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Title:
Un videojuego que nos ayuda a entender la soledad
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Description:
Entra en el videojuego de alto impacto visual llamado "Mar de soledad", ideado por la artista Cornelia Geppert, que explora cómo luchar contra los "monstruos" de la soledad y la falta de confianza en uno mismo puede ayudarnos a lidiar mejor con la complejidad y las luchas de la salud mental.
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Speaker:
Cornelia Geppert
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¿Alguna vez se han sentido solos?
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¿Han sentido ese urgente deseo
de querer conectar con personas,
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pero parece que no tienen a nadie
con quien realmente conectar?
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¿O es un viernes por la noche
y quieren estar con otros,
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pero no tienen energía para salir
así que se sientan en casa toda la noche,
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viendo Netflix,
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y se sienten más solos que nunca?
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Se sienten como un monstruo
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entre humanos que saben cómo funcionar.
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Así es como yo percibía la soledad.
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Soy artista, y proceso mi mundo emocional
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compartiendo mis sentimientos
mediante mi arte.
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Si comparten sus sentimientos con otros,
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que entienden y comparten
esos sentimientos también,
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crean una conexión emocional y profunda.
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Por eso pueden estar rodeados
por cientos de personas,
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saltando de un candidato a otro,
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pero aun así seguir sintiéndose solos.
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Y eso es porque no se han establecido
conexiones más profundas.
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Yo fui siempre una niña feliz.
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Creo que no existe una solo foto mía
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donde no sonría ampliamente
o ría o bromee.
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Y esto continuó hasta...
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bueno, sigue siendo el caso.
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Pero tuve muchos grupos de amigos
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hasta que, como adulta joven,
me mudé a otra ciudad
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para desempeñar mi primer trabajo
como dibujante de historietas.
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Y como tantos jóvenes
entusiastas del mundo,
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concentré toda mi energía
en mi vida laboral.
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Pero si gastas un 90 %
de tu capacidad diaria
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tratando de tener éxito en el trabajo,
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por supuesto ya no queda energía
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para cuidar los demás
aspectos importantes en la vida,
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como las relaciones humanas.
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Para un adulto, nutrir
las amistades es un trabajo.
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Es necesario ser constantes
en las conexiones.
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Hay que estar abierto, ser honesto.
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Y esto es con lo que bregué,
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porque tiendo a camuflar
mis verdaderos sentimientos
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tratando de parecer siempre feliz
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e intentando hacer
a todos los demás también felices
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y solucionarles los problemas.
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Y sé que muchos de nosotros
somos culpables de esto,
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porque es una manera fácil de no
pensar en nuestros propios problemas.
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¿No es así?
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¿Umm? ¿Umm? ¿Umm?
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El momento decisivo llegó
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cuando caí en una relación
emocional abusiva
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solo hace unos años.
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Él me aisló
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y me hizo sentir más sola que nunca.
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Fue el punto más bajo de mi vida
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pero también fue una llamada de alarma,
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porque era la primera vez
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que realmente sentía soledad.
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Muchos artistas ponen
sus sentimientos en su arte.
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Hay libros interminables,
películas, pinturas, música...
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Todas obras llenas de
la emoción real de un artista.
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Entonces, como artista, hice lo mismo.
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Compartí mis sentimientos.
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Quería ayudar a la gente
a hacer frente a la soledad.
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Quería hacer que lo entendieran
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si lo experimentaban
realmente a través de mi arte
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en forma de historia interactiva,
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un videojuego.
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que llamamos "Mar de soledad",
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el jugador se llama Kay,
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quien sufre de una soledad tan fuerte
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que sus sentimientos internos,
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como la ira,
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el sentimiento de
desesperanza y de inutilidad
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salen hacia afuera
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y se convierte en un monstruo.
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El juego, o más bien Kay,
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es en realidad una representación mía
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y es el camino por el que pasé
para superar mis luchas.
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El juego transcurre en la mente de Kay,
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y el jugador transita por un mundo
inundado por sus lágrimas
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y el clima cambia
en función de su estado de ánimo,
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cambia con su estado de ánimo.
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Y lo único que Kay lleva,
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su única pertenencia,
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es su mochila.
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Es el equipaje que todos llevamos
a lo largo de nuestra vida.
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Y Kay no sabe hacer frente
a sus emociones de la manera correcta,
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entonces su mochila
se hace cada vez más y más grande
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hasta que estalla
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y finalmente se ve obligada
a superar sus propias luchas.
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En nuestra historia, presentamos muchas
manifestaciones diferentes de soledad.
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La soledad por exclusión social
es muy común.
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En nuestro juego, el hermano de Kay
es acosado en su escuela,
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y solo quiere esconderse y volar lejos.
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Y lo representamos como un enorme
pájaro monstruo rodeado de espesa niebla.
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El jugador tiene que
caminar por su escuela
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y sentir el dolor
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por el que el hermano ha pasado,
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ya que durante mucho tiempo
nadie realmente lo escucha.
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Pero en el momento en el que
amigos y familiares comienzan a escuchar,
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el primer paso para superar
esta forma de soledad ya fue tomado.
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También mostramos la soledad
en las relaciones,
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como cuando los padres no se separan
por el bien de sus hijos
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pero terminan lastimando
a toda la familia.
