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在我看來,在這堂課裡最大的重點是
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對於有效率的設計來說,製作原型是一個很有價值的策略
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在這段影片裡,我會說明所謂「原型」是什麼意思,以及其重要性
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同時也概括總覽後續將介紹的具體技巧
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在這一課,我們要討論「原型」
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也就是快速製作設計點子的樣板,讓你可以快速獲得回饋
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在設計中,原型製作是發明、合作、創意等事項裡的關鍵活動
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原型能具體呈現設計假設的想法,讓設計師獲得回饋
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這是 Donald Schon 所謂的「reflective conversation with materials」(與物質對談)
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經過這樣測試,並從過程中學習,你便有改良設計的依據
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也可以獲得先前未知的洞察觀點
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有件事情要記得:原型的目標不是把東西做出來,而是獲得回饋
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做一些原型,試用看看,通常你便可以從中學習到如何把設計改良。
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你可以視原型為「把問題實體化」
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這是個在設計過程中,對案子相關的人的一種溝通的方式,
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利害關係人可能是客戶,也可能是設計小組中的其他成員
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或者可能是某個互動系統中的使用者,甚至可能是你自己
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原型在這樣的溝通中作為一中「共通點」
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讓大家明白目前在討論的到底是什麼東西
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設計公司 IDEO 有個例子,可以說明我所謂「原型」的意思
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90 年代中期,柯達公司找上 IDEO,
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請他們設計早期的消費性數位相機
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那時數位相機剛開始發展,是很有趣的科技
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因為它們提供新的機會,將預覽和後製照片的功能放在相機中。
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這是傳統底片機做不到的
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IDEO 的任務,是找出你可能會在數位相機上做的事情
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然後再依此提出具體的介面
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他們最後做出的成品,便是柯達 DC-210 數位相機
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這就是機身背後的使用者介面:
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有一個螢幕和一些可以用來瀏覽照片的按鍵.
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它也有一個選擇各種攝影模式的轉盤,這裡有變焦控制器
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現在我們來看在畫面上的原型
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你或許已經查覺到些許的相似處, 但也有許許的不同處
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畫面上的原型與最終版的製成品都有按鈕.
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他們都有螢幕,而且都有類似的功能.
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然而, 原型機與量產品之間有一些很重要的不同處.
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第一點是,原型的體積大很多:
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為了可以快速的建造一版,他們不可以把每個零件都微型化。
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所以,它佔了很多物理上的空間;
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兩者的佈局相似,但是尺寸就改變了。
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第二點,你可以隨身攜帶數位相機是最重要的事之一
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但是,在原形機上有一條傳輸線連接到一台麥金塔電腦
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執行所有實際的運算和互動機制
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事實上,原型本身並沒有運算功能
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最後,你無法在這台數位相機的原形機上拍照
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原型機沒有鏡頭,也沒有感光元件
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純粹為了讓設計師得到回饋,得到更深入的了解,
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可以如何跟機身背部互動,來看照片和編輯照片
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另外,我認為對於原型的一個重要的認知就是:
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原形幾乎總是而應該不完整的。
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(從這例子中)拉回來
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原形製作是一種策略,對於有效針對難以預測的東西
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難預測的事情有兩種:
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第一種是你懷疑可能會有問題,
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但是不知道是否真的有問題的東西——這些是「已知的未知」
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第二種是你從來不會在你腦海中想像過的事情——
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那是你「未知的未知」
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製作原型的價值,在於它幫助你快速得到回饋
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讓你不用花太多時間走冤枉路
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如果你有上過美術課,
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你將有「在畫畫前打草稿(素描)」的經驗
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不是只有新手這麼做:畢卡索也做過相同的事
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對於人類的心理,有一件事是眾所周知的
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就是,人沒有什麼猜測「有什麼是可能發生的?」的能力
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跟實際可能會發生的相比,我們考慮的範圍少很多很多
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在創意行業是這樣,在金融界也是一樣。
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無論是一個複雜的金融系統,或者一個複雜的設計,
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組件間的互動都一定遠超人輕易預測的能力,
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結果就是我們的直覺往往是錯的
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我們將在這堂課教你的策略,是鼓勵你專注在設計的目標,
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而不是拘泥於想到某個設計後,便光是試着遁那個策略推進
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一個典經的新手錯誤是設計時只想出一個方案便了事:
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你以為想到了超酷的方案,便不停的要人接納你的那一個方案
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與其老是想着你那個希望人們接納的具體設計
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不如想想你希望設計點子實現什麼——什麼是你的目標
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在這堂課裏, 我們試著要去教導如何及早設定目標
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與發展他們,並使用資料來調整你的設計.
