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Meiner Meinung nach ist die wichtigste Idee, die man aus diesem Kurs mitnehmen sollte,
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die, dass Prototyping eine unglaublich wertvolle Strategie für effektives Design darstellt.
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In diesem Video werde ich Prototyping und die Gründe, warum ich es so wichtig finde, vorstellen.
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Dies soll eine Einordnung für spätere Videos, die konkrete Techniken vorstellen, bilden.
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In diesem Kurs bedeutet Prototyping schnell eine Annäherung an eine Designidee zu entwickeln,
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so dass man schnelles Feedback bekommt, um daraus zu lernen.
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Prototyping ist die zentrale Aktivität in strukturierter Innovation, Kollaboration und Kreativität beim Design.
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Prototypen verkörpern Designhypothesen und ermöglichen es den Designern, Feedback zu erhalten.
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Donald Schon nennt das "eine nachdenkliche Unterhaltung mit Materialien".
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Durch das Ausprobieren und Lernen während des Ausprobierens kann man sein Design verbessern
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und Einblicke gewinnen, die einem sonst verloren gingen.
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Es ist wichtig, sich vor Augen zu halten, dass das Ziel des Prototyping nicht das Modell ist, sondern das Feedback.
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Bau ein paar Prototypen, probier sie aus, und normalerweise wirst du fürs nächste Design lernen.
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Eine Art, sich einen Prototypen vorzustellen, ist als eine zum Modell gewordene Frage.
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Es ist etwas, das man herstellt, um mit anderen Interessengruppen zu kommunizieren.
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Das können Kunden sein, oder andere Leute im Designteam.
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Es können Benutzer eines interaktiven Systems sein, oder sogar du selbst.
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Und die Rolle des Prototypen in dieser Kommunikation ist die eines Vermittlers,
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der Leuten hilft, konkret zu verstehen, worüber gesprochen wird.
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Hier ist ein Beispiel dafür, was ich mit einem Prototypen meine, zur Verfügung gestellt von IDEO:
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In der Mitte der 90er kam Kodak zu IDEO, um Hilfe beim Design einer frühen digitalen Kamera zu erhalten.
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Digitale Kameras waren eine sehr interessante Technologie,
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weil sie neue Möglichkeiten zum Ansehen und Bearbeiten der Photos direkt auf der Kamera boten,
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die es auf einer analogen Kamera nicht gab.
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IDEO sollte mögliche Interaktionen auf einer digitalen Kamera herausfinden,
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und diese auf einer konkreten Benutzeroberfläche unterbringen.
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Was sie lieferten, wurde am Ende zu diesem: der Kodak DC-210 digitalen Kamera.
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Hier ist die Benutzeroberfläche auf der Rückseite:
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ein Bildschirm und mehrere Knöpfe zur Navigation durch die Bilder.
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Es gibt auch einen Schalter für verschiedene Modi und genau hier einen Zoom.
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Sehen wir uns den Prototyp auf dem Bildschirm an:
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man erkennt einige Ähnlichkeiten, aber auch Unterschiede.
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Der Prototyp auf dem Bildschim und das Endprodukt haben beide Knöpfe.
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Sie haben einen Bildschirm, der in diesem Fall die gleiche Funktion hat.
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Es gibt aber auch wichtige Unterschiede zwischen dem Prototyp und dieser finalen Version.
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Der erste ist, dass der Prototyp viel größer ist.
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Um eine schnelle Version herzustellen, konnten sie nicht alles in Miniatur bauen.
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Also ist es viel größer, das Layout ist ähnlich, aber der Maßstab ist anders.
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Zum zweiten ist eine der wichtigsten Eigenschaften einer digitalen Kamera, dass man sie mitnehemen kann, weil sie mobil ist.
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Dieser Prototyp hatte eine Art "Nabelschnur" zu einem Macintosh,
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der die tatsächlichen Berechnungen und Interaktionen durchführte,
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so dass keine Berechnungen auf dem Gerät selber stattfanden.
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Und letztendlich war dies der Prototyp einer Kamera, mit dem man aber keine Bilder machen konnte.
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Es gibt kein Objektiv, es gibt gar keine photographischen Elemente in diesem Prototyp,
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es ist nur ein Weg, die Interaktionen auf einer Kamera zum Anschauen und Bearbeiten der Bilder besser zu verstehen.
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Und ich glaube, dass ist der wirklich wichtige Punkt von Prototypen:
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Prototypen sind fast immer unvollständig und sollten es auch sein.
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Unabhängig von diesem Beispiel ist Prototyping eine Strategie,
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um effizient mit Dingen umgehen zu können, die schwer vorauszusagen sind.
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Und diese schwer vorherzusagenden Dinge sind sowohl
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die Dinge, von denen man sich fragt, ob es Probleme gibt, aber es nicht weiß, die "bekannten Unbekannten",
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und die Dinge, die man nicht weiß, an die man nie gedacht hätte, die "unbekannten Unbekannten".
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Und was so wertvoll am Prototyping ist, ist, dass es dabei hilft, schnell Feedback zu bekommen,
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damit man nicht lange auf dem falschen Weg ist.