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Ponemos al jugador literalmente
en el medio mientras los padres se pelean,
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y el jugador queda magullado en ese sitio.
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Ni siquiera ven que su hija Kay
está exactamente ahí,
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hasta que se derrumba.
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También mostramos la soledad
mediante problemas de salud mental,
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con el novio de Kay,
quien sufre de depresión
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y muestra que, a veces,
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es más importante enfocarse
en el propio bienestar primero.
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El novio también tiende
a camuflar sus sentimientos,
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entonces aparece como un solitario
lobo de intenso color blanco.
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Pero en el momento en que comienza
a interactuar con su novia Kay,
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la máscara se cae
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y vemos al perro negro debajo de ella:
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la depresión.
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A veces ensayamos una sonrisa
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en lugar de tratar los problemas
que nos aquejan,
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y eso finalmente puede empeorarlo todo,
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pues puede afectar
a las personas que nos rodean
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y dañar nuestras relaciones.
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Entonces a la misma Kay
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la representamos desgarrada
en sus emociones básicas.
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Algunos ayudan
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y algunos intentan detenerla.
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La duda es una inmensa criatura
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que siempre le dice a Kay lo inútil que es
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y que debería rendirse.
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Como en la vida real,
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la propia duda bloquea el camino,
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y parece imposible superarla.
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Destruir la omnipresencia
de la duda es un proceso lento.
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Pero en el juego
pueden minimizarla lentamente
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y entonces la duda se transforma
en una duda realmente sana
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y finalmente se puede confiar
en su consejo.
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También mostramos la autodestrucción.
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Es un enorme monstruo
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que siempre acecha de cerca,
debajo de la superficie del agua.
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La autodestrucción es en realidad
el principal antagonista del juego,
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y siempre intenta ahogar al jugador
en el océano de lágrimas.
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Pero, cuando realmente lo ahoga,
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el jugador despierta
solo unos momentos antes,
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y tiene la oportunidad
de progresar nuevamente.
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Queríamos mostrar
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que todos pasamos por dificultades
en nuestra vida, sin excepción.
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Pero si al menos nos ponemos de pie
e intentamos avanzar,
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es muy probable que
consigamos ganar la lucha,
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paso a paso.
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La alegría es algo que Kay
realmente no puede abrazar ni tocar.
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Siempre es algo en la distancia.
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Retratamos la alegría
como una versión infantil de Kay,
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con un impermeable amarillo
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que la hace invulnerable
al océano de lágrimas.
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Pero la alegría también
puede convertirse en obsesión
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y comienza a ser realmente
perjudicial para Kay,
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como cuando comienza
a obsesionarse por su novio.
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La alegría no vuelve a la normalidad
hasta que Kay se da cuenta
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de que su felicidad
no debería depender de nadie más
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que de ella misma.
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En definitiva, nuestros monstruos
parecen enormes y atemorizantes,
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pero si superamos las reticencias
y nos acercamos a ellos,
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pronto vemos que, en realidad,
no son monstruos,
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sino solo seres frágiles, simplemente
abrumados por lo que la vida les impone.
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ya sea la duda o incluso
la autodestrucción,
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no desaparecen por completo
en nuestro juego.
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El mensaje clave es no solo
perseguir la alegría o la felicidad,
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sino aceptar todas nuestras emociones
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y equilibrarlas,
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estando bien a veces
y no estando bien otras.
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Cada uno tiene su propia
historia de soledad para contar.
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Darme cuenta de esto
lo cambió todo para mí.
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Me hice mucho más abierta
con mis emociones
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y me centré mucho más en mi vida privada,
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en mis amigos, en mi familia.
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Cuando lanzamos el juego,
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literalmente miles de simpatizantes
nos escribieron
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para compartir sus historias con nosotros
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y decirnos que ya no se sentían tan solos,
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simplemente por jugar con nuestro juego.
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Mucha gente nos manifestó
que sentían la esperanza
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de un futuro mejor para ellos
por primera vez en décadas.
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Muchos nos dijeron
que ahora buscan terapia,
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solo porque jugaron con nuestro juego
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y se sentían esperanzados
de superar sus propias luchas.
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Este juego no es una terapia,
ni está destinado a ser una terapia.
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Solo somos mis amigos y yo
que compartimos nuestras historias
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a través de nuestro arte: los videojuegos.
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Pero estamos muy agradecidos
por cada mensaje
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de la gente que dice sentirse mejor
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solo por haber compartido
nuestra historia con ellos.
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no superé por completo
mi impulso de ayudar a los demás.
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Y ya no quiero superarlo.
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Me encanta.
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Solo necesitaba darle una forma sana
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para que no se interponga en el camino
de relaciones más profundas,
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pero incluso estas me ayudan
a conectarme con la gente.
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Así que si tienen un monstruo interior
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que nace de las emociones negativas,
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el objetivo no es solo
matar a ese monstruo
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sino entender que nosotros los humanos
somos seres complejos.
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Miren qué parte de sus vidas
es tan grande que otros se quedan cortos.
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Observen qué emociones apenas sienten
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o tal vez las sienten demasiado
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e intenten disminuir esos picos.
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Sobre todo, se trata de entender
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que toda la amplia gama
de emociones y luchas
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nos hace lo que somos:
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humanos.
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