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Lecture 1.2: The Power of Prototyping (13:49)

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    제 생각에는 이 수업을 통해 얻을 수 있는 가장 중요한 것이 무엇이냐고 한다면
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    그것은 효과적인 디자인 결과물을 얻기 위해서는 무엇보다 프로토타이핑(모델제작)이 필요하다는 것입니다.
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    이 비디오를 통해 저는 프로토타이핑의 의미와 왜 이것이 중요한가에 대해 말씀드리겠습니다.
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    이를 통해 나중에 소개될 구체화 기술에 대한 강의들의 단초를 제공하고자 합니다.
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    이번 수업에서 말하는 프로토타이핑의 의미는 디자인 아이디어를
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    최대한 빠르게 구체화 하여 신속한 피드백을 얻고 그를 통해 개선해 나간다는 것입니다.
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    프로토타이핑은 혁신과 협업, 그리고 창의성을 이끌어내는 디자인에서의 가장 중요한 활동입니다.
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    프로토타입(모형)은 디자인적 가설을 구체적으로 보여주고 디자이너가 피드백을 얻을 수 있도록 합니다.
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    도널드 숀(Donald Schon)은 이를 일컬어 "사물들과의 반사적인 대화"라고 했습니다.
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    시도와 배움이라는 과정들을 거쳐가며 여러분의 디자인을 발전시키고
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    보다 깊은 통찰을 얻을 수 있습니다.
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    프로토타이핑의 목적이 결과물을 만들어내는 것이 아니라 피드백을 얻기 위함이라는 것을 기억해야 합니다.
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    프로토타입을 만들어 실제 사용해 보면 다음 디자인을 어떻게 해야 겠다라는 것을 배우게 됩니다.
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    프로토타입을 이해하는 방법중 하나는 이것이 결과물로 표현된 질문이라는 것입니다.
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    또한 이해 관계자들과의 의사소통을 위한 수단이 됩니다.
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    이런 관계자들은 클라이언트이거나 여러분이 속한 디자인 팀원들일 수도 있고,
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    인터랙티브 시스템 상의 사용자들이거나 또는 여러분 자신일 수도 있습니다.
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    이런 과정에서의 프로토타입의 역활은 사람들이 실제로 어떤 이야기를 하는지
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    정말 확실히, 구체적으로 이해할 수 있도록 돕는 매개체가 됩니다.
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    여기 제가 말하고자 하는 프로토타입의 의미를 보여주는 다지인 회사 아이디오(IDEO)에서 제공한 예가 있습니다.
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    90년대 중반 코닥(Kodak)이 아이디오(IDEO)에게 초기디지털 카메라 디자인을 의뢰했었습니다.
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    디지털 카메라는 당시 아주 흥미로운 기계였습니다.
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    카메라에서 직접 사진들을 확인하고 편집할 수 있도록 해주었고,
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    이것은 필름 카메라에서는 불가능했던 것입니다.
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    아이디오(IDEO)는 디지털 카메라에서 가능한 인터랙션을 고안해내고
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    그리고 구체적인 사용자 인터페이스를 카메라 위에 그렸습니다.
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    그렇게 해서 만들어진 것이 바로 코닥 DC-210 디지털 카메라입니다.
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    뒷면을 보면 사용자 인터페이스가 표현되어 있습니다.
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    화면이 있고, 사진들을 이동할 수 있는 여러개의 버튼들이 있습니다.
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    여러가지 모드를 선택할 수 있도록 해주는 다이얼이 여기있고, 그리고 줌 조절장치도 여기 있습니다.
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    화면에 있는 프로토타입을 한번 보시죠
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    여러분들은 아마도 유사한 부분과 다른 부분들이 있다는 것을 눈치 채셨을 것입니다.
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    화면에 있는 프로토타입과 실제 제품 모두 버튼이 있구요.
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    화면도 있고 그리고, 이 경우 모두 유사한 기능들을 보여줍니다.
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    그러나, 이 프로토타입과 실제 최종 제품과는 몇가지 중요한 다른 점들도 있습니다.
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    먼저 프로토타입이 좀 많이 크다는 것입니다.
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    프로토타입을 빨리 만들어 내기위해서는 이 모든 것들을 작게 만들수가 없었습니다.
