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Lektion 1.2: Die Macht des Prototyping (13:49)

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    Meiner Meinung nach ist die wichtigste Idee, die man aus diesem Kurs mitnehmen sollte,
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    die, dass Prototyping eine unglaublich wertvolle Strategie für effektives Design darstellt.
  • 0:10 - 0:15
    In diesem Video werde ich Prototyping und die Gründe, warum ich es so wichtig finde, vorstellen.
  • 0:15 - 0:20
    Dies soll eine Einordnung für spätere Videos, die konkrete Techniken vorstellen, bilden.
  • 0:21 - 0:25
    In diesem Kurs bedeutet Prototyping schnell eine Annäherung an eine Designidee zu entwickeln,
  • 0:25 - 0:30
    so dass man schnelles Feedback bekommt, um daraus zu lernen.
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    Prototyping ist die zentrale Aktivität in strukturierter Innovation, Kollaboration und Kreativität beim Design.
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    Prototypen verkörpern Designhypothesen und ermöglichen es den Designern, Feedback zu erhalten.
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    Donald Schon nennt das "eine nachdenkliche Unterhaltung mit Materialien".
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    Durch das Ausprobieren und Lernen während des Ausprobierens kann man sein Design verbessern
  • 0:48 - 0:52
    und Einblicke gewinnen, die einem sonst verloren gingen.
  • 0:52 - 0:57
    Es ist wichtig, sich vor Augen zu halten, dass das Ziel des Prototyping nicht das Modell ist, sondern das Feedback.
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    Bau ein paar Prototypen, probier sie aus, und normalerweise wirst du fürs nächste Design lernen.
  • 1:02 - 1:06
    Eine Art, sich einen Prototypen vorzustellen, ist als eine zum Modell gewordene Frage.
  • 1:06 - 1:11
    Es ist etwas, das man herstellt, um mit anderen Interessengruppen zu kommunizieren.
  • 1:11 - 1:16
    Das können Kunden sein, oder andere Leute im Designteam.
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    Es können Benutzer eines interaktiven Systems sein, oder sogar du selbst.
  • 1:20 - 1:25
    Und die Rolle des Prototypen in dieser Kommunikation ist die eines Vermittlers,
  • 1:25 - 1:30
    der Leuten hilft, konkret zu verstehen, worüber gesprochen wird.
  • 1:30 - 1:34
    Hier ist ein Beispiel dafür, was ich mit einem Prototypen meine, zur Verfügung gestellt von IDEO:
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    In der Mitte der 90er kam Kodak zu IDEO, um Hilfe beim Design einer frühen digitalen Kamera zu erhalten.
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    Digitale Kameras waren eine sehr interessante Technologie,
  • 1:44 - 1:50
    weil sie neue Möglichkeiten zum Ansehen und Bearbeiten der Photos direkt auf der Kamera boten,
  • 1:50 - 1:52
    die es auf einer analogen Kamera nicht gab.
  • 1:52 - 1:57
    IDEO sollte mögliche Interaktionen auf einer digitalen Kamera herausfinden,
  • 1:57 - 2:01
    und diese auf einer konkreten Benutzeroberfläche unterbringen.
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    Was sie lieferten, wurde am Ende zu diesem: der Kodak DC-210 digitalen Kamera.
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    Hier ist die Benutzeroberfläche auf der Rückseite:
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    ein Bildschirm und mehrere Knöpfe zur Navigation durch die Bilder.
  • 2:13 - 2:19
    Es gibt auch einen Schalter für verschiedene Modi und genau hier einen Zoom.
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    Sehen wir uns den Prototyp auf dem Bildschirm an:
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    man erkennt einige Ähnlichkeiten, aber auch Unterschiede.
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    Der Prototyp auf dem Bildschim und das Endprodukt haben beide Knöpfe.
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    Sie haben einen Bildschirm, der in diesem Fall die gleiche Funktion hat.
  • 2:34 - 2:40
    Es gibt aber auch wichtige Unterschiede zwischen dem Prototyp und dieser finalen Version.
