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Um jogo que nos ajuda a entender a solidão

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    Já se sentiram sozinhos?
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    Uma ânsia de se interligar com pessoas,
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    mas parece não haver ninguém
    com quem queiram comunicar?
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    Ou, numa sexta-feira à noite,
    queiram estar com outras pessoas,
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    mas não têm energia para saírem
    e ficam em casa a noite inteira
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    a ver o Netflix
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    e a sentirem-se
    mais sozinhos do que nunca?
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    Sentem-se como um monstro
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    no meio de seres humanos
    que sabem como fazer as coisas.
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    A solidão, para mim, era assim.
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    Eu sou artista
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    e processo o meu mundo de emoções
    partilhando os meus sentimentos pela arte.
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    Se partilharmos os sentimentos com alguém
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    e elas entendem e também
    partilham os sentimentos delas,
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    criamos uma ligação emocional e profunda.
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    É por isso que podemos estar
    rodeados por centenas de pessoas,
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    saltamos de uma pessoa para outra,
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    mas continuamos a sentir-nos sozinhos.
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    É porque não conseguimos fazer
    essas ligações mais profundas.
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    Eu era uma criança sempre feliz.
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    Acho que não há nenhuma foto minha
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    sem um grande sorriso,
    a rir ou a brincar.
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    E continuou assim até...
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    Bem, ainda sou assim.
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    Mas tinha muitos grupos de amigos
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    até que, quando jovem,
    mudei para outra cidade
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    para trabalhar como cartunista.
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    Como a maioria das pessoas jovens
    e bem-sucedidas do planeta,
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    concentrei todas as energias
    no meu trabalho.
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    Mas, se gastarmos 90%
    da nossa capacidade diária
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    tentando ter sucesso no trabalho,
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    claro que não vai sobrar nada
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    para cuidarmos de outros aspetos
    importantes da nossa vida,
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    como as relações humanas.
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    Alimentar amizades na vida adulta
    dá trabalho.
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    Precisamos de contactar regularmente.
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    Precisamos de ser abertos e honestos.
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    E foi com isso que me debati,
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    porque tendo a camuflar
    os meus sentimentos,
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    tentando parecer estar sempre feliz
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    e também fazer os outros felizes,
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    tentando resolver os problemas deles.
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    Sei que muitos de nós fazem o mesmo,
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    porque é a forma mais fácil
    de não pensar nos nossos problemas.
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    Não é?
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    Hum? Hum? Hum?
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    (Risos)
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    Ok.
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    O meu ponto de viragem
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    foi quando tive uma relação
    emocional abusiva
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    há uns anos.
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    Ele isolou-me
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    e deixou-me mais solitária que nunca.
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    Eu estava no fundo do poço,
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    mas isso também
    foi o que me fez acordar,
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    porque foi a primeira vez
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    que realmente senti a solidão.
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    Muitas pessoas exprimem
    os seus sentimentos pela arte.
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    Há uma infinidade de livros,
    filmes, pinturas, músicas,
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    impregnadas com as emoções de um artista.
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    Então, como artista, eu fiz o mesmo.
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    Partilhei os meus sentimentos.
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    Eu queria ajudar as pessoas
    a lidar com a solidão.
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    Eu queria que elas a entendessem,
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    que a experimentassem,
    a partir da minha arte,
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    na forma de uma história interativa,
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    de um videojogo.
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    Então, no nosso jogo
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    — a que chamámos "Sea of Solitude" —
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    somos uma personagem chamada Kay
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    que sofre de uma solidão tão profunda
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    que os seus sentimentos interiores
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    — a raiva,
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    a falta de esperança, de inutilidade —
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    se viram para o exterior
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    e ela transforma-se num monstro.
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    O jogo — ou melhor, a Kay —
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    é uma representação da minha pessoa
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    e do caminho que percorri
    para superar as minhas lutas.
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    Na verdade, o jogo acontece
    na mente da Kay
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    ou seja, estamos num mundo
    inundado pelas lágrimas dela,
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    e o tempo transforma-se
    consoante o humor dela,
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    conforme o humor dela muda.
