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Title:
Un videogioco che ci aiuta a comprendere la solitudine
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Description:
Addentratevi in "Sea of Solitude", il videogioco visivamente sbalorditivo dell'artista Cornelia Geppert che esplora come combattere i "mostri" della solitudine e dell'insicurezza possa aiutarci ad affrontare in modo migliore le complessità e le difficoltà legate alla salute mentale.
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Speaker:
Cornelia Geppert
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Vi siete mai sentiti soli?
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Avete mai desiderato
relazionarvi con gli altri
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senza però avere qualcuno
a cui vogliate davvero parlare?
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Oppure è venerdì sera
e vorreste passarlo in compagnia,
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ma non avete l'energia per uscire,
quindi rimanete a casa
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a guardare Netflix
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e a sentirvi più soli che mai?
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Vi sentite come un mostro
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in mezzo agli umani
che sanno come funzionare.
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Questa era la mia idea di solitudine.
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e processo il mio mondo emozionale
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condividendo i miei sentimenti
attraverso la mia arte.
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Se condividete i vostri
sentimenti con qualcuno
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e quel qualcuno comprende
e condivide quei sentimenti,
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tra di voi si instaura
un profondo legame emotivo.
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Ecco perché potreste essere circondati
da centinaia di persone
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e saltare da un candidato all'altro
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e sentirvi comunque soli.
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Succede perché non si instaurano
questi legami profondi.
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Sono sempre stata una bambina felice.
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Credo che non esista una sola foto di me
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in cui non sorrida apertamente
o rida o scherzi.
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E ho continuato così fino...
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Beh, è ancora così.
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Ma avevo molti gruppi di amici
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fino a quando, da giovane adulta,
non mi sono trasferita in un'altra città
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per il mio primo lavoro da fumettista.
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E, come molti giovani vitali
in tutto il mondo,
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ho incanalato tutta la mia energia
nel mio lavoro.
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Ma se dedichi il 90 percento
della tua prestazione giornaliera
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a cercare di avere successo al lavoro,
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ovviamente non ti rimane tempo
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per prenderti cura di tutti gli altri
aspetti importanti della tua vita,
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come le relazioni umane.
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Coltivare le amicizie da adulti
è un vero e proprio lavoro.
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Devi essere coerente con quel legame.
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Devi essere aperto, devi essere onesto.
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E io avevo difficoltà con tutto questo,
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perché tendo a mascherare
i miei veri sentimenti
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cercando di apparire sempre felice
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e cercando anche
di rendere felici gli altri,
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cercando di risolvere i loro problemi.
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So che molti di noi
sono colpevoli in questo senso,
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perché è un modo semplice
per non pensare ai propri problemi.
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Non è forse così?
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Mmh? Mmh? Mmh?
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Il punto di svolta è arrivato
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quando mi sono ritrovata
in una relazione emotivamente violenta,
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qualche anno fa.
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Lui mi ha isolato,
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facendomi sentire più sola che mai.
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È stato il punto più basso della mia vita,
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ma è stata anche
la mia presa di coscienza,
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perché è stata la prima volta
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che ho sperimentato davvero la solitudine.
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Molti artisti mettono
i loro sentimenti nella loro arte.
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Ci sono innumerevoli libri,
film, dipinti e canzoni
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impregnati dei veri
sentimenti dell'artista.
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Essendo anch'io un'artista,
feci la stessa cosa:
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condivisi i miei sentimenti.
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Volevo aiutare le persone
ad affrontare la solitudine.
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Volevo aiutarle a comprenderla,
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a viverla attraverso la mia arte
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sotto forma di una storia interattiva,
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di un videogioco.
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che si chiama "Sea of Solitude",
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sei questa persona di nome Kay,
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che soffre di una solitudine così profonda
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che i suoi sentimenti interiori,
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la rabbia,
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la sensazione di disperazione,
di inutilità,
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si riversano all'esterno,
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e lei diventa un mostro.
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Il gioco, o meglio, Kay
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è una rappresentazione di me
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e del cammino che ho percorso
per superare i miei problemi.
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Il gioco ha luogo nella mente di Kay,
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quindi si cammina in un mondo
inondato dalle sue lacrime
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in cui il tempo
cambia in base al suo umore,
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in base a come cambia il suo umore.
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L'unica cosa che Kay indossa,
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l'unica cosa,
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è il suo zaino.
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È il bagaglio che tutti noi ci portiamo
dietro nel corso della nostra vita.
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Kay non sa come gestire
le sue emozioni nel modo giusto,
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quindi il suo zaino
diventa sempre più grande,
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finché non esplode
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e lei non viene infine costretta
a superare le sue difficoltà.
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Presentiamo diverse manifestazioni
di solitudine nella nostra storia.
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La solitudine derivata
dall'esclusione sociale è molto comune.
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Nel nostro gioco, il fratello di Kay
è vittima di bullismo a scuola
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e vorrebbe solo nascondersi e volare via.
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Lo abbiamo rappresentato
come un enorme volatile mostruoso
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circondato da una fitta nebbia.
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Il giocatore deve camminare
nella sua scuola
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e vivere, sentire il dolore
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che il fratello ha provato,
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perché per molto tempo
non c'è nessuno che lo ascolta.
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Ma nel momento in cui i suoi amici
e la sua famiglia iniziano ad ascoltarlo,
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compie il primo passo
per superare questa forma di solitudine.
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Mostriamo anche
la solitudine nelle relazioni,
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come quando i genitori restano insieme
solo per il bene dei figli,
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ma finiscono per ferire l'intera famiglia.
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Mettiamo letteralmente il giocatore
tra i due genitori che litigano,
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e lì in mezzo rimane ferito.
