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← La Damigella in Pericolo: Parte 3 - Figure versus Donne nei videogiochi

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Showing Revision 7 created 06/21/2014 by galahad87.

  1. Benvenuti nel terzo episodio della nostra serie

  2. che esplora i ruoli e le rappresentazioni delle donne nei videogiochi.
  3. Questo progetto esamina le figure, gli espedienti di trama e gli schemi
  4. più comunemente associati alle donne nei giochi
  5. da una prospettiva sistemica d'insieme.
  6. Nel corso di questa serie offrirò un'analisi critica
  7. di molti giochi e personaggi famosi,
  8. ma vi prego di tenere a mente che è sia possibile
  9. che necessario godersi un prodotto
  10. mantenendo un occhio critico nei confronti dei suoi aspetti più problematici.

  11. Nei due episodi precedenti su questo argomento
  12. abbiamo discusso come la figura della Damigella in Pericolo sia stata,
  13. e continui ad essere, una delle rappresentazioni delle donne più diffuse nei giochi;
  14. compare in centinaia di titoli, dai classici vecchio stile, ai successi commerciali dei giorni nostri.
  15. Ma l'inverso?
  16. Ci sono dei giochi con protagoniste delle donne eroiche, il cui obiettivo finale è il salvataggio di un "Tizio in Pericolo"?
  17. Beh, sì, esistono.
  18. In ogni caso, dato che le protagoniste femminili che detengono il ruolo principale nel gioco sono già molto poche,
  19. le avventure in cui una donna si attiva per salvare un uomo in pericolo sono estremamente rare.
  20. Nel primo episodio ho menzionato il fatto che la Principessa Peach è la protagonista di non più di un gioco di piattaforme.
  21. Questo gioco si chiama: "Super Princess Peach" ed è stato pubblicato nel 2006
  22. per la console portatile Nintendo DS.
  23. Tanto tempo fa, le principesse vennero convocate per salvare due idraulici che erano stati catturati.
  24. Si allenarono intensamente per padroneggiare le abilità necessarie alla sopravvivenza.
  25. Se puoi tenere testa a delle persone molto cattive, forse hai quel che ci vuole per essere
  26. una principessa.
  27. La premessa è una semplice inversione della formula standard del franchise
  28. con Bowser che rapisce Mario e Luigi, mentre stavolta a Peach viene assegnato il compito di salvarli.
  29. Così, alla fine, dopo essere stata rapita in 13 diversi giochi di Super Mario,
  30. a Peach viene concesso di essere l'eroina, per una volta.
  31. Ma non emozionatevi troppo, perché tutto il resto, in questo gioco, non è che un ammasso
  32. di stereotipi di genere.
  33. La Nintendo ha introdotto una nuova meccanica di gioco per Peach, dove il giocatore può scegliere tra 4 poteri speciali
  34. o "emozioni", come vengono chiamate.
  35. E sapete cosa sono questi poteri?
  36. I suoi sbalzi d'umore.
  37. Proprio così: i poteri di Peach sono le sue incontrollate, deliranti emozioni femminili.
  38. Può lanciare capricci e far arrabbiare a morte i suoi nemici
  39. o piangere e strillare e lavare via il cattivo a forza di lacrime.
  40. Essenzialmente, Nintendo ha trasformato una battuta sulla sindrome premestruale nella sua principale meccanica di gioco.
  41. E come se non fosse già abbastanza brutto,
  42. Peach non compare nemmeno in nessuna delle scene d'animazione del gioco.
  43. Piuttosto, queste si concentrano sulla storia del suo parasole,
  44. che, salta fuori, in realtà è un ragazzo maledetto di nome Perry.
  45. Quindi, benché sia sicuramente bello vedere Peach come protagonista della sua avventura,
  46. il concetto dell'invertimento dei ruoli del Tizio in Pericolo, in questo caso,
  47. sembra concepito come una battuta ironica o una novità da mercato di nicchia.
  48. Negli anni sono stati usati simili espedienti di trama con inversione di genere in alcuni titoli,
  49. tra i quali "Balloon Kid" per il Game Boy originale,
  50. nel quale Alice deve cercare il suo fratellino perduto.
  51. Una parte della storia di "Kya: Dark Lineage" è incentrata sulla ricerca di Frank, il fratellastro di Kya.
  52. "Non pensavo che ti avrei mai rivisto!" - "Frank, ti tirerò fuori di qui".
