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Lecture 1.2: The Power of Prototyping (13:49)

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    在我看來,在這堂課裡最大的重點是
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    對於有效率的設計來說,製作原型是一個很有價值的策略
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    在這段影片裡,我會說明所謂「原型」是什麼意思,以及其重要性
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    同時也概括總覽後續將介紹的具體技巧
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    在這一課,我們要討論「原型」
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    也就是快速製作設計點子的樣板,讓你可以快速獲得回饋
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    在設計中,原型製作是發明、合作、創意等事項裡的關鍵活動
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    原型能具體呈現設計假設的想法,讓設計師獲得回饋
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    這是 Donald Schon 所謂的「reflective conversation with materials」(與物質對談)
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    經過這樣測試,並從過程中學習,你便有改良設計的依據
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    也可以獲得先前未知的洞察觀點
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    有件事情要記得:原型的目標不是把東西做出來,而是獲得回饋
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    做一些原型,試用看看,通常你便可以從中學習到如何把設計改良。
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    你可以視原型為「把問題實體化」
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    這是個在設計過程中,對案子相關的人的一種溝通的方式,
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    利害關係人可能是客戶,也可能是設計小組中的其他成員
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    或者可能是某個互動系統中的使用者,甚至可能是你自己
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    原型在這樣的溝通中作為一中「共通點」
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    讓大家明白目前在討論的到底是什麼東西
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    設計公司 IDEO 有個例子,可以說明我所謂「原型」的意思
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    90 年代中期,柯達公司找上 IDEO,
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    請他們設計早期的消費性數位相機
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    那時數位相機剛開始發展,是很有趣的科技
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    因為它們提供新的機會,將預覽和後製照片的功能放在相機中。
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    這是傳統底片機做不到的
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    IDEO 的任務,是找出你可能會在數位相機上做的事情
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    然後再依此提出具體的介面
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    他們最後做出的成品,便是柯達 DC-210 數位相機
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    這就是機身背後的使用者介面:
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    有一個螢幕和一些可以用來瀏覽照片的按鍵.
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    它也有一個選擇各種攝影模式的轉盤,這裡有變焦控制器
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    現在我們來看在畫面上的原型
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    你或許已經查覺到些許的相似處, 但也有許許的不同處
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    畫面上的原型與最終版的製成品都有按鈕.
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    他們都有螢幕,而且都有類似的功能.
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    然而, 原型機與量產品之間有一些很重要的不同處.
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    第一點是,原型的體積大很多:
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    為了可以快速的建造一版,他們不可以把每個零件都微型化。
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    所以,它佔了很多物理上的空間;
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    兩者的佈局相似,但是尺寸就改變了。
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    第二點,你可以隨身攜帶數位相機是最重要的事之一
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    但是,在原形機上有一條傳輸線連接到一台麥金塔電腦
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    執行所有實際的運算和互動機制
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    事實上,原型本身並沒有運算功能
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    最後,你無法在這台數位相機的原形機上拍照
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    原型機沒有鏡頭,也沒有感光元件
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    純粹為了讓設計師得到回饋,得到更深入的了解,
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    可以如何跟機身背部互動,來看照片和編輯照片
  • 3:22 - 3:26
    另外,我認為對於原型的一個重要的認知就是:
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    原形幾乎總是而應該不完整的。
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    (從這例子中)拉回來
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    原形製作是一種策略,對於有效針對難以預測的東西
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    難預測的事情有兩種:
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    第一種是你懷疑可能會有問題,
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    但是不知道是否真的有問題的東西——這些是「已知的未知」
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    第二種是你從來不會在你腦海中想像過的事情——
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    那是你「未知的未知」
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    製作原型的價值,在於它幫助你快速得到回饋
  • 3:58 - 4:01
    讓你不用花太多時間走冤枉路
  • 4:01 - 4:03
    如果你有上過美術課,
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    你將有「在畫畫前打草稿(素描)」的經驗
  • 4:06 - 4:09
    不是只有新手這麼做:畢卡索也做過相同的事
  • 4:09 - 4:12
    對於人類的心理,有一件事是眾所周知的
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    就是,人沒有什麼猜測「有什麼是可能發生的?」的能力
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    跟實際可能會發生的相比,我們考慮的範圍少很多很多
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    在創意行業是這樣,在金融界也是一樣。
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    無論是一個複雜的金融系統,或者一個複雜的設計,
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    組件間的互動都一定遠超人輕易預測的能力,
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    結果就是我們的直覺往往是錯的
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    我們將在這堂課教你的策略,是鼓勵你專注在設計的目標,
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    而不是拘泥於想到某個設計後,便光是試着遁那個策略推進
  • 4:50 - 4:54
    一個典經的新手錯誤是設計時只想出一個方案便了事:
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    你以為想到了超酷的方案,便不停的要人接納你的那一個方案
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    與其老是想着你那個希望人們接納的具體設計
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    不如想想你希望設計點子實現什麼——什麼是你的目標
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    在這堂課裏, 我們試著要去教導如何及早設定目標
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    與發展他們,並使用資料來調整你的設計.