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Bill Buxton 在他的優秀的著作《Sketching User Interfaces》提到,
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在設計過程中,在不同的階段,你會要決擇不同類別的事情
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設計初期,你可能進入廣度優先思考
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然後你可能一下進入深度優先思考
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然後你可能考慮一些其他方案,並且探討這些方案
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而且這種交互發散和聚焦是一個有效設計過程的指標
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設計後期,當快要完成最終版的產品時,
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你將思考小幅度變化,
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如字體,或顏色,或在佈局上做微小的改變。
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在初期,你可以廣泛的想到點子像是:
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「執行平台是行動裝置還是桌上型裝置?」
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甚至是「這究竟會是什麼東西?」
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明白這種反覆過程的必要性和價值,
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可以幫助你準備一個有效的設計流程
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Palm Pilot的設計流程提供我們一個完美的原型製作案例
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Palm Pilot是早期數位PDA(Person Digital Assistants)之一
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它幫助你掌握你要去做的工作清單、行事曆、電話簿和筆記本
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它的主要發明者是Jeff Hawkins,
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起初,當Jeff一想到了Palm Pilot的概念,
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第一件事,就是做了一塊木頭,
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和他想像設備的一樣大小的木頭
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他把木頭帶在身上而且他假裝木頭是真實的設備
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於是,他會點擊那塊木頭,
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(假裝)輸入資訊、增加電話簿聯絡人、
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使用記事曆、做筆記、總之就是瘋狂的不停寫着
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那麼,Jeff和他的團隊在這個原型中學到什麼呢?
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嗯~他們明顯的沒有學到任何矽材質或電池壽命或Palm Pilot的任何事
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因為,從頭到尾只做了一塊木頭!
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他們學習到的是裝置的形狀大小。
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這件事告訴我們—這是個絕佳的例子—
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在設計流程中,對原型應該有什麼要求,原型又究竟扮演什麼角色
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不需要完成原型,它會策略性地在重要的方面上不完整
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它應該要容易改變的——你不喜歡Palm Pilot的尺寸嗎?切個不同尺寸的就成了!
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最後,它應該完成任務後,就退下。
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之後,當你移到下一個設計流程,你就不再需要早期的原型
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鑑於這是一堂有關設計電腦系統的課,我們卻在講一塊木頭,
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你當然的可能會問:「這究竟是怎麼的一回事?」
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或者可能會問:「究竟原型可以模擬的是什麼?」
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後者的答案是,有幾種東西,是可以用原型模擬的,
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其中一種原型模擬的是產品的感覺——它看起來像什麼?
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另一種原型模擬的是產品的實作——它可能有什麼運轉方式?
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然而,另一種原型模擬的是產品的任務—
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使用這種互動系統的經驗可能會像什麼
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這門課將教你一些涵蓋上述三類原型的策略
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你可以把原型繪製在二維平面圖上
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你可以考慮你要從這個原型中學習到多少(Y軸),
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你可以考慮需要花多少時間創造這個原型(X軸)
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尤其在設計流程初期,你要做的
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就是要能夠做到從原型學習到最多的東西
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但使用最少的時間來打造原型
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因為 — 切記 — 一個原型不但是不完整的產品,
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而且是在設計過程中很可能隨時棄掉的東西,
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所以沒理由浪費時間在一件要很快丟棄的東西上
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製作原型並不只適用於小東西,
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原型製作也適用於大東西,甚至是很大的東西。
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再來看一個例子,是 Walter Dorwin Teague,
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就是箭頭指着的這個人,
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他是美國數一數二頂尖的工業設計師。
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他正站在波音公司最早推出的州際長途機種之一的客艙裏,
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他正在做的,就是查看他公司為波音公司所做的室內設計
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(他們和波音公司現在還有合作)。
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值得留意的是,這裏有的是飛機內的客艙,但其實沒有飛機!