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    A única coisa que Kay transporta,
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    a única coisa,
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    é uma mochila.
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    É a bagagem que todos nós transportamos
    durante a nossa vida.
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    Como Kay não sabe lidar corretamente
    com as suas emoções,
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    a mochila vai aumentando cada vez mais,
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    até que explode
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    e ela acaba por ser forçada
    a superar os seus conflitos.
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    Na nossa história, apresentamos
    muitas formas diferentes de solidão.
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    A solidão causada pela exclusão social
    é muito comum.
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    No jogo, o irmão da Kay
    sofre "bullying" na escola
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    e só quer esconder-se e desaparecer.
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    Retratámo-lo como um enorme pássaro,
    um monstro cercado por uma névoa espessa.
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    O jogador precisa de passar
    pela escola dele
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    e sentir na pele o s abusos
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    que o irmão sofreu,
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    porque, durante muito tempo,
    ninguém lhe dava ouvidos.
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    Mas no momento em que
    a família e os amigos começam a ouvir,
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    dá-se o primeiro passo
    para superar esta forma de solidão.
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    Também mostramos a solidão nas relações,
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    quando os pais ficam juntos
    por causa dos filhos,
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    mas acabam magoando a família inteira.
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    Colocamos o jogador entre os dois pais
    enquanto eles estão a discutir
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    e ele acaba por ser magoado.
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    Eles não são capazes de ver
    que a filha, a Kay está ali
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    senão quando ela se vai abaixo.
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    Também mostramos a solidão
    através das doenças mentais,
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    com o namorado de Kay
    que sofre de depressão
  • 6:22 - 6:25
    e mostra que, às vezes,
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    é mais importante concentrar-se
    primeiro no seu próprio bem-estar.
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    O namorado também tende
    a camuflar os seus sentimentos,
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    e, por isso, é representado
    por um solitário lobo branco.
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    Mas quando ele começa
    a interagir com a namorada, Kay,
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    a sua máscara cai,
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    e vemos o cão preto por detrás dela:
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    a depressão.
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    Às vezes, esboçamos um sorriso
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    em vez de lidar com
    os problemas presentes.
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    e isso pode piorar tudo,
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    afetando as pessoas à nossa volta
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    e estragando as nossas relações.
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    Então, retratamos Kay
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    dilacerada pelas suas emoções básicas.
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    Há quem nos ajude,
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    há quem tente deter-nos.
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    A Dúvida é um monstro gigante,
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    sempre a dizer a Kay quão inútil ela é
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    e que ela deve desistir.
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    Como na vida real,
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    a Dúvida boqueia o caminho
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    e parece impossível superá-la.
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    Destruir a omnipresença da
    Dúvida é um processo lento.
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    Mas, no jogo, podemos reduzi-la,
    pouco a pouco,
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    Até ela deixar de ser a Dúvida
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    e passar a ser uma dúvida saudável.
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    Finalmente podemos
    confiar nos conselhos dela.
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    Também mostramos a Autodestruição.
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    É um monstro assustador
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    sempre à espreita, por perto,
    sob a superfície da água.
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    A Autodestruição é
    a principal adversária do jogo
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    e está sempre a tentar
    afogar-nos no oceano de lágrimas.
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    Mas, quando consegue afogar-nos,
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    despertamos, uns momentos antes,
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    e temos a hipótese de recomeçar.
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    Queríamos mostrar
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    que todos nós passamos
    por momentos difíceis.
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    Mas se, pelo menos, nos levantarmos
    e tentarmos seguir em frente,
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    é bem provável que o consigamos
    pelo nosso próprio esforço,
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    um passo de cada vez.
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    A Felicidade é uma coisa
    que Kay não consegue sentir nem tocar.
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    Está sempre fora de alcance.
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    A Felicidade é como
    uma versão infantil de Kay
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    com um impermeável amarelo.
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    É invulnerável ao oceano de lágrimas.