  • 5:14 - 5:19
    Bill Buxton 在他的優秀的著作《Sketching User Interfaces》提到,
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    在設計過程中,在不同的階段,你會要決擇不同類別的事情
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    設計初期,你可能進入廣度優先思考
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    然後你可能一下進入深度優先思考
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    然後你可能考慮一些其他方案,並且探討這些方案
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    而且這種交互發散和聚焦是一個有效設計過程的指標
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    設計後期,當快要完成最終版的產品時,
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    你將思考小幅度變化,
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    如字體,或顏色,或在佈局上做微小的改變。
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    在初期,你可以廣泛的想到點子像是:
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    「執行平台是行動裝置還是桌上型裝置?」
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    甚至是「這究竟會是什麼東西?」
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    明白這種反覆過程的必要性和價值,
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    可以幫助你準備一個有效的設計流程
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    Palm Pilot的設計流程提供我們一個完美的原型製作案例
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    Palm Pilot是早期數位PDA(Person Digital Assistants)之一
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    它幫助你掌握你要去做的工作清單、行事曆、電話簿和筆記本
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    它的主要發明者是Jeff Hawkins,
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    起初,當Jeff一想到了Palm Pilot的概念,
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    第一件事,就是做了一塊木頭,
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    和他想像設備的一樣大小的木頭
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    他把木頭帶在身上而且他假裝木頭是真實的設備
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    於是,他會點擊那塊木頭,
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    (假裝)輸入資訊、增加電話簿聯絡人、
  • 6:47 - 6:53
    使用記事曆、做筆記、總之就是瘋狂的不停寫着
  • 6:53 - 6:56
    那麼,Jeff和他的團隊在這個原型中學到什麼呢?
  • 6:56 - 7:01
    嗯~他們明顯的沒有學到任何矽材質或電池壽命或Palm Pilot的任何事
  • 7:01 - 7:04
    因為,從頭到尾只做了一塊木頭!
  • 7:04 - 7:06
    他們學習到的是裝置的形狀大小。
  • 7:06 - 7:09
    這件事告訴我們—這是個絕佳的例子—
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    在設計流程中,對原型應該有什麼要求,原型又究竟扮演什麼角色
  • 7:13 - 7:20
    不需要完成原型,它會策略性地在重要的方面上不完整
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    它應該要容易改變的——你不喜歡Palm Pilot的尺寸嗎?切個不同尺寸的就成了!
  • 7:26 - 7:28
    最後,它應該完成任務後,就退下。
  • 7:28 - 7:34
    之後,當你移到下一個設計流程,你就不再需要早期的原型
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    鑑於這是一堂有關設計電腦系統的課,我們卻在講一塊木頭,
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    你當然的可能會問:「這究竟是怎麼的一回事?」
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    或者可能會問:「究竟原型可以模擬的是什麼?」
  • 7:46 - 7:50
    後者的答案是,有幾種東西,是可以用原型模擬的,
  • 7:50 - 7:56
    其中一種原型模擬的是產品的感覺——它看起來像什麼?