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Wer jemals Kunstunterricht gehabt hat, weiß, dass man einen Entwurf vor dem tatsächlichen Gemälde macht.
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Nicht nur Anfänger, auch Picasso hat es getan.
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Eins der Dinge, die wir über menschliche Psychologie wissen,ist,
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dass Menschen furchtbar schlecht die Anzahl möglicher Ergebnisse abschätzen können.
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Wir berücksichtigen oft wesentlich weniger Möglichkeiten als die tatsächlich vorhandenen.
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Und das ist in der Finanzwelt genauso wahr wie in der kreativen.
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In jedem komplexen System, ob Finanzen oder Design, sind die Interaktionen aller Zutaten
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wesentlich komplizierter als alles, was man vorhersagen kann, und daher sind unsere Annahmen oft falsch.
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Die Strategie, die wir euch in diesem Kurs beibringen wollen, ist die, sich mehr am Ziel des Designs
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zu orientieren, statt über das einzelne Design selbst nachzudenken,
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und diese Strategie fortzuführen.
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Ein klassischer Anfängerfehler ist der, sich mit einer einzigen Designidee zu beschäftigen:
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du denkst, du hast etwas Supertolles und argumentierst immer weiter nur für diese Idee.
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Anstatt eine konkrete Sache zu haben, für die man argumentiert,
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sollte man darüber nachdenken, was man damit zu erreichen hofft - was ist dein Ziel?
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In diesem Kurs werden wir lehren, wie man früh Ziele setzt und sie weiter entwickelt und sein Design anhand von Daten überprüft.
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So wie Bill Buxton in seinem exzellenten Buch "Sketching User Interfaces" darlegt,
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werden die Alternativen die man zu unterschiedlichen Zeitpunkten des Designprozesses betrachtet,
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unterschiedlich sein.
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Am Anfang kann man über sehr viele Möglichkeiten nachdenken,
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dann wird man sich etwas einschränken.
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Dann wird man Alternativen betrachten und weiter einschränken.
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Und dieses abwechselnde Ausweiten und Fokussieren ist ein Kennzeichen eines effektiven Designprozesses.
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Später, wenn man sich dem Endprodukt nähert,
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wird man über kleine Variationen wie Schriftarten oder Farben oder Mikroveränderungen im Layout nachdenken.
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Am Anfang wird man viel weiter denken:
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wird dies ein mobiler Service oder stationär sein?
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Was wird es überhaupt sein?
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Den Bedarf und des Wert dieser Oszillation zu erkennen, kann dabei helfen, einen effektiven Designprozess vorzubereiten.
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Der Designprozess des Palm Pilots ist ein wundervolles Beispiel für Prototyping.
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Der Palm Pilot war einer der ersten digitalen PDAs,
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und er half dabei, To-Do-Listen zu verwalten, hatte einen Kalender, Kontakte und Notizen.
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Sein Chefentwickler war Jeff Hawkins, und in den Anfängen der Entwicklung des Palm Pilots
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nahm er als erstes ein Stück Holz in der Größe des Geräts, das er sich vorstellte.
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Und er trug dieses Stück Holz überall mit sich herum und verwendete es wie ein echtes Gerät:
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er tippte darauf und speicherte Informationen, neue Kontakte, schrieb Dinge in seinen Kalender,
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machte Notizen und schrieb die ganze Zeit wie wild.
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Was lernten Jeff und sein Team also von diesem Prototypen?
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Nun, sie lernten ganz offensichtlich nichts über das Silikon oder den Akku oder irgendwelche Hardware,
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weil das ganze Ding aus Holz war!
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Was sie lernten, war etwas über die Form, und was wir hier sehen,
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ist ein hervorragendes Beispiel für die Rolle eines Prototypen im Designprozess.
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Ein Prototyp sollte nicht vollständig sein müssen, er wird in wichtiger Hinsicht unvollständig sein.
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Er sollte leicht zu verändern sein - die Größe des Palm Pilot gefällt dir nicht? Dann schnitz dir einen in einer anderen Größe.
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Und am Ende sollte er ausgemustert werden:
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sobald man zu einer weiteren Phase des Designprozesses kommt, braucht man die frühen Prototypen nicht mehr.
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Da wir in einem Designkurs für Computersysteme sind und über Holzblöcke reden,
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könnte man fragen: "Was soll das?" oder vielleicht "Was sollen Prototypen darstellen?"
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Und die Antwort ist: verschiedenes.
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Eine Art Prototyp simuliert das Gefühl, wie es aussieht.
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Eine andere Art Prototypen simuliert die Implementierung: wie könnte es funkitonieren?
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Und noch eine andere Art simuliert die Rolle,
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wie ist die Erfahrung, ein solches System zu benutzen?
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Dieser Kurs wird einige Strategien lehren, die jede etwas von jeder dieser Kategorien abdeckt.
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Man kann einen Prototyp zweidimensional anlegen.
