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← PS 03-13 Hora da História - "Dangerous Dave" e Violação de Direitos Autorais

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Showing Revision 3 created 09/08/2013 by Chapeleiro Louco.

  1. Agora, voltando ao início dos anos 90, hardwares especializados foram usados para conseguir gráficos
  2. de primeira nas máquinas de antigamente. Consoles como NES, Genesis, e Gameboy tinham hardware sob medida
  3. que foi construído direto de fábrica que os permitia desenhar toneladas de
  4. imagens de forma muito rápida em telas modernas. Agora computadores de mesa, naquele tempo, não
  5. tinham o mesmo poder; na verdade, eles não tinham nenhum desses hardwares especializados.
  6. Computadores de mesa modernos, naquele tempo, que rodavam à 33 Hertz, eram considerados top
  7. de linha. Agora, um dia, um jovem, John Carmack,
    fez um demo chamado "Dangerous Dave"
  8. em violação de direitos autorais que, na verdade,
    mostrava um Super Mario Brothers de 3
  9. fases, rodando em completos 30 quadros por segundo, em hardware de um computador de mesa. Ele mostrou
  10. esse demo para o jovem John Romero,
    e foi nesse dia que nasceu a empresa o "ID Software".
  11. O mesmo estúdio que prosseguiu criando o
    primeiro título do gênero de jogos de tiro
  12. em primeira pessoa com títulos como Wolfenstein, Doom e Quake.
  13. Agora, o truque que Carmack realizou
    para conseguir a mesma performance de um
  14. hardware especializado em um computador de mesa,
    foi na verdade uma otimização. Veja, essas
  15. primeiras máquinas não eram muito boas
    em copiar pixels de um lugar para
  16. outro na memória. Na verdade, isso era um
    conceito muito difícil, especialmente com as
  17. cores bitmap e tudo mais.
    Mas o que eles eram bons era em somente
  18. copiar linhas de memória de diferentes registros.
    Então o que Carmack percebeu, foi
  19. que ele podia usar o quadro anterior,
    e de algum jeito somente usar copias para
  20. como que transferi-lo, e assim parecer que o cenário está na verdade se deslocando. Eles precisam
  21. ser capazes de somente atualizar uma
    pequena porção da tela que mudava enquanto
  22. seu personagem estivesse se movimentando. Assim, nasceu o conceito de "Dirty Rect". Agora, esse
  23. é o mesmo conceito que tem sido usado
    hoje em milhares de jogos. Veja,
  24. que esse é o truque das técnicas da indústria de jogos como essa: elas nunca morrem,
  25. elas só são rebatizadas quando a
    tecnologia evolui ao longo do tempo.