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Showing Revision 1 created 03/11/2014 by Fran Ontanaya.

  1. 頂点シェーダは頂点を画面上の位置に変換します
  2. 入力するのは三角形の頂点と任意のデータです
  3. 例えば行列や様々な色のマテリアルデータを
    入力すると
  4. 頂点の位置が変換されて出力されてきます
  5. さらに法線などその他の情報が
    付随してくることもあるでしょう
  6. その後三角形をラスタ化
    つまり三角形のデータをピクセルに変えて
  7. フラグメントシェーダに送ります
    このシェーダもプログラマブルで
  8. MicrosoftのDirextXでは
    ピクセルシェーダと呼ばれています
  9. 処理された三角形を元に
    様々な情報がシェーダへ送られます
  10. プログラマは頂点シェーダに処理の必要な
  11. 別のデータを入力しピクセルの計算をさせます
  12. 出力されたものはフラグメントと呼ばれ
  13. 色やZ値 透明の時はアルファ値なども示します
  14. フラグメントは
    三角形を覆うピクセルが"かけら"のように
  15. 見えることから
    "かけら"を意味するフラグメントと呼ばれます
  16. この時点で色やZ値は
    Zバッファにある奥行きの値と比較されます
  17. 前に保存された値より
    このフラグメントの値の方が近い場合
  18. 三角形が見えるとされ 色の値が保存されます
  19. このZテストはハードウエア内の固定機能になります
  20. フラグメントシェーダは頂点シェーダと機能が似ており
  21. 実際 最近のGPUは
    ハードウエア内の統合シェーダを使います
  22. 統合シェーダは複数の処理をまとめて行い
  23. 必要に応じてそれぞれのシェーダを実行するのです