  • 2:40 - 2:42
    Der erste ist, dass der Prototyp viel größer ist.
  • 2:42 - 2:46
    Um eine schnelle Version herzustellen, konnten sie nicht alles in Miniatur bauen.
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    Also ist es viel größer, das Layout ist ähnlich, aber der Maßstab ist anders.
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    Zum zweiten ist eine der wichtigsten Eigenschaften einer digitalen Kamera, dass man sie mitnehemen kann, weil sie mobil ist.
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    Dieser Prototyp hatte eine Art "Nabelschnur" zu einem Macintosh,
  • 3:01 - 3:05
    der die tatsächlichen Berechnungen und Interaktionen durchführte,
  • 3:05 - 3:08
    so dass keine Berechnungen auf dem Gerät selber stattfanden.
  • 3:08 - 3:13
    Und letztendlich war dies der Prototyp einer Kamera, mit dem man aber keine Bilder machen konnte.
  • 3:13 - 3:16
    Es gibt kein Objektiv, es gibt gar keine photographischen Elemente in diesem Prototyp,
  • 3:16 - 3:23
    es ist nur ein Weg, die Interaktionen auf einer Kamera zum Anschauen und Bearbeiten der Bilder besser zu verstehen.
  • 3:23 - 3:26
    Und ich glaube, dass ist der wirklich wichtige Punkt von Prototypen:
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    Prototypen sind fast immer unvollständig und sollten es auch sein.
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    Unabhängig von diesem Beispiel ist Prototyping eine Strategie,
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    um effizient mit Dingen umgehen zu können, die schwer vorauszusagen sind.
  • 3:40 - 3:43
    Und diese schwer vorherzusagenden Dinge sind sowohl
  • 3:43 - 3:49
    die Dinge, von denen man sich fragt, ob es Probleme gibt, aber es nicht weiß, die "bekannten Unbekannten",
  • 3:49 - 3:55
    und die Dinge, die man nicht weiß, an die man nie gedacht hätte, die "unbekannten Unbekannten".
  • 3:55 - 3:59
    Und was so wertvoll am Prototyping ist, ist, dass es dabei hilft, schnell Feedback zu bekommen,
  • 3:59 - 4:02
    damit man nicht lange auf dem falschen Weg ist.
  • 4:02 - 4:07
    Wer jemals Kunstunterricht gehabt hat, weiß, dass man einen Entwurf vor dem tatsächlichen Gemälde macht.
  • 4:07 - 4:10
    Nicht nur Anfänger, auch Picasso hat es getan.
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    Eins der Dinge, die wir über menschliche Psychologie wissen,ist,
  • 4:15 - 4:18
    dass Menschen furchtbar schlecht die Anzahl möglicher Ergebnisse abschätzen können.
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    Wir berücksichtigen oft wesentlich weniger Möglichkeiten als die tatsächlich vorhandenen.
  • 4:23 - 4:27
    Und das ist in der Finanzwelt genauso wahr wie in der kreativen.
  • 4:27 - 4:32
    In jedem komplexen System, ob Finanzen oder Design, sind die Interaktionen aller Zutaten
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    wesentlich komplizierter als alles, was man vorhersagen kann, und daher sind unsere Annahmen oft falsch.
  • 4:39 - 4:42
    Die Strategie, die wir euch in diesem Kurs beibringen wollen, ist die, sich mehr am Ziel des Designs
  • 4:42 - 4:47
    zu orientieren, statt über das einzelne Design selbst nachzudenken,
  • 4:47 - 4:51
    und diese Strategie fortzuführen.
  • 4:51 - 4:54
    Ein klassischer Anfängerfehler ist der, sich mit einer einzigen Designidee zu beschäftigen:
  • 4:54 - 5:00
    du denkst, du hast etwas Supertolles und argumentierst immer weiter nur für diese Idee.
