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← 사용자 경험과 검증 설계

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Showing Revision 18 created 09/29/2015 by Jeong-Lan Kinser.

  1. 이제 작업을 알게 됐으니
    다음엔 무엇이죠?
  2. >>그런 다음, 화면을
    정말 그리는 겁니다
  3. 펜이나 보드마커, 마우스를 가지고
  4. 사용자들이 소통하는 화면과 환경이
    어떤 모습일지 상상하기 시작합니다
  5. 그럼 작업으로 다시 돌아가서
  6. 봐야 할 필요한 정보가
    무엇인지 찾아내는 겁니다
  7. 제공할 어떤 정보가 필요한 지
  8. 그 모든 것이 이 작업을 수행하는 데
    어떻게 맞아 들어가는 지
  9. 거기에서 한 화면을
    만들어 나갈 수 있습니다
  10. 그 작업을 수행하는 데
    필요한 두어 개의 화면을요
  11. 그리고 연결점을 찾습니다
  12. 사용자에게 이전에 일어난 바로
    이 단계로 오게 한 일을 찾아볼 수 있죠
  13. 그 화면들이 어떻게든 연결되도록요
  14. 아니면 일단 작업이 완성된 시점에서
    무엇을 하고 싶은 지
  15. 어디로 가게 될지를 생각해 보는 거죠
  16. 이 화면들을 모으면서 이
    흐름을 구축하여 연결합니다
  17. 그럼 어느 것이 중요하고 덜 중요한 지
  18. 또는 자주 사용되는지 익히게 됩니다
  19. 이런 경험을 위한 구조를
    구축하기 시작합니다
  20. 사용자가 이렇게 진행해서
    여기서 시간을 보내고 나서
  21. 다른 상황으로 옮겨가고
    거기서 시간을 보냅니다
  22. 그것이 그 경험이 전체적인
    경로가 어떻게 작동할 지
  23. 알려주기 시작합니다
  24. >>그걸 위해 어떤 툴을
    가장 좋아하십니까?
  25. >>종이와 연필이 좋습니다
  26. >>그렇군요
  27. >>하지만 어느 순간 작업에
    더 세세하게 됩니다
  28. 아주 대충 시작할 수 있습니다
  29. 화이트보드나 종이 조각으로
    시작할 수 있습니다
  30. 빨리 실패를 맛보고 싶으니까요
  31. 그래서 잘못 된 것을 끄집어 내어
  32. 꾸겨서 버리고 다시 그립니다
  33. 제가 디자이너로서 하는
    주된 일은 반복하는 것입니다
  34. 글쓰기란 다시 쓰기라는 말이 있는데
  35. 디자인도 마찬가지입니다
  36. >>그렇군요.
    >>디자인은 재 디자인입니다
  37. >>누군가에게 보여주려고 디자인을 하고
    피드백을 받고 다시 디자인합니다
  38. >>네, 맞습니다.
  39. 여러 가지 많은 것을 그릴 겁니다
  40. 피드백, 자신의 경험과 다른 단계에서
  41. 구축한 사용자 이해를
    통해 감을 갖게 됩니다
  42. 무엇이 최고의 방법이고
    어느 것이 가장 맞을까요?
  43. 그 중 몇이 모든 제품에
    기반을 둔 선택이 될 겁니다
  44. 사용자가 배울 수 있는 패턴의
    수가 적은 것이 좋겠지요
  45. 당신의 앱으로 100가지 다른
    스타일로 배우는 것보다는요
  46. >>그렇네요
  47. 이 점검을 다 한 걸
    언제 알게 되는 겁니까?
  48. >>네.
    절대 끝나지 않아요
  49. 농담입니다
  50. 그게 디자인입니다
    >>유감스럽네요
  51. >> 안타깝게도요, 죄송해요
  52. >>네
    >>그러니까 시도해 볼 수는 있지만
  53. 그런 단계까지는 거의 못갑니다
  54. 언제나 바꾸고 싶은 부분이 생길 겁니다
  55. 검증하거나 빼는
    과정에서 뭔가 배울 겁니다
  56. 또는 제품에 결합하고 싶은 것이 생기는
  57. 새로운 가능성이 생깁니다
  58. 점점 더 가까이 다가가는 것이죠
  59. 계속 다가가지만 거기에
    안착할 수는 없습니다
  60. 그러니까 계속 겪어 나가고
    다시 하고 다시 디자인하면
  61. 완성도에서 좀 더 높은
    수준으로 가게 될 겁니다
  62. 그런 연필 스케치에서부터 모형으로,
  63. 좀더 다듬어진 모형으로 해서
    시제품으로 갈 겁니다
  64. 어느 시점에 만들게 될 겁니다
  65. 그래서 당신이 주목해야 할 것이 생기죠
  66. >>네
    >>모든 희망을 포기할 필요는 없어요
  67. >>네
    >>그래서
  68. 당신이 해보고 싶은
    작업을 다 해봤다면, 그죠?
  69. 풀고자 하던 문제를 완전히 해결했나요?
  70. 제품에 무엇이 중요한지
    아닌지 관점이 있나요?
  71. 사용자에게 중요하다고 생각하게 할
    최우선순위 과제를 갖게 하세요
  72. 이 제품에 대한 것을 알 수 있도록
    그것을 강조하는 겁니다
  73. 사용자 검증을 해보셨죠, 그렇죠?
  74. >>물론입니다
    >>네. 그럼,
  75. 검증에서 생긴 문제들을
    모두 다루어 보셨습니까?
  76. 그 최우선 사항들에 대처하셨나요?
  77. 마지막으로 해결하려고 작정하신
    문제를 풀어 보셨습니까?
  78. 그 본래의 목표로 되돌아가서
    사용자를 위해
  79. 제가 알아야 할 것을 실제로
    하고 있나 보는 거죠
  80. >>디자인의 단계에서 실제로
    신속하게 시제품을 제작하거나 하는
  81. 그런 단계로 가도록 알려주는
    좋은 표시나 징조는 무엇일까요?
  82. >>그것을 최대한 신속히 해야 합니다
  83. 서류작업으로 시제품
    작업을 검증한다고 해도
  84. 가장 간단한 도구를 사용할 수 있죠
  85. 분석 단계를 거치고
    일단 디자인으로 넘어가면
  86. 디자인과 시제품 제작 단계는
    매우 밀접하게 가야합니다
  87. 사용자의 실제 경험같은 것에
    다가가면 다가갈수록
  88. 상당한 경우에
    더 나은 피드백을 얻게 됩니다
  89. >>그렇군요
  90. 그래서 최대한 신속하게
    도달하는 게 좋다고 할 수 있죠