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    그래서 공간을 좀더 많이 주게 되었고, 실제 레이아웃은 같지만 크기가 다르게 된 것이죠.
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    또한, 디지털 카메라의 가장 중요한 특성중에 하나는 언제나 들고 다닐 수 있다는 휴대성입니다.
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    이 프로토타입 카메라를 보시면 매킨토시와 연결되는 코드장치가 나와있는데,
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    이것을 통해 실제 연산과 인터액션 과정을 모두 컴퓨터를 통해 실행하도록 해서
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    이 장치 자체에서는 아무것도 없이 만들었다는 것입니다.
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    그리고 마지막으로, 이것은 디지털 카메라를 위한 프로토타입이라 실제 여러분이 사진을 찍을 수는 없겟죠.
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    렌즈도 없고, 사진촬영에 필요한 영상 장치들은 아무것도 없습니다.
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    오로지 카메라 뒷면을 통해 사진을 확인하고 편집하는데 필요한 인터랙션을 제대로 이해하기 위해 만들어진 것입니다.
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    제 생각에 프로토타입에서 가장 중요한 개념중에 하나는
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    항상 프로토타입은 불완전하거나, 또는 일부러 그렇게 만들어졌다는 것이죠.
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    이 예를 통해 다시 한번 이야기 하자면,
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    프로토타이핑은 예측이 힘든 것들을 아주 효과적으로 구현하는데 꼭 필요한 전략이다 라는 것입니다.
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    그리고 이렇게 예측이 힘든 것들은 다음 두 가지로 나눌 수 잇습니다.
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    정답이 무엇인지는 모르지만 문제가 될만한 소지가 있는 것(알면서 모르는 것들)들과
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    미처 생각하지 못한 것들(정말로 모르는 것들)로 말이죠.
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    프로토타이핑의 가장 큰 가치는 빠른 피드백을 받을 수 있다는 점입니다.
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    그럼으로써, 여러분은 잘못된 길로 접어들어 발생하는 시간낭비를 줄일 수 있죠.
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    여러분이 미술수업을 들은적이 있다면, 뭔가 실제로 그리기전에 스케칭을 해본 경험이 있을 것입니다.
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    초보자들만 그렇게 하는 것은 아닙니다. 피카소도 동일하게 스케치를 했죠.
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    심리학에 있어 우리가 아는 것중 한가지는
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    사람들은 가능한 결과물을 예측하는데 있어서 무척이나 서투르다는 것입니다.
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    우리는 종종 실제로 일어날 것에 대해 너무 적은 옵션만을 고려합니다.
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    금융분야 뿐만아니라 창조적 분야(UX?)에서도 마찬가지이죠.
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    금융이나 디자인과 같은 어떤 복잡한 시스템에서든지, 이러한 요소들의 상호작용으로 인해 여러분은 쉽게 예측할 수 있다고 판단하게 됩니다.
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    그리고 결론적으로 이러한 우리의 직관은 종종 틀리기도 하죠
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    이번 수업에서 저는 여러분께
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    특정한 디자인 자체보다는 디자인의 목표에 집중하는 법을 다루려고 합니다.
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    그리고 이러한 전략을 발전시켜 나가는 법을 가르치려고 합니다.
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    디자인에 대한 고전적이면서 초보적인 에러는 다음과 같습니다:
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    여러분은 뭔가 엄청나게 멋진 것을 생각해내서, 그 특정 옵션을 위해 논쟁을 계속할지 모릅니다.
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    디자인에 대한 아이디어(여러분의 Goal이 있는 곳)를 가지고
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    목표를 어떻게 달성해 내느냐에 대한 구체적인 생각대신에 말이죠
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    이번 수업에서는 어떻게 초기 목표를 설정하고, 목표를 어떻게 발전시켜 나가며, 데이터를 사용하여 디자인을 어떻게 개선해나가는지 배울 것입니다.
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    빌 벅스턴은 그의 명저 Sketching User Interfaces에서
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    디자인 프로세스 각각의 단계에서 고려해야할 선택지는
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    다를 것이라고 하였습니다.
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    프로젝트 초기에, 여러분은 매우 넓은 범위의 가능성에 대해 생각할 것입니다.