  • 5:00 - 5:03
    Anstatt eine konkrete Sache zu haben, für die man argumentiert,
  • 5:03 - 5:08
    sollte man darüber nachdenken, was man damit zu erreichen hofft - was ist dein Ziel?
  • 5:08 - 5:15
    In diesem Kurs werden wir lehren, wie man früh Ziele setzt und sie weiter entwickelt und sein Design anhand von Daten überprüft.
  • 5:15 - 5:19
    So wie Bill Buxton in seinem exzellenten Buch "Sketching User Interfaces" darlegt,
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    werden die Alternativen die man zu unterschiedlichen Zeitpunkten des Designprozesses betrachtet,
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    unterschiedlich sein.
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    Am Anfang kann man über sehr viele Möglichkeiten nachdenken,
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    dann wird man sich etwas einschränken.
  • 5:34 - 5:37
    Dann wird man Alternativen betrachten und weiter einschränken.
  • 5:37 - 5:42
    Und dieses abwechselnde Ausweiten und Fokussieren ist ein Kennzeichen eines effektiven Designprozesses.
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    Später, wenn man sich dem Endprodukt nähert,
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    wird man über kleine Variationen wie Schriftarten oder Farben oder Mikroveränderungen im Layout nachdenken.
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    Am Anfang wird man viel weiter denken:
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    wird dies ein mobiler Service oder stationär sein?
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    Was wird es überhaupt sein?
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    Den Bedarf und des Wert dieser Oszillation zu erkennen, kann dabei helfen, einen effektiven Designprozess vorzubereiten.
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    Der Designprozess des Palm Pilots ist ein wundervolles Beispiel für Prototyping.
  • 6:13 - 6:19
    Der Palm Pilot war einer der ersten digitalen PDAs,
  • 6:19 - 6:24
    und er half dabei, To-Do-Listen zu verwalten, hatte einen Kalender, Kontakte und Notizen.
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    Sein Chefentwickler war Jeff Hawkins, und in den Anfängen der Entwicklung des Palm Pilots
  • 6:31 - 6:37
    nahm er als erstes ein Stück Holz in der Größe des Geräts, das er sich vorstellte.
  • 6:37 - 6:43
    Und er trug dieses Stück Holz überall mit sich herum und verwendete es wie ein echtes Gerät:
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    er tippte darauf und speicherte Informationen, neue Kontakte, schrieb Dinge in seinen Kalender,
  • 6:48 - 6:53
    machte Notizen und schrieb die ganze Zeit wie wild.
  • 6:53 - 6:57
    Was lernten Jeff und sein Team also von diesem Prototypen?
  • 6:57 - 7:02
    Nun, sie lernten ganz offensichtlich nichts über das Silikon oder den Akku oder irgendwelche Hardware,
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    weil das ganze Ding aus Holz war!
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    Was sie lernten, war etwas über die Form, und was wir hier sehen,
  • 7:08 - 7:14
    ist ein hervorragendes Beispiel für die Rolle eines Prototypen im Designprozess.
  • 7:14 - 7:20
    Ein Prototyp sollte nicht vollständig sein müssen, er wird in wichtiger Hinsicht unvollständig sein.
  • 7:21 - 7:26
    Er sollte leicht zu verändern sein - die Größe des Palm Pilot gefällt dir nicht? Dann schnitz dir einen in einer anderen Größe.
  • 7:27 - 7:29
    Und am Ende sollte er ausgemustert werden:
  • 7:29 - 7:35
    sobald man zu einer weiteren Phase des Designprozesses kommt, braucht man die frühen Prototypen nicht mehr.
  • 7:35 - 7:40
    Da wir in einem Designkurs für Computersysteme sind und über Holzblöcke reden,
  • 7:40 - 7:46
    könnte man fragen: "Was soll das?" oder vielleicht "Was sollen Prototypen darstellen?"
  • 7:46 - 7:51
    Und die Antwort ist: verschiedenes.
  • 7:51 - 7:56
    Eine Art Prototyp simuliert das Gefühl, wie es aussieht.
