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← Diseñando la Experiencia y Prueba del Usuario

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Showing Revision 12 created 09/30/2015 by Carmara moran.

  1. Ahora que entendemos
    las tareas, ¿qué sigue?
  2. Bien, es cuando realmente
    empiezas a dibujar las pantallas.
  3. Tienes que tomar el lápiz,
    el marcador, o el ratón
  4. y tratar de imaginar
    cómo se verán estas escenas
  5. y estos entornos con los que
    el usuario va a interactuar.
  6. Entonces regresas a las tareas
  7. y tratas de imaginar
    cuáles son las piezas de información
  8. que ellos necesitan ver.
  9. Cuáles son las piezas de información
    que necesitan proveer.
  10. ¿Cómo todas estas encajan en la pantalla
    para cumplir esa tarea?
  11. Y desde ahí, puedes empezar
    a construir una pantalla,
  12. o un par de pantallas para
    cumplir esa tarea.
  13. Y entonces buscar conexiones.
  14. Puedes empezar a buscar las cosas
  15. que le ocurrieron antes al usuario,
  16. y que lo llevaron hasta esta etapa.
  17. Estas pantallas tienen que estar
    relacionadas de algún modo.
  18. O puedes pensar en las cosas
    que querrán hacer a partir de ahí
  19. una vez que completan la tarea,
    bien, ¿a dónde van?
  20. Y mientras empiezas a obtener
    todas estas pantallas,
  21. empiezas a construir
    estos flujos y conectarlos.
  22. Tienes un sentido de qué cosas
    son las realmente importantes
  23. y cuáles son menos importantes.
  24. Empiezas a construir la estructura
    para esta experiencia.
  25. Y piensas que el usuario puede
    llegar y pasar mucho tiempo aquí
  26. y luego saltar hasta esta nueva condición
    y pasar un tiempo aquí.
  27. Eso te empieza a guiar
    sobre la experiencia de navegación.
  28. y cómo va a funcionar.
  29. ¿Y qué herramienta prefieres usar
    para hacer esto?
  30. Amo el lápiz y el papel.
  31. Correcto.
  32. Pero en algún punto necesitas ser
  33. algo más detallado en lo que haces.
  34. Puedes empezar con algo tosco.
  35. Puedes empezar con un pizarrón
  36. o con bocetos de papel
    porque rápidamente deseas ver
  37. qué es lo que falla.
  38. Deseas dibujar las cosas,
  39. para darte cuenta de qué va mal,
  40. arrugar el papel, tirarlo,
    y dibujar de nuevo.
  41. Mucho de lo que hago
    como diseñador, es repetición.
  42. Y existe un refrán,
    que el escribir y reescribir,
  43. también se aplica al diseño.
  44. - Correcto.
    - El diseño es rediseño.
  45. Entonces diseñas para mostrárselo
    a alguien, recibes feedback,
  46. y después lo rediseñas.
  47. Totalmente.
  48. Y frecuentemente uno dibuja
    muchas cosas diferentes.
  49. Y solo se obtiene una idea del feedback,
    la experiencia propia,
  50. y del entendimiento sobre el usuario
    que se ha construído
  51. a través de todos esos pasos.
  52. ¿Cuáles son las mejores apuestas,
    cuáles tienen más sentido?
  53. Y algo de esto va sobre tomar
    una decisión
  54. basada en todo el producto.
  55. Es bueno si puedes llegar
  56. a un número de patrones más pequeño
    que el usuario aprenda,
  57. en vez de que el usuario aprenda
    100 estilos de trabajo
  58. con tu aplicación.
  59. Correcto.
  60. ¿Cómo saber cuando he terminado
    con todas estas revisiones?
  61. - Está bien.
    - Nunca se termina.
  62. Es broma.
  63. - Eso es diseño.
    - Eso suena desafortunado.
  64. No, disculpa.
  65. Está bien, puedes probar,
  66. pero en realidad esto nunca termina.
  67. Siempre habrá algo que vas
    a querer cambiar.
  68. Siempre se aprende algo al probar
    o solucionar cosas nuevas.
  69. O siempre habrá alguna nueva capacidad
    que se te pueda ocurrir
  70. y que querrás incorporar en el producto.
  71. Te acercarás más y más.
  72. Y continuarás acercándote,
    pero realmente nunca se termina.
  73. Entonces se pasa por esto
  74. mientras se realizan
    repeticiones, rediseños,
  75. para llegar a nuevas alturas
    y niveles de fidelidad.
  76. Pasas de bocetos a papel, a maquetas,
  77. luego de maquetas muy pulidas
    a los prototipos.
  78. Y en un punto, se empieza a construirlo.
  79. Dicho esto, existen cosas
    que uno puede buscar.
  80. - Está bien.
    - No tienes que perder toda esperanza.
  81. - Está bien.
    - Entonces,
  82. has cubierto todas esas tareas
    que requerían atención, ¿verdad?
  83. ¿Has solucionado todos los problemas
    que estabas buscando?
  84. ¿El producto tiene un punto de vista
    sobre las cosas importantes
  85. y las que no?
  86. Si tienes tareas de alta prioridad,
  87. debes hacer que parezcan importantes
    para el usuario.
  88. Hay que destacarlas
    para que el usuario sepa
  89. de qué trata este producto.
  90. ¿Has realizado pruebas de usuario, verdad?
  91. - Por supuesto.
    - Bien, entonces,
  92. ¿Has recabado todos los aspectos
    que surgieron de ello?
  93. ¿Has tratado todos los asuntos
    de alta prioridad?
  94. Y finalmente, ¿has resuelto
    todos los problemas
  95. que pensabas resolver?
  96. Tienes que regresar a las metas originales
  97. y ver ¿realmente estoy cumpliendo
  98. con lo que necesita el usuario?
  99. ¿Y cuál sería una buena señal
  100. que me diga que debo pasar del diseño
  101. a hacer un rápido prototipo
    o algo similar?
  102. Deberías hacer eso
    tan rápido como sea posible.
  103. Incluso cuando pruebas cosas
    sobre el papel, haciendo prototipos.
  104. Usando las herramientas más simples.
  105. Tienes esta fase de análisis
    y cuando pasas al diseño,
  106. el diseño y el prototipo
    deben estar mano a mano.
  107. Cuanto más cerca estés
    de la sensación de experiencia real
  108. para el usuario,
  109. mejor será la respuesta
    que obtengas de ellos
  110. - en muchos casos.
    - Por supuesto.
  111. Entonces deseas llegar
    a ese punto rápidamente.