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    Mas a Felicidade pode tornar-se
    uma obsessão
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    e tornar-se perigosa para Kay,
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    como quando começa a ficar
    obcecada com o namorado.
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    A Felicidade só volta ao normal
    quando Kay percebe
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    que a sua felicidade não deve
    depender de ninguém
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    a não ser dela.
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    Os nossos monstros parecem
    enormes e assustadores
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    mas se superarmos a nossa relutância
    e nos aproximarmos deles,
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    veremos que não são monstros de verdade
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    mas almas frágeis sobrecarregadas
    pela carga que a vida lhes impôs.
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    E todas essas emoções,
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    seja a dúvida ou a autodestruição,
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    não desaparecem totalmente do jogo,
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    A mensagem central é
    não apenas perseguir a felicidade
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    mas aceitar todas as emoções
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    a levá-las ao ponto do equilíbrio,
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    sentir-se bem com o facto
    de nem sempre estar bem.
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    Todos têm a sua história de solidão.
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    Essa perceção mudou tudo para mim.
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    Ser mais aberta com as minhas emoções
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    e prestar mais atenção
    à minha vida pessoal,
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    aos meus amigos, à minha família.
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    Quando lançámos este jogo,
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    milhares de fãs escreveram-nos
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    partilhando as suas histórias
  • 10:31 - 10:35
    e dizendo que já não se sentiam
    tão sozinhos,
  • 10:35 - 10:38
    só por terem jogado o nosso jogo.
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    Muitos disseram que sentiram
    esperança de um futuro melhor,
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    pela primeira vez em décadas.
  • 10:46 - 10:49
    Muitos disseram que estão
    a procurar terapia,
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    só por terem jogado o nosso jogo
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    e esperam superar os seus conflitos.
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    O nosso jogo não é uma terapia.
  • 11:01 - 11:03
    Não foi feito para ser uma terapia.
  • 11:03 - 11:06
    É apenas eu e os meus amigos
    a partilhar as nossas histórias
  • 11:06 - 11:08
    através da nossa arte, de videojogos.
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    Mas sentimo-nos profundamente gratos
    por cada mensagem
  • 11:13 - 11:14
    daqueles que se sentem melhor
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    apenas porque partilhámos
    as nossas histórias com eles.
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    Então...
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    eu ainda não superei totalmente
    a minha necessidade de ajudar os outros.
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    Mas já não a quero superar.
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    Eu adoro-a.
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    Só preciso de reduzi-la
    a uma dimensão saudável,
  • 11:37 - 11:40
    para não atrapalhar
    as minhas relações mais profundas,
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    mas ajudar-me a relacionar-me
    com as pessoas.
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    Por isso, caso tenham um monstro interior,
  • 11:48 - 11:51
    nascido das emoções negativas,
  • 11:51 - 11:55
    a única saída não é matar esse monstro,
  • 11:55 - 11:59
    mas entender que nós humanos
    somos seres complexos.
  • 12:00 - 12:06
    Procurem qual a parte da vossa vida
    que se sobrepõe às demais.
  • 12:07 - 12:10
    Procurem quais as emoções
    que quase não sentem
  • 12:10 - 12:12
    ou talvez sentem demais
  • 12:12 - 12:15
    e comecem a diminuir esses picos.
  • 12:15 - 12:18
    Sobretudo, trata-se de entender
  • 12:18 - 12:22
    que a vasta gama de emoções e lutas
  • 12:22 - 12:24
    é o que faz de nós o que somos:
  • 12:24 - 12:25
    seres humanos.
  • 12:26 - 12:27
    Obrigada.
  • 12:27 - 12:29
    (Aplausos)
Title:
Um jogo que nos ajuda a entender a solidão
Speaker:
Cornelia Geppert
Description:

Entrem no jogo visualmente incrível "Sea of Solitude" da artista Cornelia Geppert, um videojogo que explora como a luta contra os "monstros" da solidão e da dúvida pode ajudar-nos a lidar melhor com a complexidade da saúde mental.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
12:42

Portuguese subtitles

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