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這都是在倉庫裡搭出來的試作品,
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這是在沒有飛機的情況下,卻有飛機的體驗。
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他們製作這個原型時,請來了不少的使用者,
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叫他們拿着行李上機,蒐集搭乘飛機的經驗,
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過程中他們會坐下,坐上一程州際長途航班所需的時間,
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然後服務員會進來,給他們提供餐膳及其他便利設施,
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他們便可以知道「走廊通道是否夠寬」、「座位是否舒適」、
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「行李架能否擺放需要擺放的所有行李」等等。
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Walter Teague 並非唯一使用這些大型原型的工業設計師,
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很多設計遠洋輪船的設計師
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也採用了同樣的倉庫的室內設計原型策略,
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事實上,Walter Isaacson 在他寫的 Steve Jobs 傳記中提到,
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當 Apple 在打造他們最早期的零售店時,
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他們在聖荷西郊外找了一些倉庫空間,
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然後,每週要去一間模擬的零售店,
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在第一次開幕之前去蒐集零售經驗
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而這是傳記中提到的Apple零售其中一個經驗
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透過原型製作和嘗試不同商店的定位,
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Apple團隊意識到商店定位可以環繞在活動上-如音樂-
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而不是環繞在個別的商品
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結果,Apple Store 在開幕前重大的改變了他們怎樣擺設商店
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Linus Pauling 也許是二十世紀最頂尖的化學家,
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他致力於描述化學鍵的性質,榮獲諾貝爾化學獎
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他與專業設計師分享的工作哲學
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就是去嘗試多種替代思路、方法和解決方案策略
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如同他在這裡的說的
“The best way to have a good idea is to have a lot of ideas.”
(得到好點子的最好方法,就是有很多點子)
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畫面上的百件原型正好是這話的寫照,
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這是Microsoft發展其第一款滑鼠時,委託IDEO製作的原型。
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這些原型探索了不同的形狀大小-對稱與不對稱的設計,
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強調人體工學與其它強調風格的設計,等等
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可以看見這些原型,並且可以用手去握握看
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都協助了Microsoft找到哪一種設計是最適合推出的滑鼠
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對於你們當中的科技狂,
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你可以把我們正在講解的快速成型技術策略
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視為一種類似模擬退火法 (Simulated Annealing) 的策略,
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就是說,你有一個以「有可能選擇的設計」構成的空間
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當中某些設計比其它的設計好,
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一般來說,如果是的設計過程有循序疊代的性質
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你就可以用攀登搜尋法(hillclimb)找出最好的設計
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但是局部的改善是不夠的,
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你也要在設計空間中隨機跳躍,嘗試完全不同的設計。
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這樣,你才找得到整體最大值。
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當你打造一個製作原型的策略時,
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務要考慮成本怎樣隨時間改變。
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以物質產品為例,例如汽車或烤麵包機,
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在設計過程中,對設計作出更改,
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只會令成本越來越高,而且越接近後期上升幅高越高
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產品推出後,還要更改設計,成本的上升幅度只會更多
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如果發行的是卓上型軟體,例如是以CDROM發行的軟體,
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成本上升幅度雖然不會那麼戲劇性,但上升幅度仍會很大,
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越接近設計過程的後部,就越難對軟體作出改變
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一旦你出貨到消費者手上,就難上再難了
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至於網站和其它服務型軟體,你會較易隨時作出更改
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但基於幾個原因,修改的成本和難度仍然是隨着時間增加的,
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其中的主要原因是,時間的流逝令人們習慣怎樣用某一個軟體
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所以即使你可以容易的改變,你將打亂和擾亂原本的使用者
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同樣的問題困擾着有API的軟體的開發者,
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就是如果你讓別人透過你的軟體的API去寫其他應用程式,
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一旦使用者習慣了那套API,或靠你的軟體建造了其他東西
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你就很難對你的軟體作出更改了。
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總之,它意思是你要建立的設計流程中
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最大幅度的修改應該是儘早做的
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隨着你的使用者增多,
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你就繼續發展、微調、和改善你的系統
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我想我可以用一句話總結這次影片中所說的:
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就是「做原型就是問問題,這樣的問題你們要儘量問」
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再見!