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Showing Revision 1 created 03/11/2014 by Fran Ontanaya.

  1. レンダリングパイプラインを簡単に表すと
    この図のようになります
  2. まずアプリケーションから三角形の情報を送ります
  3. GPUは奥行きを表すZ値と頂点の位置を決定します
  4. 三角形内のピクセルに影がつきます
  5. Zバッファを通ったピクセルは
  6. 画像として保存されフレームに表示されます
  7. 最近では一部のパイプラインがプログラム可能です
  8. その1つが頂点シェーダと呼ばれるものです
  9. このプログラマブルな処理は
    三角形の各頂点に対して行われます
  10. それぞれの頂点に与えられた情報を利用して
    いくつかの計算を実行します
  11. 例えば三角形の頂点に色をつけたり
  12. 頂点の位置を変えて
    オブジェクトを変形させることができます
  13. この操作では必ず画面の頂点の位置情報を利用します
  14. 次の工程はフラグメントシェーダを使った
    三角形の形成です
  15. 頂点シェーダで決定した
    三角形の各頂点の位置情報を利用して
  16. 画面空間に描画します
  17. ピクセルに対してフラグメントが生成されるのですが
  18. これを走査変換といいます
  19. フラグメントはフラグメントシェーダに送られます
  20. MicrosoftのDirectXでは
    この処理をピクセルシェーダと呼びます
  21. フラグメントシェーダは三角形から情報を与えられます
  22. 頂点シェーダでは自由に情報を追加することが可能です
  23. フラグメントシェーダは主にピクセルの色を決定します
  24. Z値は通常Zバッファで大きさを比較され
  25. 手前の方の色情報が保存されます
  26. この工程はピクセルごとの色を計算し
  27. 画像を描画することを目的とした処理です
  28. すべてが終わると色づけです
  29. 次から手際よく色をつけていく処理を説明していきます
  30. 与えられたマテリアルとライトを利用して
    色を設定していきましょう