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Showing Revision 9 created 09/29/2015 by Nobuko Hamaguchi.

  1. タスクは分かったけど 次は何を?
  2. スクリーンに描き始められるね
  3. ペンでやマーカー マウスを使って
  4. ユーザーが実際に使う環境や場面は
    どういうものになるか想像する
  5. タスクに戻って
    見直すべき情報が何かを考えたり
  6. どんな情報を提供するべきか考える
  7. それらすべてをスクリーンに収めるには
    どうしたらいいのか
  8. その後はタスクを行うために必要な
    スクリーンを作り始めることができる
  9. そしてスクリーン間の関連付けをする
  10. その段階に至るまでに
    ユーザーが何を経験してきたか
  11. 探し始める
  12. 関係のあるスクリーン同士は
    関連付けておきたいから
  13. またはタスクを完了した後に
  14. ユーザーが何をしたいか
    次のことを予測する
  15. これら全部のスクリーンを見ると
    流れや関連付けを把握することができる
  16. より重要なものと そうでないもの
    頻繁に使われるものなどが分かってくる
  17. そうして一連の経験を
    作り上げることを始める
  18. ユーザーはここへ来て
    長い時間を費やしー
  19. 別の条件がある場所へ行って
    そこで時間を使う
  20. 一連の動作がどのように行われるか
    分かるようになってくるんだ
  21. そのために使いやすいツールは何?
  22. 紙とペンが一番だね
  23. なるほど
  24. でも段々と具体的な作業が必要になる
  25. 最初は大まかに始めるといい
  26. ホワイトボードや紙を使って
  27. すぐ捨てていいものに
  28. 描き始めて それは違うと分かったら
  29. 丸めて捨ててしまう
  30. そしてまた描き始める
  31. 僕がデザイナーとしてやることは
    繰り返すことだ
  32. “良い文章は書き直された文”
    というように
  33. デザインも同じだと思う
  34. 良いデザインは書き直されたデザインだ
  35. 描いたものを誰かに見せて
    感想をもらったら また描き直すわけだ
  36. その通り
  37. 描くのはひとつだけじゃない
  38. 人の感想や 自分の経験
    ユーザーを理解したりー
  39. 様々な段階を踏むことに
    柔軟でないといけない
  40. どれが得策か 誰もが納得いくものは何か?
  41. 製品全体を基準として
    決断をしていくということだ
  42. アプリを使うときにユーザーに
    多くの使い方を覚えてもらうよりもー
  43. 少ないパターンで使える方が良い
  44. そうだね
  45. もう準備万端だと いつ分かる?
  46. 決して満足することはないよ
  47. 冗談だけど
  48. それは残念だ
  49. ごめん
  50. 完璧に作ろうと努力はできるけど
    絶対に満足はできない
  51. いつまでたっても 改善点が出てくる
  52. テストやリリース後に何かが出てくるんだ
  53. 製品に組み込みたくなる
    新しい可能性だったりね
  54. 徐々に完成に近づく
  55. 完璧を目指し続けるけど
    絶対にたどり着くことはない
  56. 見直して 改善したり
    デザインし直したりしてー
  57. 忠実性のレベルを高めていく
  58. 鉛筆の下書きから
    モックアップを作って
  59. そして それを磨いて
    プロトタイプを作る
  60. そして 実際に作っていくんだ
  61. 色々言ったけど 楽しい作業だよ
  62. 希望をなくさないで
  63. 分かった
  64. 取り組みたかったタスクは
    すべてカバーしたか?
  65. 解決すべき問題には すべて対応したか?
  66. その製品は 何に重心を置いているか
    明確になっているか?
  67. 優先度の高いタスクがあるなら
    ユーザーも分かるようにするべきだ
  68. この製品の魅力を主張できているか
  69. ユーザーテストはしただろ?
  70. もちろん
  71. そこで上がった問題点は
    すべて解決した?
  72. 優先度の高い事項を解決したか?
  73. 解決しようと思っていた問題は
    ちゃんと解決した?
  74. 最初に立てた目標を振り返りー
  75. ユーザーのためにしようとしたことは
    ちゃんと対応できたか
  76. デザインから実際に
    ラピッドプロトタイプを作るべきだというー
  77. 目安や きっかけはある?
  78. できるだけ早くした方がいいね
  79. 紙の上でテストしていたものも
    試作してみればいい
  80. 一番簡単なツールを使ってね
  81. 分析の段階からデザインに移ったら
  82. デザインとプロトタイピングは
    一緒にやったほうがいい
  83. ユーザーにとってリアルな経験であるほど
  84. 多くの場合 良いフィードバックが
    返ってくるはずだ
  85. できるだけ早くそこに到達させたい