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← cs255_unit1_09_l_Raccontino-Dangerous-Dave-e-Copyright-Infringement

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Showing Revision 1 created 04/09/2013 by fabio.

  1. Ora, tornando agli anni '90, l'hardware specializzato veniva usato per ottenere una grafica fluida
  2. sulle prime macchine. Cosee tipo l'NES, il Genesis e il Gameboy avevano un hardware customizzato
  3. creato su misura, che ti permetteva di visualizzare tonnellate
  4. di tiles molto rapidamente sugli schermi di allora. I computer desktop di quei tempi non
  5. erano molto potenti, infatti non possedevano affatto un hardware
  6. specializzato. I desktop che all'epoca, viaggiavano a 33 Hertz venivano considerati il top
  7. della gamma. Poi un giorno, un giovane John Carmack fece un demo chiamato Dangerous Dave
  8. infrangendo i diritti d'autore, in cui mostrava un livello di Supermario
  9. Bros 3 girare a 30 frame al secondo su un harware desktop. Fece vedere quel
  10. demo ad un giovane John Romero e in quello stesso giorno nacque la ID Software, lo stesso
  11. Studio che determino' la creazione del genere personal shooter, con
  12. titoli come Wolfenstein, Doom e Quake.
  13. Ora, il trucco che realizzo' Carmack per ottenere le stesse performance degli
  14. hardare specializzati anche sui desktop, era in effetti un'ottimizzazione. Vedi, queste
  15. prime macchine non erano proprio il massimo per copiare pixels da qui a li'
  16. in memoria. Era un concetto effettivamente piuttosto difficile, specialmente per
  17. i colori bitmap e tutto il resto. Ma cio' in cui eccellevano era proprio la semplice
  18. copia di blocchi di memoria tra i diversi registri. Quindi cio' che Carmack capi' fu
  19. che si poteva partire dal frame precedente e in qualche modo riutilizzarlo per una specie
  20. di slittamento, cosi' da sembrare che la scena stesse in effetti scorrendo. C'era solo
  21. bisogno di aggiornare la piccola parte di schermo che variava in base
  22. al movimento del tuo personaggio. Nacque cosi' il concetto di "rettangolo spurio" (dirty rectangle). Ora, questo
  23. e' lo stesso concetto usato oggi in tonnellate di giochi. Vedi,
  24. questo e' il bello di techiche dell'industria dei videogiochi: non muoiono proprio
  25. mai, vengono solo rispolverati al cambiare della tecnologia col tempo.