط حياة خصمك
إلى الصفر -
36:43 - 36:46وكما تعرفون، فهناك صور كثيرة لما يمكن
أن يكون عليه هدف اللعبة الجوهري -
36:46 - 36:52هذه لعبة جذابة جدًا، إنها تدعى بالعنكبوت الطماع
(The Greedy Spider) وهدفها الجوهري -
36:52 - 36:59هو منع العنكبوت من الوصول إلى هؤلاء الأشخاص
-
36:59 - 37:04عن طريق تغيير الشبكة، والعنكبوت لديه درجة محددة
من الذكاء الاصطناعي، وهذا هدف غريب ومبهم -
37:04 - 37:09ولكنه يؤدي إلى أحجيات لطيفة جدًا
-
37:10 - 37:17وبالإضافة إلى ذلك، يجب عليك أن تقلل
كمية الحركات -
37:17 - 37:23التي يخوضها اللاعب وهو عدد الأفعال
التي يمارسها اللاعب -
37:23 - 37:29أثناء تحقيقه لحل مشكلة، فكلما
كان الحل يتطلب أفعالًا أكثر -
37:29 - 37:33كل ما أصبح اللاعب أكثر قلقًا عن ما إن
كان كل شئ يسير وفق الخطة -
37:33 - 37:39حتى وإن كان كل شئ يسير حسب الخطة
حاول التقليل من عدد الأفعال -
37:39 - 37:46وستسمح لهم بالتركيز على أيًا كان الأمر
المدهش الذي -
37:46 - 37:47تسعى للتعبير عنه
-
37:47 - 37:54إذن فكما رأينا فإن الألعاب الإلكترونية قادرة
على انتشال الأفكار خارج -
37:54 - 38:00سيطرة العلم، وجعلها متوفرة للمتعة
الكامنة في هذه الأفكار، ومنحها -
38:00 - 38:04لكل العالم لكي يراها.
-
38:04 - 38:07هذه لعبة انكريدبيد (Incredipede) ، لعبة تتمحور حول
تصميم حيوانات تمشي بطرق ممتعة -
38:08 - 38:12هذه لعبة برايد (Braid) ، لعبة حول التلاعب بالوقت
وهذه عالم قوو (The World of Goo) -
38:12 - 38:17والتي تتمحور حول البناء والعلاقات بين المواد
المختلفة -
38:17 - 38:26من الأحرى للعالم أن يرى هذه الأشياء
وبالطبع فإن معظم الإنجازات الملهمة -
38:26 - 38:34في عصرنا جميعها علمية في نهاية المطاف
وبرأيي، عندما أرسل العلماء البشرية -
38:34 - 38:35إلى القمر
-
38:35 - 38:41اعتقد أن معظم الناس حينها اتفقوا معي
بأن العلم هو حيث تمارس أو تحدث -
38:41 - 38:42أكثر الأشياء إثارة ومتعة في حضارتنا
-
38:42 - 38:46ولكني لا أظن بأن الناس يشاركون نفس الشعور
بهذه القوة اليوم -
38:46 - 38:52بات العلم غامضًا جدًا.
