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Title:
cs255_unit1_09_l_Storytime-Dangerous-Dave-and-Copyright-Infringement
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Description:
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Maintenant, retour au début des années 90, du matériel spécialisé était utilisé pour avoir des graphismes lisse
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sur les premières machines. Des choses comme la NES, Genesis et Gameboy avaient du matériel personnalisé
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qui a été construit dans le facteur de forme qui permettait de dessiner des tonnes et des tonnes
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de carreaux très rapidement sur les écrans modernes. Les ordinateurs de bureau de l'époque n'avait
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pas beaucoup de puissance, en fait, ils n'avaient aucun de ce matériel spécialisé.
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Les ordinateurs de bureau modernes à cette époque, cadencé à 33 hertz, étaient considérées comme
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les meilleurs. Un jour, un jeune John Carmack a fait une démo appelée Dangerous Dave
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en violation du droit d'auteur, qui a en fait dévoilé un niveau de Super Mario Brothers 3
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fonctionnant à 30 images par seconde, sur le matériel de bureau. Il a montré cette démo
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à un jeune John Romero et ce jour-là, ID Software est née.
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Ce même studio a actuellement créé le genre de jeu de tir à la première personne
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avec des titres tels que Wolfenstein, Doom et Quake.
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Maintenant, le truc que Carmack réalisa pour obtenir les mêmes performances
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du matériel spécialisé que sur le bureau, était en fait une optimisation.
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Vous voyez, ces premières machines n'étaient pas trop bonnes pour copier des pixels d'ici à
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là-bas en mémoire. C'etait en fait un concept assez difficile, surtout avec les
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couleurs de la bitmap (carte matricielle binaire) et tout. Mais ce, à quoi qu'ils étaient bons, était en fait juste
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copier les lignes de la mémoire de différents registres. Donc, ce que Carmack réalisa, était
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qu'il puisse utiliser l'image précédente et en quelque sorte il suffit d'utiliser les copies de mémoire
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pour les décaler, afin que la scène semble défiler. Ils ont besoin
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d'uniquement être capable de mettre à jour la petite portion de l'écran qui a changé
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pendant que votre personnage se déplaçait. Ainsi naquit le concept de « Dirty Rect ».
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Maintenant, c'est le même concept qui a été utilisé aujourd'hui dans des tonnes et des tonnes de jeux.
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C'est le truc avec des techniques de l'industrie du jeu comme ceci : elles ne meurent jamais vraiment,
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en quelque sorte, elles sont juste rebaptisées en même temps que la technologie évolue au fil du temps.