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    그리고 시간이 흐르면서 점점 생각을 좁혀나갈지도 모릅니다.
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    그런 후, 여러분은 다시 몇가지 옵션 정도로 생각을 좁혀 나갈 것입니다.
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    이렇게 선별된 항목들이야말로 효율적인 디자인 프로세스의 특징입니다.
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    여러분의 최종제품이 완성되어가는 디자인 후기에는
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    여러분은 폰트나 색상, 미세한 레이아웃 조정 정도만 가능할 것입니다.
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    초기에 여러분은 다음과 같은 훨씬 더 넓은 범위의 생각을 할 수 있습니다.
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    모바일 서비스를 해야할까? 데스크탑 서비스를 해야할까?
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    어쨋든 이것은 어떤 종류의 것이 될까?
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    이러한 변경범위(진폭)을 이해하는 것은 효과적인 디자인 프로세스를 준비하는데 도움을 줄 수 있습니다.
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    팜파일럿의 디자인 프로세스는 프로토타입의 훌륭한 예제를 제공합니다.
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    팜파일럿은 최초의 디지털 PDA중 하나였습니다.
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    팜파잇럴을 통해 여러분은 To-Do리스트,일정,연락처 관리, 메모등을 작성할 수 있습니다.
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    팜파일럿의 개발리더는 제프호킨스였습니다. 그는 팜파일럿을 최초로 구상했을 때,
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    그가 구상했던 기기와 동일한 사이즈의 나무블록을 만들었습니다.
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    그리고 그는 이 나무 블록을 들고 다니면서 마치 이것이 실제 기기인 것처럼 사용했습니다.
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    기기를 탭하고, 정보를 입력하며 연락처를 추가하고 캘린더에 정보를 기록하고
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    노트를 적는 등 온종일 팜파일럿을 사용했습니다.
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    그렇다면 제프와 그의 팀원들은 프로토타이핑을 통해 무엇을 배울수 있었을까요?
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    흠, 그들은 명백히 실리콘이나 배터리수명 팜파일럿의 어떤 것들에 대해서는 아무것도 얻을 수 없었습니다.
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    모든 것들이 나무로 만들어졌기 때문이죠..
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    그들이 배운것은 제품의 형태에 관한 것이었습니다. 우리가 여기서 알 수 잇는 것은
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    디자인 프로세스에서 프로토타이핑이 할 수 있는 역할에 대한 좋은 예라는 것이죠
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    프로토타입은 완벽을 요구해서는 안됩니다. 그것은 전략적이거나 중요한 이유로 불완전하게 만들어집니다.
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    프로토타입은 변경하기 쉬워야 합니다. - 팜파일럿의 사이즈가 마음에 들지 않으시나요? 다른 사이즈로 잘라낸 나무만 잇으면 됩니다.
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    물론 결국엔, 그것은 버려집니다.
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    여러분이 디자인 프로세스의 다음단계로 나아가면, 초기 프로토타입은 더이상 필요가 없습니다.
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    우린 컴퓨터시스템을 디자인하는 수업에 있는데, 우린 계속 나무 블록 얘기만 하고 있네요.
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    여러분은 이런 질문을 할지 모릅니다. " 여기 대체 무엇이 있긴한건가요? 프로토타입이 프로토타이핑하는 것은 대체 무엇인가요?"
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    프로토타입이 프로토타이핑할수 있는 것들에 대한 답은 다음 제시하는 몇 가지가 될 수 있습니다.
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    프로토타입은 느낌을 제공할 수 있습니다. - "어떻게 보이는가?"
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    프로토타입은 기능을 보여줄 수 있습니다 - "이것으로 무엇을 할 수 있을까?"
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    다른 것들도 보여줄 수 있습니다.
  • 8:05 - 8:09
    "이러한 인터랙티브 시스템(PDA)을 사용하는 경험은 어떨 것 같습니까?"
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    이번 수업은 여러분에게 이러한 종류의 것들을 다루는 많은 전략을 소개할 것입니다.
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    여러분은 두 가지 차원으로 프로토타입을 구성할 수 있습니다.
Title:
Lecture 1.2: The Power of Prototyping (13:49)
Video Language:
English

Korean subtitles

Incomplete

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