-
به نظر من یگانه ایده ی مهمی که شما می توانید از این کلاس دریافت کنید
-
اینه که مدلسازی اولیه طرح یک استراتژی بسیار با ارزش برای طراحی کارآمد است
-
در این ویدیو من معرفی می کنم که منظورم از مدلسازی اولیه چیه و چرا فکر می کنم به شدت مهمه
-
این قسمت در نقش یک پیش نیاز برای تکنیک های تخصصی ای خواهد بود که در آینده خواهیم گفت
-
در این دوره وقتی ما در مورد مدلسازی اولیه حرف می زنیم منظور ما
-
ایجاد سریع یک تقریب از ایده ی طراحی است به طوریکه بتونید سریع بازخورد بگیرید و بفهمید
-
مدلسازی اولیه مهمترین فعالیت در نوآوری ساختاریافته،همکاری و خلاقیت در طراحی است
-
مدلسازی اولیه نمونه ی بسیار خوبی از ایده ی طراحی است و به طراحان قابلیت دریافت بازخورد مرا می دهد
-
چیزی که دونالد اسکان از آن به عنوان یک مکالمه ی همراه با بازخورد با مصالح کار نام می برد
-
به وسیله ی امتحان کردن چیزهای متفاوت و یاد گرفتن از آزمایش هایی که انجام می دهید شما قادر خواهید بود تا طراحی خود را بهبود ببخشید
-
و همین طور قادر خواهید بود تا دریافت هایی را به دست آورید که در حالت عادی نمی توانستید داشته باشید
-
مهم است که به خاطر داشته باشید هدف در نمونه سازی اولیه ساخت یک نمونه ی ماکت نیست بلکه دریافت عکس العل است
-
چند نمونه ی اولیه بسازید،آن ها را امتحان کنید،و معمولا خواهید توانست ازنتایج آن ها در طراحی های بعدیتان استفاده کنید
-
یک روش برای فکر کردن در مورد نمونه ی اولیه این است که نمونه ی اولیه یک سوال است که به صورت یک ماکت در آمده است
-
چیزی است که شما به عنوان راهی برای ارتباط با دیگر افراد درگیر در پروژه می سازید
-
این ها می توانند مشتری ها باشند.می توانند دیگر افراد در تیم طراحی باشند
-
می توانند کاربران در یک سیتم تعاملی باشند.حتی می توانند خود شما باشند
-
و نقش نمونه ی اولیه در ارتباطات این است که به عنوان یک زمینه ی مشترک عمل می کند
-
که به مردم کمک می کند تا به درستی و عمیق دریابند که همه در مورد چه چیزی حرف می زنند
-
به عنوان یک متال از (نمونه ی اولیه) ی مورد نظر من در حوزه ی طراحی شرکت :IDEO
-
در میانه ی دهه ی 90 میلادی،شرکت کدک به آی.دی.ای.ا مراجه کرد و برای طراحی یک دوربین دیجیتال ابتدایی از آن ها درخواست کمک کرد
-
دوربین های دیجیتال در آن زمان یک فناوری بسیار جاب بودند
-
چرا که فرصت های جدیدی را برای مرور و ویرایش عکس هایتان را بر روی دوربین ارایه می دادند
-
که با حلقه های فیلم این امر امکان پذیر نبود
-
به آی.دی..ا این وظیفه محول شده بود تا تعاملات و رابط های ممکن بر روی یک دوربین دیجیتال را به عرصه ی حضور برساند
-
و این تعاملات را بر یک رابط کاربر ویژه اعمال کند
-
چیزی که آن ها طراحی کردند نهایتا این شد: یک دوربین دیجیتال دی.سی.210
-
این رابط کاربری از پشت است:
-
یک صفحه وجود دارد و تعدادی دکمه برای پیمایش (گشتن در) میان عکس ها
-
این جا یک غلتک برای رفتن به حالت های مختلف وجود دارد و یک کنترل گر زوم در این قسمت
-
حال بیایید به نمونه ی اولیه ی این وسیله بر روی صفحه ی نمایش بنگریم
-
شما احتمالا به بعضی از شباهت ها و در عین حال تفاوت ها پی برده اید
-
نمونه ی اولیه روی صفحه و محصول نهایی هر دو دارای دکمه هایی هستند
-
هر دو صفحه ی نمایش دارند که در این مثال هر دو دارای وظایف یکسانی هستند
-
در هر حال بعضی تفاوت های مهم بین این نمونه ی اولیه و محصول نهایی نیز وجود دارند
-
اولا نمونه ی اولیه خیلی بزرگ تر است
-
به منظور ساختن سریع یک نسخه آن ها نمی توانستند همه چیز را در مقیاس کوچک بسازند
-
به همین خاطر فضای فیزیکی بیشتری اشغال می کند، قالب ها مشابه هستند ولی مقیاس عوض شده است
-
دوما یکی از مهمترین چیز ها در مورد یک دوربین دیجیتال این است که شما بتوانید آن را همرا ه خود ببرید مانند گوشی همراه
-
این نمونه ی دوربین اولیه در این جا یک بند دارد که به مکینتاش بر می گردد
-
که آن در حقیقت همه ی محاسبات و تعاملات را انجام میدهد
-
در نتیجه هیچ واحد محاسباتی بر روی خود دستگاه قرار ندارد