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Man kann darüber nachdenken, was man davon lernen will,
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und man kann darüber nachdenken, wie lange man dafür gebraucht hat, ihn zu entwickeln.
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Und das, was man machen will, insbesondere früh im Designprozess,
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ist die Lernerfahrung, die man aus diesem Protoyp gewinnt, zu maximieren,
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und die Zeit, die man zu seiner Erstellung braucht, zu minimieren,
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denn, wir erinnern uns, ein Prototyp ist unvollständig,
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und wird am Ende weggeschmissen,
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also sollte man nicht viel Zeit an ihn verschwenden.
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Prototyping ist nicht nur für kleine Dinge, man kann auch groß werden, wirklich groß.
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Hier ist ein Beispiel von Walter Teague, diesem Mann hier.
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Er ist einer der Topindustriedesigner in den USA.
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Und er steht in einem der ersten Boeing-Flugzeuge.
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Und er sieht sich das Innendesign an, das seine Firma für Boeing gemacht hat.
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und sie arbeiten immer ncoh für Boeing.
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Was bemerkenswert ist, das ist das Innere eines Flugzeugs, aber ohne Flugzeug!
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Das ist eine Kulisse in einem Lagerhaus. Es ist die Erfahrung eines Flugzeugs ohne das Flugzeug.
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Sie haben eine Anzahl Benutzer in diesen Prototypen gebracht, und die Leute kamen mit ihrem Handgepäck,
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und probierten die Erfahrung des Fliegens aus, sie setzten sich, saßen die Länge eines Fluges,
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und Stewards kamen durch und verpflegten sie,
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und man konnte daran sehen, ob die Gänge breit genug sind,
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die Sitze bequem, dieGepäckaufbewahrung groß genug.
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Walter Teague war nicht der einzige Industriedesigner, der so große Prototypen benutzte.
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Viele Designer von Kreuzfahrtschiffen versuchten das Gleiche.
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und auch Steve Jobs
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probierte, als Apple seine ersten Läden baute,
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jede Woche einen Modellladen aus, um die Kauferfahrung noch vor der ersten Eröffnung auszuprobieren.
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Eins der Dinge, die in seiner Biografie erzählt werden,
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ist, dass Apple dadurch realisierte,
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dass die Läden um verschiedene Aktivitäten (z.B. Musik) konfiguriert werden sollten, statt um individuelle Produkte.
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Dies änderte das Layout vor der ersten Eröffnung erheblich.
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Linus Pauling ist einer der hervorragendsten Chemiker des 20. Jahrhunderts.
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Er bekam den Nobelpreis für seine Arbeit über chemische Verbindungen.
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Die Übereinstimmung seiner Arbeitsphilosophie mit der von Designern
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ist das Ausprobieren von vielen alternativen Ideen, Herangehensweisen und Lösungsstrategien.
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Wie er sagt: " Die beste Art, eine gute Idee zu haben, ist die, viele Ideen zu haben."
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Und wir sehen das hier in den mehreren hundert verschiedenen Prototypen, die die Firma IDEO für Microsoft produziert hat,
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als sie die erste Maus entwarfen.
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Es gibt eine Anzahl Alternativen, symmetrisch statt asymmetrisch,
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eine, die Ergonomie betont gegen welche, die den Stil betonen,
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and alle ausprobieren zu können,
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half Microsoft bei der Entscheidung für ein Design.
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Für die Geeks:
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diese Strategie ähnelt dem Simulated Annealing, wo man eine Menge Lösungen hat,
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manche besser als andere,
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und man kann sich zur besten hinbewegen.
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Aber lokale Verbesserung reicht nicht:
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man muss auch springen können und verschiedene Alternativen ausprobieren.
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So findet man das globale Maximum.
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Beim Design ist es wichtig, die Kosten der Veränderung zu beachten.
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Bei physische Produkten wie ein Auto oder Toaster kosten Veränderungen über die Zeit dramatisch mehr.
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und vor allem nach der Veröffentlichung.
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Mit Software auf z.B. CD sind die Kostenveränderungen nicht so dramatisch,
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aber trotzdem ist es schwer, noch Veränderungen zu machen,
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und noch schwerer, wenn es erst ausgeliefert ist.
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Auf Websites oder anderen Softwareformen, die als Service angeboten werden, ist es viel einfacher.
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Aber die Kosten nehmen trotzdem zu.
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Unter anderem, weil Menschen sich an eine Software gewöhnen.
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Und selbst wenn man sie ändern könnte, würde man damit die Benutzer verwirren.
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Das Gleiche gilt für Entwickler einer Software mit APIs , die von anderen Entwicklern verwendet wird.
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Sobald man daran gewöhnt ist oder andere Dinge hat, die darauf basieren,
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wird es schwer zu ändern.
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Insgesamt heißt das, das man im Designprozess
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die größten Änderungen früh macht,
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und später nur noch verbessert,
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und adaptiert.
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Die Botschaft dieses Videos kann in einem Satz zusammengefasst werden:
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"Prototypen sind Fragen, stelle viele von ihnen."
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Bis zum nächsten Mal.