  • 7:56 - 8:01
    另一種原型模擬的是產品的實作——它可能有什麼運轉方式?
  • 8:01 - 8:05
    然而,另一種原型模擬的是產品的任務—
  • 8:05 - 8:08
    使用這種互動系統的經驗可能會像什麼
  • 8:08 - 8:12
    這門課將教你一些涵蓋上述三類原型的策略
  • 8:12 - 8:15
    你可以把原型繪製在二維平面圖上
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    你可以考慮你要從這個原型中學習到多少(Y軸),
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    你可以考慮需要花多少時間創造這個原型(X軸)
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    尤其在設計流程初期,你要做的
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    就是要能夠做到從原型學習到最多的東西
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    但使用最少的時間來打造原型
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    因為 — 切記 — 一個原型不但是不完整的產品,
  • 8:35 - 8:39
    而且是在設計過程中很可能隨時棄掉的東西,
  • 8:39 - 8:44
    所以沒理由浪費時間在一件要很快丟棄的東西上
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    製作原型並不只適用於小東西,
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    原型製作也適用於大東西,甚至是很大的東西。
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    再來看一個例子,是 Walter Dorwin Teague,
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    就是箭頭指着的這個人,
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    他是美國數一數二頂尖的工業設計師。
  • 8:58 - 9:03
    他正站在波音公司最早推出的州際長途機種之一的客艙裏,
  • 9:03 - 9:09
    他正在做的,就是查看他公司為波音公司所做的室內設計
  • 9:09 - 9:12
    (他們和波音公司現在還有合作)。
  • 9:12 - 9:17
    值得留意的是,這裏有的是飛機內的客艙,但其實沒有飛機!
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    這都是在倉庫裡搭出來的試作品,
  • 9:21 - 9:25
    這是在沒有飛機的情況下,卻有飛機的體驗。
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    他們製作這個原型時,請來了不少的使用者,
  • 9:28 - 9:33
    叫他們拿着行李上機,蒐集搭乘飛機的經驗,
  • 9:33 - 9:38
    過程中他們會坐下,坐上一程州際長途航班所需的時間,
  • 9:38 - 9:42
    然後服務員會進來,給他們提供餐膳及其他便利設施,
  • 9:42 - 9:46
    他們便可以知道「走廊通道是否夠寬」、「座位是否舒適」、
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    「行李架能否擺放需要擺放的所有行李」等等。
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    Walter Teague 並非唯一使用這些大型原型的工業設計師,
  • 9:55 - 9:59
    很多設計遠洋輪船的設計師
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    也採用了同樣的倉庫的室內設計原型策略,
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    事實上,Walter Isaacson 在他寫的 Steve Jobs 傳記中提到,
  • 10:07 - 10:10
    當 Apple 在打造他們最早期的零售店時,
  • 10:10 - 10:12
    他們在聖荷西郊外找了一些倉庫空間,
  • 10:12 - 10:15
    然後,每週要去一間模擬的零售店,
  • 10:15 - 10:19
    在第一次開幕之前去蒐集零售經驗
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    而這是傳記中提到的Apple零售其中一個經驗
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    透過原型製作和嘗試不同商店的定位,
  • 10:31 - 10:35
    Apple團隊意識到商店定位可以環繞在活動上-如音樂-
  • 10:35 - 10:39
    而不是環繞在個別的商品
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    結果,Apple Store 在開幕前重大的改變了他們怎樣擺設商店
  • 10:45 - 10:48
    Linus Pauling 也許是二十世紀最頂尖的化學家,
  • 10:48 - 10:53
    他致力於描述化學鍵的性質,榮獲諾貝爾化學獎
  • 10:53 - 10:56
    他與專業設計師分享的工作哲學
  • 10:56 - 11:02
    就是去嘗試多種替代思路、方法和解決方案策略
  • 11:02 - 11:07
    如同他在這裡的說的
    “The best way to have a good idea is to have a lot of ideas.”