  53. In "Primal", Jennifer Tate viaggia nei reami demoniaci nel tentativo di salvare Lewis, il suo ragazzo che è stato rapito.
  54. In uno dei miei giochi preferiti di sempre, "Beyond Good and Evil", la spalla di Jade, lo Zio Pey'j,
  55. viene catturato e tenuto prigioniero per parte dell'avventura.
  56. Probabilmente non è una coincidenza che la maggior parte di questi titoli
  57. sia stata prodotta e pubblicata durante la messa in onda della famosa serie tv "Buffy the Vampire Slayer",
  58. che era a capo della moda del "girl power" nell'intrattenimento di massa
  59. che ha brevemente impazzato alla fine degli anni '90 e nei primi 2000.
  60. Forse ricordate "Streghe", "Sabrina - Vita da Strega",
  61. o il fenomeno pop britannnico Spice Girls, che, in vari modi, erano indicative del fenomeno.
  62. Siamo le Spice Girl, sì, lo siamo
  63. Il potere alle donne è ciò che vogliamo!
  64. E noi siamo arrivate fin qua
  65. con forza, coraggio e il nostro wonderbra!
  66. Ad ogni modo, nell'ultimo decennio, i giochi con il ribaltamento di generi del Tizio in Pericolo
  67. sono stati pochi e a distanza di tempo l'uno dall'altro.
  68. Un raro esempio è l'indie game "Aquaria" del 2007, nel quale Naija viaggia in un mondo subacqueo
  69. preparando del sushi, imparando cose sul suo passato
  70. e alla fine salvando il ragazzo che le piace, Li.
  71. Quindi, qual è la differenza tra le narrative tradizionali che privano di potere le donne
  72. e le storie in cui un personaggio maschile deve essere salvato da una donna?
  73. In superficie, il Tizio in Pericolo e la Damigella in Pericolo possono sembrare simili,
  74. tuttavia non sono davvero equivalenti.
  75. Per capire perché siano diversi, dobbiamo esaminare le vaste implicazioni
  76. storiche e culturali dei due espedienti di trama.
  77. Per prima cosa, nei videogiochi non c'è mai stata carenza di uomini in ruoli di comando o eroici,
  78. e neanche in altri media creativi, se è per questo.
  79. Per la verità, uno studio recente ha scoperto che solo il 4% dei titoli attuali
  80. sono stati progettati unicamente intorno a una donna in una posizione di comando.
  81. Dato che gli uomini sono ancora molto spesso i protagonisti predefiniti,
  82. la rara trama del Tizio in Pericolo non si aggiunge a nessuna tradizione di genere di lunga durata nella narrativa.
  83. Secondo, e forse anche più importante,
  84. i personaggi femminili Damigella tendono a reinforzare delle nozioni pre-esistenti e retrograde sulle donne in quanto categoria
  85. come deboli o bisognose di protezione a causa del loro genere,
  86. mentre le storie con un occasionale personaggio maschile indifeso
  87. non perpetrano nulla di negativo sugli uomini come gruppo,
  88. dato che non ci sono stereotipi di vecchia data sugli uomini deboli o incapaci
  89. a causa del loro genere.
  90. Per capire meglio questa teoria, diamo un'occhiata veloce al gioco indie "Spelunky".
  91. Pubblicato per la prima volta nel 2009, il gioco includeva una Damigella in Pericolo stereotipata,
  92. nella una meccanica di gioco
  93. e il suo salvataggio avrebbe premiato il giocatore con salute bonus.
  94. Il remake del gioco in alta definizione del 2013 per l'Xbox Live presentava di nuovo il classico personaggio Damigella,
  95. completo di un recente e aggiornato sballonzolamento del davanzale.
  96. Ad ogni modo, questa volta è stata aggiunta al menu un'opzione
  97. che permette ai giocatori di selezionare un sostituto per la donna in pericolo predefinita
  98. e di scegliere o un bel tocco di maschio, oppure un cane.
  99. Lasciando da parte il fatto che, se un personaggio femminile si può tranquillamente sostituire con un cane,
  100. questo è probabilmente un indice abbastanza chiaro del fatto che qualcosa non va;
  101. il solo fornire uno scambio di genere opzionale non basta per rimediare,
  102. specialmente dove ci sono dei tipici modelli di personaggio come la Damigella.