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Non si accorgono nemmeno
che loro figlia, Kay, è lì
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finché non crolla.
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Mostriamo anche la solitudine
attraverso i problemi mentali,
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con il ragazzo di Kay,
che soffre di depressione
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e che ci mostra che, a volte,
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è più importante concentrarsi
prima sul proprio benessere.
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Anche il ragazzo tende
a mascherare i suoi sentimenti,
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e ha le sembianze di un lupo solitario
color bianco brillante,
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ma nel momento in cui comincia
a interagire con la sua ragazza, Kay,
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la sua maschera cade,
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e vediamo il cane nero
che si cela dietro di essa:
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la depressione.
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A volte, indossiamo un sorriso
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invece di occuparci dei nostri problemi,
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e alla fine, questo peggiora solo le cose,
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influisce sulle persone che ci circondano
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e danneggia le nostre relazioni.
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In quanto a Kay, la rappresentiamo
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come se fosse frammentata
nelle sue emozioni fondamentali.
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Alcune la aiutano,
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altre cercano di fermarla.
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L'insicurezza è questa enorme creatura
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che non fa che ripetere a Kay
quanto sia inutile
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e che dovrebbe arrendersi.
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Come nella vita reale,
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l'insicurezza blocca il cammino
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e sembra impossibile da superare.
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Distruggere l'onnipresenza
dell'insicurezza è un processo lento.
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Ma nel gioco, si può
lentamente farla rimpicciolire,
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così che si trasformi
in un'insicurezza sana
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del cui consiglio ci si può fidare.
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Mostriamo anche l'autodistruzione,
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un mostro enorme
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che sta sempre in agguato
sotto la superficie dell'acqua.
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L'autodistruzione è
la principale antagonista nel gioco,
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e cerca sempre di trascinarti
nell'oceano di lacrime.
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Ma quando riesce a farlo,
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ti risvegli giusto qualche istante prima,
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e hai di nuovo la possibilità di avanzare.
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Volevamo mostrare
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che tutti affrontiamo
delle difficoltà nella nostra vita,
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ma se riusciamo anche solo a rialzarci
in piedi e a provare ad andare avanti,
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è molto probabile che riusciamo
a superare i nostri problemi,
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passo dopo passo.
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La gioia...
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La gioia è qualcosa che Kay
non può davvero abbracciare o toccare.
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È qualcosa che rimane sempre a distanza.
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Abbiamo rappresentato la gioia
come la versione bambina di Kay,
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con un impermeabile giallo che la rende
invulnerabile all'oceano di lacrime.
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Ma la gioia può trasformarsi in ossessione
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e rivelarsi nociva per Kay,
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come quando inizia a diventare
ossessionata dal suo ragazzo.
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La gioia non tornerà alla normalità
fino a quando Kay non realizzerà
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che la sua felicità
non deve dipendere da nessun altro
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se non da se stessa.
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Quindi, i nostri mostri
appaiono enormi e spaventosi,
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ma se riuscite a superare
la vostra riluttanza e ad affrontarli,
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vedrete ben presto
che non sono affatto mostri,
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ma esseri fragili
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che sono solo sopraffatti
da ciò che la vita mette loro davanti.
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siano insicurezza o autodistruzione,
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non scompaiono del tutto nel nostro gioco.
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Il messaggio fondamentale
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è di non cercare solo
la gioia o la felicità,
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ma di abbracciare tutte le emozioni
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e di bilanciarle,
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e di accettare che ci siano delle volte
in cui non stiamo bene.
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Tutti hanno la loro storia
sulla solitudine da raccontare,
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e capirlo ha cambiato tutto per me.
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Mi ha fatto aprire di più
riguardo alle mie emozioni
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e mi ha fatto concentrare molto di più
sulla mia vita privata,
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sui miei amici e sulla mia famiglia.
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Quando abbiamo lanciato il gioco,
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migliaia di fan ci hanno scritto
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raccontandoci le loro storie
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e dicendoci che
non si sentivano più così soli
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dopo aver giocato al nostro gioco.
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Molte persone ci hanno scritto
che speravano in un futuro migliore
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per la prima volta dopo decenni.
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In molti ci hanno scritto
che avevano iniziato ad andare in terapia
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solo perché avevano giocato
al nostro gioco
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e si sentivano fiduciosi
di riuscire a superare i loro problemi.
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Il nostro gioco non è una terapia
e non intende esserlo.
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Siamo solo io e i miei amici
che condividiamo le nostre storie
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attraverso la nostra arte: i videogiochi.
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Ma siamo profondamente grati
per ogni singolo messaggio
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di persone che si sono sentite meglio
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solo perché abbiamo condiviso
la nostra storia con loro.
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Non ho del tutto superato
il mio bisogno di aiutare gli altri,
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ma non voglio neanche più superarlo.
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Lo adoro.
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Dovevo solo riportarlo
a una dimensione sana,
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in modo che non ostacolasse più
le relazioni più profonde,
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ma che mi aiutasse a connettermi
con le altre persone.
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Perciò, se dentro di voi c'è un mostro
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nato dalle emozioni negative,
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l'obiettivo non è soltanto ucciderlo,
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ma anche comprendere
che noi umani siamo esseri complessi.
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Pensate a qual è
quella parte della vostra vita
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così grande da rendere piccole le altre.
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Pensate a quali sono le emozioni
che riuscite a malapena a sentire
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o che magari sentite troppo,
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e cercate di ridurre quei picchi.
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Si tratta soprattutto di comprendere
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che questa ampia gamma
di emozioni e sofferenze
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ci rende ciò che siamo:
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esseri umani.
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