    (得到好點子的最好方法,就是有很多點子)
  • 11:07 - 11:10
    畫面上的百件原型正好是這話的寫照,
  • 11:10 - 11:15
    這是Microsoft發展其第一款滑鼠時,委託IDEO製作的原型。
  • 11:15 - 11:21
    這些原型探索了不同的形狀大小-對稱與不對稱的設計,
  • 11:21 - 11:25
    強調人體工學與其它強調風格的設計,等等
  • 11:25 - 11:29
    可以看見這些原型,並且可以用手去握握看
  • 11:29 - 11:34
    都協助了Microsoft找到哪一種設計是最適合推出的滑鼠
  • 11:34 - 11:36
    對於你們當中的科技狂,
  • 11:36 - 11:40
    你可以把我們正在講解的快速成型技術策略
  • 11:40 - 11:43
    視為一種類似模擬退火法 (Simulated Annealing) 的策略,
  • 11:43 - 11:45
    就是說,你有一個以「有可能選擇的設計」構成的空間
  • 11:48 - 11:50
    當中某些設計比其它的設計好,
  • 11:50 - 11:54
    一般來說,如果是的設計過程有循序疊代的性質
  • 11:54 - 11:57
    你就可以用攀登搜尋法(hillclimb)找出最好的設計
  • 11:57 - 11:59
    但是局部的改善是不夠的,
  • 11:59 - 12:04
    你也要在設計空間中隨機跳躍,嘗試完全不同的設計。
  • 12:04 - 12:07
    這樣,你才找得到整體最大值。
  • 12:07 - 12:09
    當你打造一個製作原型的策略時,
  • 12:09 - 12:12
    務要考慮成本怎樣隨時間改變。
  • 12:12 - 12:15
    以物質產品為例,例如汽車或烤麵包機,
  • 12:15 - 12:17
    在設計過程中,對設計作出更改,
  • 12:17 - 12:20
    只會令成本越來越高,而且越接近後期上升幅高越高
  • 12:20 - 12:23
    產品推出後,還要更改設計,成本的上升幅度只會更多
  • 12:24 - 12:28
    如果發行的是卓上型軟體,例如是以CDROM發行的軟體,
  • 12:28 - 12:32
    成本上升幅度雖然不會那麼戲劇性,但上升幅度仍會很大,
  • 12:32 - 12:35
    越接近設計過程的後部,就越難對軟體作出改變
  • 12:35 - 12:39
    一旦你出貨到消費者手上,就難上再難了
  • 12:41 - 12:47
    至於網站和其它服務型軟體,你會較易隨時作出更改
  • 12:49 - 12:54
    但基於幾個原因,修改的成本和難度仍然是隨着時間增加的,
  • 12:54 - 13:00
    其中的主要原因是,時間的流逝令人們習慣怎樣用某一個軟體
  • 13:00 - 13:05
    所以即使你可以容易的改變,你將打亂和擾亂原本的使用者
  • 13:05 - 13:09
    同樣的問題困擾着有API的軟體的開發者,
  • 13:09 - 13:12
    就是如果你讓別人透過你的軟體的API去寫其他應用程式,
  • 13:12 - 13:17
    一旦使用者習慣了那套API,或靠你的軟體建造了其他東西
  • 13:17 - 13:19
    你就很難對你的軟體作出更改了。
  • 13:19 - 13:22
    總之,它意思是你要建立的設計流程中
  • 13:22 - 13:25
    最大幅度的修改應該是儘早做的
  • 13:27 - 13:30
    隨着你的使用者增多,
  • 13:30 - 13:35
    你就繼續發展、微調、和改善你的系統
  • 13:36 - 13:41
    我想我可以用一句話總結這次影片中所說的:
  • 13:41 - 13:47
    就是「做原型就是問問題,這樣的問題你們要儘量問」
  • 13:47 - 13:50
    再見!
Title:
Lecture 1.2: The Power of Prototyping (13:49)
Video Language:
English

Chinese, Traditional subtitles

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