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Showing Revision 1 created 07/21/2013 by Maude MARQUANT.

  1. Maintenant, retour au début des années 90, du matériel spécialisé était utilisé pour avoir des graphismes lisse
  2. sur les premières machines. Des choses comme la NES, Genesis et Gameboy avaient du matériel personnalisé
  3. qui a été construit dans le facteur de forme qui permettait de dessiner des tonnes et des tonnes
  4. de carreaux très rapidement sur les écrans modernes. Les ordinateurs de bureau de l'époque n'avait
  5. pas beaucoup de puissance, en fait, ils n'avaient aucun de ce matériel spécialisé.
  6. Les ordinateurs de bureau modernes à cette époque, cadencé à 33 hertz, étaient considérées comme
  7. les meilleurs. Un jour, un jeune John Carmack a fait une démo appelée Dangerous Dave
  8. en violation du droit d'auteur, qui a en fait dévoilé un niveau de Super Mario Brothers 3
  9. fonctionnant à 30 images par seconde, sur le matériel de bureau. Il a montré cette démo
  10. à un jeune John Romero et ce jour-là, ID Software est née.
  11. Ce même studio a actuellement créé le genre de jeu de tir à la première personne
  12. avec des titres tels que Wolfenstein, Doom et Quake.
  13. Maintenant, le truc que Carmack réalisa pour obtenir les mêmes performances
  14. du matériel spécialisé que sur le bureau, était en fait une optimisation.
  15. Vous voyez, ces premières machines n'étaient pas trop bonnes pour copier des pixels d'ici à
  16. là-bas en mémoire. C'etait en fait un concept assez difficile, surtout avec les
  17. couleurs de la bitmap (carte matricielle binaire) et tout. Mais ce, à quoi qu'ils étaient bons, était en fait juste
  18. copier les lignes de la mémoire de différents registres. Donc, ce que Carmack réalisa, était
  19. qu'il puisse utiliser l'image précédente et en quelque sorte il suffit d'utiliser les copies de mémoire
  20. pour les décaler, afin que la scène semble défiler. Ils ont besoin
  21. d'uniquement être capable de mettre à jour la petite portion de l'écran qui a changé
  22. pendant que votre personnage se déplaçait. Ainsi naquit le concept de « Dirty Rect ».
  23. Maintenant, c'est le même concept qui a été utilisé aujourd'hui dans des tonnes et des tonnes de jeux.
  24. C'est le truc avec des techniques de l'industrie du jeu comme ceci : elles ne meurent jamais vraiment,
  25. en quelque sorte, elles sont juste rebaptisées en même temps que la technologie évolue au fil du temps.