  • 7:56 - 8:01
    Eine andere Art Prototypen simuliert die Implementierung: wie könnte es funkitonieren?
  • 8:01 - 8:05
    Und noch eine andere Art simuliert die Rolle,
  • 8:05 - 8:09
    wie ist die Erfahrung, ein solches System zu benutzen?
  • 8:09 - 8:13
    Dieser Kurs wird einige Strategien lehren, die jede etwas von jeder dieser Kategorien abdeckt.
  • 8:13 - 8:16
    Man kann einen Prototyp zweidimensional anlegen.
  • 8:16 - 8:19
    Man kann darüber nachdenken, was man davon lernen will,
  • 8:19 - 8:21
    und man kann darüber nachdenken, wie lange man dafür gebraucht hat, ihn zu entwickeln.
  • 8:21 - 8:24
    Und das, was man machen will, insbesondere früh im Designprozess,
  • 8:24 - 8:29
    ist die Lernerfahrung, die man aus diesem Protoyp gewinnt, zu maximieren,
  • 8:29 - 8:32
    und die Zeit, die man zu seiner Erstellung braucht, zu minimieren,
  • 8:32 - 8:36
    denn, wir erinnern uns, ein Prototyp ist unvollständig,
  • 8:36 - 8:39
    und wird am Ende weggeschmissen,
  • 8:39 - 8:44
    also sollte man nicht viel Zeit an ihn verschwenden.
  • 8:46 - 8:50
    Prototyping ist nicht nur für kleine Dinge, man kann auch groß werden, wirklich groß.
  • 8:50 - 8:54
    Hier ist ein Beispiel von Walter Teague, diesem Mann hier.
  • 8:55 - 8:58
    Er ist einer der Topindustriedesigner in den USA.
  • 8:58 - 9:03
    Und er steht in einem der ersten Boeing-Flugzeuge.
  • 9:03 - 9:10
    Und er sieht sich das Innendesign an, das seine Firma für Boeing gemacht hat.
  • 9:10 - 9:13
    und sie arbeiten immer ncoh für Boeing.
  • 9:13 - 9:18
    Was bemerkenswert ist, das ist das Innere eines Flugzeugs, aber ohne Flugzeug!
  • 9:18 - 9:25
    Das ist eine Kulisse in einem Lagerhaus. Es ist die Erfahrung eines Flugzeugs ohne das Flugzeug.
  • 9:25 - 9:31
    Sie haben eine Anzahl Benutzer in diesen Prototypen gebracht, und die Leute kamen mit ihrem Handgepäck,
  • 9:31 - 9:37
    und probierten die Erfahrung des Fliegens aus, sie setzten sich, saßen die Länge eines Fluges,
  • 9:37 - 9:42
    und Stewards kamen durch und verpflegten sie,
  • 9:42 - 9:45
    und man konnte daran sehen, ob die Gänge breit genug sind,
  • 9:45 - 9:51
    die Sitze bequem, dieGepäckaufbewahrung groß genug.
  • 9:51 - 9:55
    Walter Teague war nicht der einzige Industriedesigner, der so große Prototypen benutzte.
  • 9:55 - 10:01
    Viele Designer von Kreuzfahrtschiffen versuchten das Gleiche.
  • 10:01 - 10:08
    und auch Steve Jobs
  • 10:08 - 10:13
    probierte, als Apple seine ersten Läden baute,
  • 10:13 - 10:20
    jede Woche einen Modellladen aus, um die Kauferfahrung noch vor der ersten Eröffnung auszuprobieren.
  • 10:20 - 10:26
    Eins der Dinge, die in seiner Biografie erzählt werden,
  • 10:26 - 10:32
    ist, dass Apple dadurch realisierte,
  • 10:32 - 10:39
    dass die Läden um verschiedene Aktivitäten (z.B. Musik) konfiguriert werden sollten, statt um individuelle Produkte.
  • 10:39 - 10:44
    Dies änderte das Layout vor der ersten Eröffnung erheblich.
