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← PS 03-13 Hora del cuento: Dangerous Dave y la violación de los derechos de autor.

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Showing Revision 4 created 09/03/2013 by Irene Meneguzzi.

  1. A principios de los 90, para lograr gráficos suaves
    en los equipos de la época...
  2. se usaba hardware especializado.
    NES, Génesis y Gameboy tenían hardware especial...
  3. que fue incluido en el factor de forma, lo que permitía
    dibujar cantidades enormes de recuadros...
  4. muy rápidamente en las pantallas modernas.
    Las PC de escritorio de la época...
  5. no tenían tanto poder; en realidad,
    no tenían ningún tipo de hardware especial.
  6. En ese tiempo, un PC moderno que funcionara a 33 Hz
    se consideraba de primera línea.
  7. Un día, en su juventud, John Carmack hizo
    un demo llamado...
  8. "Dangerous Dave in copyright infringement",
    que mostraba un Super Mario Brothers nivel 3...
  9. que funcionaba a 30 fotogramas por segundo
    en una PC de escritorio. Le mostró...
  10. el demo al también joven John Romero
    y ese día nació ID Software: el mismo...
  11. estudio que posteriormente creó
    el género de disparos en primera persona con...
  12. títulos como Wolfenstein, Doom y Quake.
  13. El truco que Carmack descubrió para obtener
    el mismo rendimiento del...
  14. hardware especializado en el PC de escritorio,
    era de hecho una optimización.
  15. Los primeros equipos no eran muy buenos
    para copiar píxeles de un lado a otro en la memoria.
  16. En realidad, era un concepto bastante difícil,
    sobre todo...
  17. con los colores de mapa de bits y demás.
    Pero lo que sí hacían bien...
  18. era solo copiar filas de la memoria desde diferentes registros. Carmack cayó en la cuenta...
  19. de que podía utilizar el cuadro previo y de algún modo
    utilizar copias meme para originar...
  20. un desplazamiento, para que parezca
    que la escena se desplaza.
  21. Solo se necesita poder actualizar la pequeña franja
    de pantalla que cambia a medida que...
  22. el personaje se desplaza.
    Así nació el concepto de "ensuciado de rectángulos".
  23. Se trata del mismo concepto que se utiliza hoy
    en gran cantidad de juegos.
  24. Es el truco de las técnicas de la industria del juego:
    en realidad nunca se acaban...
  25. solo cambian de nombre a medida que
    la tecnología evoluciona.