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Showing Revision 1 created 03/11/2014 by Fran Ontanaya.

  1. プログラミングデータを調べ始めると
  2. 行列が組み込まれ
    変換に関わっているのが分かります
  3. このような行列で左上の青い部分は
    回転とスケーリングが設定されています
  4. この部分でのみ行われる変換を線形変換と呼びます
  5. この用語の定義を細かく説明はしません
  6. 補足の資料には基本的な数学の説明があります
  7. 足し算と掛け算がどのようにデータ保存されるか
    管理している部分で
  8. CG作成に大きな影響は与えません
  9. 右上の赤の部分には平行移動が設定されています
  10. この平行移動値はもちろん
    他の行列との掛け算で変化します
  11. ベクトルの4番目の座標はゼロなので
    平行移動は点座標にのみ影響します
  12. three.jsにはdecomposeという関数があり
  13. 平行移動、回転、スケーリング成分を
    抜き出すことができます
  14. 平行移動とスケーリングはベクトルですが
  15. 回転は四元数として返ってきます
  16. 四元数は
    アニメーションを作成する段階で出てきますが
  17. 簡単に言うと回転軸と回転角度の要素を
    コンパクトに保存する方法です
  18. 四元数の便利な性質の1つは
    数値を補間できるということです
  19. 特に2つの異なった方向の回転の補間に役立ちます
  20. 一番下の行はいつも0,0,0,1だと覚えていてください
  21. ここで説明している変換をアフィン変換と言います
  22. アフィン変換を用いる時は平行の線は平行のままです
  23. 基本的にモデリングには常にこの変換を使うので
    最後の行の値は決して変更しません
  24. GPUに適しているので
    私たちは4×4行列を無条件に使います
  25. 透視投影の設定などでは
    最後の行に数値を入れます
  26. その後に投影変換を用います
  27. アフィン変換は点座標が行列と乗算される時に
  28. 4番目の座標の1が1で返ってくるのです
  29. 投影行列が最後の行の4番目の座標に
    1以外の値が入らないようにしています
  30. その理由は今後のレッスンでご説明します