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Showing Revision 9 created 06/20/2016 by Udacity Robot.

  1. Então, agora que entendemos as tarefas,
    o que temos a seguir?
  2. >> Bem, vocês na verdade começam
    a desenhar as telas.
  3. Têm que pegar a caneta, ou
    o marcador do quadro branco, ou o mouse e
  4. começar a tentar imaginar
    o que essas cenas,
  5. esses ambientes com os quais o usuário
    vai interagir realmente são.
  6. Então, vocês vão voltar para as tarefas e
  7. vão imaginar quais são as
    informações que eles precisam ver.
  8. Quais são as
    informações que eles precisam fornecer.
  9. Como todas elas se harmonizam
    na tela como suporte a essa tarefa?
  10. E a partir daí, vocês podem meio que
    começar a desenvolver uma tela e
  11. talvez algumas telas
    que abranjam essa tarefa.
  12. Depois, procurem as conexões.
  13. É possível começar a procurar pelo
    que aconteceu anteriormente ao usuário,
  14. que lhe trouxe até este estágio.
  15. Sabem, essas telas querem
    se relacionar de alguma forma.
  16. Ou vocês pensam sobre as coisas
    que eles desejam fazer a partir
  17. desse momento assim que concluírem a tarefa,
    bem, para onde vão?
  18. E à medida que vocês começarem a obter todas
    essas telas, vocês começam a desenvolver esses
  19. fluxos e conectá-los.
  20. Vocês têm uma noção de quais coisas são
    realmente importantes, quais delas são menos
  21. importantes ou usadas com frequência.
  22. Vocês começam a desenvolver a estrutura para
    essa experiência.
  23. E pensam que o usuário pode agir
    dessa forma e gastar muito tempo aqui
  24. e depois passar para essa condição
    diferente e gastar tempo ali.
  25. Isso começa a guiá-lo sobre como a
    navegação em geral dessa experiência
  26. vai funcionar.
  27. >> E qual ferramenta você
    adora usar para fazer isso?
  28. >> Eu amo papel e lápis.
  29. >> Certo.
  30. >> Porém, em algum momento, você obtém mais detalhes
    do que está fazendo.
  31. Então, pode começar muito irregular.
  32. Pode simplesmente começar com um quadro branco ou
  33. com um pedaço de papel pois
    quer se dar a chance de falhar rapidamente.
  34. Deseja desenhar coisas,
    entender o que está errado com elas,
  35. amassá-las e jogá-las fora.
  36. E desenhá-las novamente.
  37. Muito do que faço como
    designer é iteração.
  38. E há um ditado que diz que
    escrever é reescrever
  39. que se aplica igualmente ao design.
  40. -Certo.
    >> Design é redesigning.
  41. >> Então, você faz o design para mostrá-lo
    a alguém, recebe um feedback, e
  42. depois faz o redesign.
  43. >> Sim, absolutamente.
  44. E muitas vezes desenhará
    várias coisas.
  45. E simplesmente obtém uma noção, a partir do
    feedback e pela própria experiência,
  46. e a partir do entendimento do usuário
    que você desenvolveu percorrendo todas essas
  47. outras etapas.
  48. Quais delas são as melhores apostas,
    que fazem mais sentido?
  49. E parte disso trata de fazer
    uma escolha com base no produto inteiro.
  50. É bom se você puder chegar a um número menor
    de padrões que o usuário tem que
  51. aprender em vez de o usuário ter que
    aprender 100 estilos diferentes
  52. de trabalhar com o seu aplicativo.
  53. >> Certo.
  54. Então quando eu sei que
    terminei todas essas verificações?
  55. >> Tudo bem.
    Assim, você nunca termina.
  56. É uma piada.
  57. Isso é design.
    Isso soou mal.
  58. >> Sem desculpas.
  59. >> Tudo bem.
    >> Quero dizer, é ótimo que você tente mas
  60. você nunca vai realmente chegar lá.
  61. Como se sempre houvesse
    alguma coisa que quisesse mudar.
  62. Você aprende algo mais com
    os testes ou ao lançar.
  63. Ou há algum novo recurso
    que surge que você
  64. deseja incorporar nesse produto.
  65. Você chega cada vez mais perto.
  66. Continua a se aproximar,
    mas nunca realmente chega lá.
  67. Então, você meio que atravessa e
    itera, e faz o redesign, e
  68. vai para níveis cada vez maiores
    de fidelidade.
  69. Você parte desses esboços a lápis
    e chega às simulações, faz simulações refinadas e chega aos
  70. protótipos.
  71. E começa a desenvolver
    em algum momento.
  72. Isso tendo sido dito,
    existem coisas que você pode buscar.
  73. >> Tudo bem.
    Você não precisa perder a esperança.
  74. >> Tudo bem.
    >> Então,
  75. você já abordou todas essas tarefas
    que deseja solucionar, certo?
  76. Você resolveu completamente
    o problema que estava analisando?
  77. O produto tem um ponto de vista
    sobre quais coisas são importantes e
  78. quais não são?
  79. Sabem, se vocês têm as tarefas que
    têm alta prioridade faça com que elas apareçam
  80. importantes para o usuário.
  81. Enfatizando-as para que eles saibam
    que é disso o que trata o produto.
  82. Vocês já concluíram os testes de usuário, certo?
  83. >> Naturalmente
    >> Okay, então
  84. já abordaram todas as
    questões decorrentes disso?
  85. Já trataram
    desses itens de alta prioridade?
  86. E finalmente, já resolveram
    o problema que partiram para resolver?
  87. Vocês voltam a essas metas originais e
  88. veem que eu realmente estou atendendo o que
    entendo que preciso fazer para esse usuário?
  89. >> E qual seria uma boa marca ou
    sinal para me informar o que eu preciso para mudar
  90. do design para uma rápida
    prototipação ou algo assim?
  91. >> Vocês deveriam fazer isso
    o mais rápido que puderem.
  92. Sabem, mesmo se estiverem apenas testando as
    coisas em papel fazendo a prototipação.
  93. Usando as ferramentas mais simples
    que podem usar.
  94. Vocês têm essa fase de análise e
    depois de terem entrado no design,
  95. já sabem, o design e a prototipação
    devem funcionar muito em conjunto.
  96. Quanto mais próximo vocês chegarem a alguma coisa que se
    pareça com uma experiência real para o usuário,
  97. melhor feedback vocês vão
    obter deles.
  98. >> Naturalmente.
    Em muitos casos.
  99. Então, vocês desejam chegar a esse
    ponto o mais rápido que puderem.