  103. Le due cose possono sembrare uguali, ma non hanno lo stesso significato nella nostra cultura.
  104. Questo è ancora un problema
  105. mentre questo non lo è.
  106. Di nuovo, perché il primo rafforza degli stereotipi preesistenti sulle donne,
  107. mentre il secondo non rafforza alcuno stereotipo preesistente sugli uomini.
  108. Negli ultimi anni abbiamo anche visto una quantità di fan che si sono presi l'onere
  109. di scambiare i ruoli di genere nei giochi dell'era classica manipolandone il codice.
  110. C'è la modifica "Mika Mika's Donkey Kong", in cui Pauline si attiva per salvare Jumpman,
  111. la versione a generi invertiti di "The Wind Waker" di Mike Hoye,
  112. e "Zelda: con Zelda" di Kenna Warsinske che ha come protagonista Zelda e trasforma la principessa nella protagonista.
  113. La pratica di modificare il genere nelle ROMS nei giochi esiste in effetti da decenni,
  114. e offre ai giocatori più intraprendenti la possibilità di giocare come la versione femminile di Megaman
  115. o come una Principessa Peach che salva Mario con i suoi poteri da sirena.
  116. E, grazie a Internet, le modifiche dei giochi e gli emulatori ora sono molto più accessibili.
  117. Le modifiche sul genere come queste mostrano come i personaggi femminili nel ruolo delle salvatrici eroiche
  118. possano sfidare direttamente lo status quo, e rompere gli schemi consolidati della dominazione maschile nei giochi.
  119. Detto questo, non penso che la parità dei sessi nelle Damigelle sia necessariamente la soluzione.
  120. Limitarsi a invertire i ruoli di genere di una convenzione problematica,
  121. così che più uomini diventino Damigelle in più giochi,
  122. non è la migliore soluzione a lungo termine,
  123. anche se la pratica potrebbe essere sovversiva nel breve periodo
  124. per aiutare a dimostrare una disparità di genere presente e reale nel media.
  125. Fondamentalmente, dobbiamo superare del tutto questo cliché.
  126. Nel corso degli ultimi anni abbiamo visto un'esplosione di sviluppatori indipendenti,
  127. e molti nuovi titoli che si ispirano a giochi dell'era classica.
  128. Questa è una moda appassionante e brillante, con un enorme potenziale d'innovamento,
  129. ma i giochi prodotti al di fuori del sistema delle aziende mainstream
  130. riusciti a spezzare i modelli di genere e a evitare le Damigelle?
  131. Beh, possiamo notare lo schema riprodotto in giochi indie, per cellulare o ispirati al passato, come "Gish", "Castle Crashers",
  132. "Eversion",
  133. "Machinarium",
  134. "Super Meat Boy",
  135. "Frobot",
  136. "I Must Run",
  137. "Flying Hamster",
  138. "Rochard",
  139. "John!"
  140. "Skylar! Stai bene?"
  141. "Sideway: New York",

  142. "Zack Zero",
  143. "Bean's Quest",
  144. "Hotline Miami",
  145. "Labyringh Legends",
  146. "Sangfroid: Tales of Werewolves",
  147. "Josephine!"
  148. "Gunman Clive",
  149. "DLC Quest",
  150. "The Other Brothers",
  151. "Fist Puncher",
  152. "Devi dare la caccia ai rapitori, e salvare le donne scomparse".
  153. "Fightback",
  154. "Tiny Thief",
  155. "Knightmare Tower",
  156. e "Guacamelee".
  157. Senza contare la miriade di altri giochi mobile per tablet e smartphone
  158. che riciclano questa sottospecie di trama fino alla nausea.
  159. Ben lontana dall'appartenere al passato,
  160. la figura appare oggi più popolare che mai.
  161. E dato che i giochi mobile, indie e ispirati al passato vengono creati basandosi su un retaggio di disparità nel media,
  162. la nuova ondata di nostalgia degli '80 e dei '90 ha portato con sé
  163. la resurrezione del peggio dello stereotipo della Damigella in Pericolo vecchio stile.
  164. Infatti, molti di questi nuovi titoli non sono nient'altro che una dichiarazione d'amore alla figura
  165. con lo scopo di rendere omaggio ai giochi classici degli anni andati.
