YouTube

Got a YouTube account?

New: enable viewer-created translations and captions on your YouTube channel!

Indonesian subtitles

← Mendesain Pengalaman dan Uji Pengguna

Get Embed Code
14 Languages

Showing Revision 7 created 10/04/2015 by Anthony Santana.

  1. Setelah memahami aktivitasnya,
    selanjutnya apa?
  2. Anda mulai menggambar layarnya,
  3. mengambil pena, spidol, atau tetikus,
  4. dan mulai membayangkan seperti apa
    rupa dan susunan interaksi pengguna.
  5. Jadi Anda kembali pada aktivitasnya
  6. dan mencari tahu informasi apa
    yang mereka butuhkan.
  7. Informasi apa yang harus mereka sediakan.
  8. Bagaimana semuanya bisa masuk
    pada layar untuk mendukung aktivitas?
  9. Dan dari situ Anda bisa
    mulai membuat satu layar
  10. dan mungkin dua layar
    yang mencakup aktivitasnya.
  11. Kemudian carilah hubungannya.
  12. Anda bisa mulai mencari hal
    yang sebelumnya dialami pengguna,
  13. yang membawa mereka pada tahap ini.
  14. Layar-layar itu harus saling terhubung
    bagaimana pun caranya.
  15. Atau Anda pikirkan
    apa yang hendak pengguna lakukan.
  16. Harus ke mana mereka
    usai menyelesaikan aktivitasnya?
  17. Dan sesudah Anda mulai mendapat gambaran,
  18. Anda mulai membuat
    alur dan menghubungkannya.
  19. Anda punya naluri mana
    yang benar-benar penting,
  20. mana yang kurang penting,
    atau sering digunakan.
  21. Anda mulai membangun
    struktur untuk pengalaman.
  22. Pikirkan bahwa pengguna akan mengunjungi
    dan menghabiskan waktu di sini,
  23. dan melompat ke kondisi yang berbeda
    dan menghabiskan waktu di sana.
  24. Itu akan membimbing Anda pada bagaimana
    seluruh navigasi pengalaman itu bekerja.
  25. Alat mana yang Anda pilih
    untuk melakukannya?
  26. - Saya suka kertas dan pensil.
    - Baik.
  27. Tapi suatu saat nanti Anda
    akan mengerjakannya semakin detail.
  28. Jadi Anda bisa mulai dengan kasar dahulu.
  29. Anda bisa mulai saja dengan papan tulis
  30. atau secarik kertas karena
    Anda harus gagal dengan cepat.
  31. Anda harus menggambar sesuatu
    dan menyadari apa yang salah dari situ,
  32. meremasnya, melemparnya,
    dan menggambar lagi.
  33. Yang sering saya lakukan sebagai
    desainer adalah mengulangi.
  34. Ada ungkapan berbunyi
    "menulis adalah menulis ulang";
  35. itu berlaku juga pada desain.
  36. - Benar.
    - Desain itu merancang ulang.
  37. - Anda mendesain untuk ditunjukkan,
    mendapat umpan balik,
  38. lalu Anda desain ulang.
  39. - Ya, tentu saja.
  40. Dan seringnya Anda akan menggambar
    berbagai hal yang berbeda.
  41. Hanya untuk dapat merasakannya, baik dari
    umpan balik maupun pengalaman Anda,
  42. juga dari pengertian pengguna
    yang dibangun melalui langkah lainnya.
  43. Mana yang paling baik
    dan paling masuk akal?
  44. Beberapa hal mengenai pembuatan keputusan
    berdasarkan keseluruhan produk.
  45. Sangat baik jika Anda bisa membuat pola
    dalam jumlah kecil
  46. yang harus dipelajari pengguna,
  47. daripada mereka harus mempelajari
    100 cara berbeda
  48. - saat memakai aplikasi Anda.
    - Benar.
  49. Jadi kapan saya tahu
    saya telah mengerjakan semuanya?
  50. - Oke. Anda tak 'kan pernah selesai.
  51. - Itulah lelucon. Itulah desain.
    - Sepertinya tak enak.
  52. - Memang tidak, maaf.
    - Oke.
  53. - Maksud saya, Anda bisa coba
  54. tapi tak 'kan benar-benar mencapainya.
  55. Rasanya seperti selalu ada saja
    yang ingin Anda ubah.
  56. Anda belajar hal lain
    dari uji atau percobaan.
  57. Atau ada beberapa
    kapabilitas baru yang muncul
  58. yang ingin Anda gunakan ke dalam produk.
  59. Anda akan semakin dekat.
  60. Anda akan terus menggapainya,
    tapi tak pernah benar-benar sampai.
  61. Jadi Anda terus melakukannya,
    mengulanginya, mendesain ulang,
  62. dan Anda semakin sangat setia.
  63. Anda mulai dari sketsa pensil,
    ke tiruan kasar, tiruan akhir,
  64. sampai prototipe.
  65. Dan pada suatu waktu
    Anda mulai membuatnya.
  66. Ya begitulah. Ada sesuatu
    yang dapat Anda cari.
  67. - Oke.
    - Anda tak perlu menyerah.
  68. Oke.
  69. Jadi apa Anda sudah mencakup
    semua aktivitas yang Anda inginkan?
  70. Apa Anda sudah benar-benar menuntaskan
    masalah yang Anda hadapi?
  71. Apakah produk punya sudut pandang
    tentang apa yang penting dan yang tidak?
  72. Jika ada jenis aktivitas
    yang prioritasnya tinggi,
  73. buatlah seperti terasa
    penting untuk pengguna.
  74. Tekankan sehingga mereka tahu
    inilah yang terpenting dari produk ini.
  75. Anda telah melakukan
    uji pengguna, bukan?
  76. - Tentu saja.
    - Oke.
  77. Apakah Anda sudah mencakup
    semua masalah yang muncul dari sana?
  78. Apa Anda sudah menangani
    yang prioritasnya tinggi?
  79. Terakhir, apakah Anda sudah menyelesaikan
    masalah yang ingin diselesaikan di awal?
  80. Anda kembali pada tujuan awalnya
  81. dan lihat apakah Anda sungguh mengatasi
    masalah pengguna yang Anda pahami?
  82. Apa yang akan menjadi tanda untuk
    memberi tahu bahwa saya harus bergerak
  83. dari desain ke pembuatan
    prototipe cepat atau semacamnya?
  84. Anda harus melakukannya secepat mungkin.
  85. Bahkan jika Anda hanya melakukan
    uji pada kertas dan membuat prototipenya,
  86. menggunakan peralatan
    paling sederhana yang Anda punya.
  87. Anda telah melakukan fase analisis,
    kemudian ketika Anda mendesain,
  88. desain dan pembuatan prototipe
    seharusnya berjalan bersamaan.
  89. Semakin dekat Anda pada suatu yang terasa
    seperti pengalaman nyata pengguna,
  90. semakin bagus umpan balik
    yang Anda dapat dari mereka, seringnya.
  91. Jadi, Anda mau sampai
    pada fase itu secepat mungkin.