فكروا بمصادم الهيدرونات الكبير -
38:52 - 38:55وما يحدث في مصادم الهيدرونات الكبير لا يعد أقل
إبهارًا -
38:55 - 39:02أو أقل صعوبة من إرسال البشرية إلى القمر
ولكنه غامض ومبهم جدًا رغم كونه -
39:02 - 39:09عميقا لدرجة كبيرة
كلما أصبح السكان مثقفون علميًا -
39:09 - 39:13كلما أصبحوا أسعد وأحدَّ إدراكًا
-
39:13 - 39:21إن ما اخذنا بالاعتبار بأن أقوى التهديدات
لسكان الأرض اليوم هي تهديدات بيئية -
39:21 - 39:26أو اقتصادية كلية، وبتعبير آخر
فهي تتطلب فهمًا وادراكًا للعلم -
39:27 - 39:32وإن ما أخذنا بالاعتبار بأن هذه التهديدات
وهذه المشاكل الأخلاقية تتطلب -
39:32 - 39:37إدراكًا علميًا، أظن أننا في حاجة ماسة
-
39:37 - 39:44لمجتمع مثقف علميًا بشكل أكبر
وأنا أحلم بألعاب أكثر مثل بورتال -
39:44 - 39:49والتي ستنشر متعة ونشوة ثقافة التعلم
وهنا سأتوقف . -
39:55 - 39:58شكرًا لكم، هل هناك أية أسئلة؟
-
40:02 - 40:04ماذا؟
-
40:04 - 40:07اوه، على الأرجح سأترك صناعة الألعاب
-
40:07 - 40:11سأقوم بإصدار لعبة (Music of the Spheres) قريبًا جدًا
ولدي ما يكفي من الأسباب للاعتقاد بأني -
40:11 - 40:17لن أجني منها أي مال على الإطلاق، لا مشكلة.
شكرًا لكم جميعًا. -
40:17 - 40:19ترجمة: ندى
- Title:
- Great level design and the artistic expression of mathematics
- Description:
-
Structure:
00:00 Introduction
00:27 "Asteroids" and topology
03:12 Mathematics in music
05:59 Castlevania and sine waves
10:05 Extraordinary maths in game engines
12:53 Mathematics in Islamic art
17:24 Portal's expressive level design
27:50 The Doppler effect brought out in level design
37:47 Closing commentsA lecture delivered at Game Connection Europe. I argue that in the pursuit of enjoyable, meaningful gameplay, we should look to mathematics for sublime and practical source material. I start with examples from Asteroids (Atari, 1979) and Castlevania (Konami, 1986), and I go on to look closely at the expression of the "fling" in Portal (Valve, 2007) and the Doppler effect in Music of the Spheres (me, 2013).
I point out that our industry is fortunately already full of mathematically informed people, and many cutting-edge game engines already contain fascinating maths. All we need to do is get into the habit of bringing out that maths in the mechanics, and to take a few hints from the expressive level design of games like Portal.
There's a tradition of expressing maths artistically that goes back thousands of years. In the past it has defined cultures, and I believe it can again.
Buy Music of the Spheres on Desura: http://www.desura.com/games/music-of-the-spheres
More about level design surrounding the Medusa head: http://www.kotaku.com.au/2012/02/finding-the-fun-medusa-heads-in-castlevania/
Here's a much-expanded version of the Portal analysis, including animations:
http://www.rockpapershotgun.com/2013/09/20/untold-riches-an-analysis-of-portals-expressive-level-design/*A small clarification: I am aware that the things in Portal are not really wormholes, that real wormholes have many different properties. However, there are some very unique properties of wormholes that Portal does introduce, and that is still quite inspiring to me.
I'm indebted to Game Connection Europe for hosting the lecture, to Vi Hart for the "Doodle Music" video, and to Steven Malinowski (smalin) for the Contrapuntus 7 video.
You can visit the game connection website here http://www.game-connection.com/gameconn/
- Video Language:
- English
- Duration:
- 40:21
nada .. edited Arabic subtitles for Great level design and the artistic expression of mathematics | ||
nada .. edited Arabic subtitles for Great level design and the artistic expression of mathematics | ||
nada .. edited Arabic subtitles for Great level design and the artistic expression of mathematics | ||
nada .. edited Arabic subtitles for Great level design and the artistic expression of mathematics | ||
nada .. edited Arabic subtitles for Great level design and the artistic expression of mathematics | ||
nada .. edited Arabic subtitles for Great level design and the artistic expression of mathematics | ||
nada .. edited Arabic subtitles for Great level design and the artistic expression of mathematics | ||
nada .. edited Arabic subtitles for Great level design and the artistic expression of mathematics |