  • 10:45 - 10:49
    Linus Pauling ist einer der hervorragendsten Chemiker des 20. Jahrhunderts.
  • 10:49 - 10:53
    Er bekam den Nobelpreis für seine Arbeit über chemische Verbindungen.
  • 10:53 - 10:57
    Die Übereinstimmung seiner Arbeitsphilosophie mit der von Designern
  • 10:57 - 11:03
    ist das Ausprobieren von vielen alternativen Ideen, Herangehensweisen und Lösungsstrategien.
  • 11:03 - 11:07
    Wie er sagt: " Die beste Art, eine gute Idee zu haben, ist die, viele Ideen zu haben."
  • 11:07 - 11:13
    Und wir sehen das hier in den mehreren hundert verschiedenen Prototypen, die die Firma IDEO für Microsoft produziert hat,
  • 11:13 - 11:15
    als sie die erste Maus entwarfen.
  • 11:15 - 11:21
    Es gibt eine Anzahl Alternativen, symmetrisch statt asymmetrisch,
  • 11:21 - 11:25
    eine, die Ergonomie betont gegen welche, die den Stil betonen,
  • 11:25 - 11:29
    and alle ausprobieren zu können,
  • 11:29 - 11:34
    half Microsoft bei der Entscheidung für ein Design.
  • 11:34 - 11:40
    Für die Geeks:
  • 11:40 - 11:45
    diese Strategie ähnelt dem Simulated Annealing, wo man eine Menge Lösungen hat,
  • 11:48 - 11:54
    manche besser als andere,
  • 11:54 - 11:57
    und man kann sich zur besten hinbewegen.
  • 11:57 - 11:59
    Aber lokale Verbesserung reicht nicht:
  • 11:59 - 12:04
    man muss auch springen können und verschiedene Alternativen ausprobieren.
  • 12:04 - 12:07
    So findet man das globale Maximum.
  • 12:07 - 12:13
    Beim Design ist es wichtig, die Kosten der Veränderung zu beachten.
  • 12:13 - 12:19
    Bei physische Produkten wie ein Auto oder Toaster kosten Veränderungen über die Zeit dramatisch mehr.
  • 12:19 - 12:23
    und vor allem nach der Veröffentlichung.
  • 12:25 - 12:30
    Mit Software auf z.B. CD sind die Kostenveränderungen nicht so dramatisch,
  • 12:30 - 12:36
    aber trotzdem ist es schwer, noch Veränderungen zu machen,
  • 12:36 - 12:39
    und noch schwerer, wenn es erst ausgeliefert ist.
  • 12:42 - 12:47
    Auf Websites oder anderen Softwareformen, die als Service angeboten werden, ist es viel einfacher.
  • 12:50 - 12:55
    Aber die Kosten nehmen trotzdem zu.
  • 12:55 - 13:01
    Unter anderem, weil Menschen sich an eine Software gewöhnen.
  • 13:01 - 13:06
    Und selbst wenn man sie ändern könnte, würde man damit die Benutzer verwirren.
  • 13:06 - 13:12
    Das Gleiche gilt für Entwickler einer Software mit APIs , die von anderen Entwicklern verwendet wird.
  • 13:12 - 13:17
    Sobald man daran gewöhnt ist oder andere Dinge hat, die darauf basieren,
  • 13:17 - 13:19
    wird es schwer zu ändern.
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    Insgesamt heißt das, das man im Designprozess
  • 13:23 - 13:25
    die größten Änderungen früh macht,
  • 13:27 - 13:31
    und später nur noch verbessert,
  • 13:31 - 13:35
    und adaptiert.
  • 13:37 - 13:41
    Die Botschaft dieses Videos kann in einem Satz zusammengefasst werden:
  • 13:41 - 13:47
    "Prototypen sind Fragen, stelle viele von ihnen."
  • 13:47 - 13:51
    Bis zum nächsten Mal.
Title:
Lektion 1.2: Die Macht des Prototyping (13:49)
Video Language:
English
yhtaikaa added a translation

German subtitles

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