-
و در نهایت این یک نمونه ی اولیه از یک دوربین است که شما نمی توانستید با ان عکس بگیرید
-
لنزی وجود ندارد هیچ عنصر عکاسی در این نمونه ی اولیه وجود ندارد
-
به طور خالص فقط راهی است برای فهم بهتر اجزای قسمت پشتی دوربین برای پیمایش و ویرایش عکس ها
-
و من فکر می کنم این واقعا نکته ی مهمی در مورد نمونه های اولیه است::
-
اینکه نمونه های اولیه تقریبا همیشه ناکامل هستند و باید این گونه باشد
-
بعد از ذکر این مثال به موضوع اصلی بر می گردیم
-
نمونه سازی اولیه یک استراتژی است برای اینکه به صورت کارا با چیزهایی که پیش بینی آن ها دشوار است بزخورد کنیم
-
و این چیزهای دشوار برای پیش بینی هم
-
چیزهایی هستند که شما می دانید مسئله ای ایجاد خواهد کرد ولی نمی دانید پاسخ به آن مسئله چگونه خواهد بود که ندانسته های دانسته ی شما خواهند بود
-
و هم چیزهایی که شما هیچ وقت به فکرتان نرسیده که مشکلی ایجاد خواهند کرد که آن ها ندانسته های ندانسته ی شما خواهن بود
-
و چیزی که در مورد نمونه سازی اولیه با ارزش است این است که به شما کمک می کند سریعا بازخورد ها را دریافت کنید
-
بنابراین شما زمانتان را صرف رفتن به راه اشتباه نخواهید کرد
-
اگر شما تا به حال به یک کلاس هنر رفته باشید به احتمال زیاد با تجربه طرح زدن قبل از کشیدن نقاشی آشنا هستید
-
این فقط برای افراد مبتدی نیست بلکه پیکاسو هم همین کار را انجام می داد
-
یکی از چیز هایی که ما در مورد ویژگی های روانشناسی انسان می دانیم این است که
-
انسان ها به طرز شگفت آوری در تخمین زدن برآیند های ممکن بی استعداد هستند و بد عمل می کنند
-
ما اغلب تعداد بسیار بسیار کمنری حالت ار حالت هایی که در واقع ممکن است اتفاق بیفتد را نظر می گیریم
-
وعین ای در دنیای مالی و تجاری و در دنیای خلاقیت(به معنی خلق چیزها) نیز اتفاق می افتد
-
برای هر سیستم پیچیده ای،چه مالی و چه در دنیای طراحی،تعاملات بین همه موارد تشکیل دهنده
-
از نظر تعداد کاملا بر چیزهایی که شما می توانید به راحتی پیش بینی کنید غلبه می کند و در نتیجه اغلب دریافت های احساسی ما اشتباه است
-
استراتژی که ما به قصد داریم به شما در این کلاس آموزش دهیم این است که شما را تشویق کنیم تا بیش تر بر
-
هدف های یک طراحی تمرکز کنید تا اینکه به طور خاص به خود طراحی فکر کنید.
-
و تلاش کنید تا آن استراتژی را جلو ببرید
-
یک خطای معمول مبتدی ها دست یافتن به یک ایده برای طراحی است در حالی که
-
شما فکر میکنید ایده ی شما بسیار فوق العاده است و شما به طور مستمر آن انتخاب خاص را مورد بحث قرار می دهید
-
به جای آنکه یکسره بر بحث بر آن چیزی که می خواهید متمرکز باشید،
-
در مورد چیزی که امیدوارید با آن ایده طراحی کسب کنید بیندیشید-هدف شما در آن جا چیست؟
-
در این کلاس ما به شما یاد خواهیم داد که چگونه در اول کار هدف های خود را مشخص کنید و آن ها را رشد دهید و طراحی خود را با اطلاعات کسب شده دوباره مرور کنید
-
همان طور که بیل بوکستون در کتاب فوق العاده اش (طراحی رابط کاربر ) اشاره می کند
-
نوع گزینه هایی که شما می خواهید در مراحل مختلف پروسه ی طراحی در نظر بگیرید
-
قرار است که متفاوت باشد
-
در ابتدا ،شما ممکن است بازه ی زیادی از چیزهای ممکن را در نظر بگیرید
-
و بعد شما ممکن است از تعداد آن ها بکاهید
-
و شما ممکن است بعضی گزینه ها در نظر بگیرید و همین طور بازه را کوچک کنید
-
و این تغییر نقطه ی تمرکز خود یکی از نشانه های معمول یک پروسه ی طراحی کارا است
-
و بعد ها همین طور که شما در پروسه ی طراحی به محصول نهایی نزدیک می شوید
-
شما در مورد تغییرات بسیار کوچکی مانند فونت ها رنگ ها یا تغییرات کوچکی در قالب فکر می کنید
-
در ابتدای امر،شما ممکن است در مورد ایده های بازتری مانن اینکه :
-
این دستگاه قرار است یک وسیله ی سیار باشد یا یک وسیله ی رومیزی ؟ فکر کنید.
-
و این دستگاه در هر حال چه نوع چیزی خواهد بود ؟
-
پی بردن به دلیل نیاز و ارزش این نوسانات می تواند به شما برای یک پروسه ی طراحی کارا کمک کند