  166. Questo approccio è senz'altro una specie di superficiale commento metatestuale sulla vecchia, trita convenzione,
  167. suggerendo che gli sviluppatori stiano usando la figura soltanto perché i giochi a cui si ispirano lo facevano.
  168. Ma questo genere di ironica consapevolezza
  169. non mette in dubbio, né cambia ciò che ha da dire la figura della Damigella in Pericolo
  170. sul ruolo delle donne in simili narrative.
  171. "Fat Princess", "Hoard", "Dokuro" e il già citato "Spelunky"
  172. includono tutti battute paternaliste sulle Damigelle, all'interno di meccaniche di gioco
  173. che trasformano letteralmente i personaggi Damigella in oggetti, anziché farlo soltanto a livello di narrativa.
  174. In "Spelunky", la Damigella può venir messa K.O., raccolta, portata in giro e lanciata contro i nemici,
  175. prima di premiare il giocatore con un cuore aggiuntivo attraverso il bacio della vittoria.
  176. sempre che tu riesca a portare il suo corpo molle e inconscio, ma in vita, alla fine di ciascun livello.
  177. "Fat Princess" è fondamentalmente un grande gioco di cattura la bandiera,
  178. ma con delle principesse al posto delle bandiere.
  179. Squadre di fino a 16 giocatori lavorano insieme per salvare la loro principessa, che è stata rapita, dal castello nemico,
  180. prima che la squadra avversaria riesca a salvare la sua principessa dal vostro castello.
  181. Ancora peggiore è l'altra meccanica di gioco che permette ai giocatori di dar da mangiare delle fette di torta
  182. alla loro principessa prigioniera.
  183. Più mangia, più diventa pesante, e più è difficile per l'altra squadra
  184. riportarla indietro alla base.
  185. Inoltre, la sua voce si fa più profonda e suona meno tradizionalmente femminile
  186. man mano che la fai crescere.
  187. "Fame!"
  188. I giocatori, ovviamente, dovrebbero trovare tutto ciò esilarante.
  189. Dunque l'intero presupposto di questo gioco
  190. è sostanzialmente costruito attorno a umorismo maschilista alle spese delle persone grasse.
  191. A volte questo tipo di umorismo auto-referenziale viene chiamato "sessismo ironico".
  192. E' il: "So che tu sai che io so che questo è sessista",
  193. dove i creatori dei media sembrano implicare tra le righe
  194. che finché il sessismo è manifesto, ovvio o esagerato,
  195. allora in qualche modo perde il suo potere culturale e improvvisamente smette di essere un problema.
  196. Il maschilismo ironico si basa dalla falsa premessa che la gente non abbia più antiquate idee maschiliste
  197. e che quindi la sola idea del maschilismo ora non sia altro che una battuta esilarante;
  198. ma niente potrebbe essere più lontano dalla realtà.
  199. Parole come "parodia" e "satira" vengono spesso buttate lì per descrivere o difendere questi ritratti umoristici
  200. di personaggi femminili, i quali sono comunque sempre più indifesi.
  201. Ma fare semplicemente l'occhiolino al pubblico, ammettendo il maschilismo dello schema,
  202. mentre si sta attivamente riproducendo quello schema, non dà automaticamente il libero accesso all'uso reiterato dello schema.
  203. "E questo sarebbe un salvataggio?"
  204. "E chi dice che sono venuto qui per te, Principessa?"
  205. "Mmh, ogni singola fiaba medievale che sia mai stata scritta?"
  206. Sempre più spesso, l'umorismo ironico è soltanto una scusa usata dagli sviluppatori
  207. per avere la botte piena e la moglie ubriaca, per così dire.
  208. Vogliono usare la figura, ma non prendersi la responsabilità delle implicazioni di genere negative che essa si porta appresso.
  209. Tra l'altro, alcuni giochi possono anche avere l'opzione
  210. di giocare con un personaggio femminile in una formazione multi-personaggio,
  211. ma solo perché puoi scegliere di giocare con lei, ciò non significa che questo diventa magicamente ok.
  212. Una manciata di altri giochi tenta di farla franca nel riprodurre la Damigella in Pericolo
  213. offrendo l'abilità di sbloccare il personaggio Damigella e di giocarci.
  214. Ma, tipicamente, solo dopo che il gioco è stato completato con l'eroe maschile predefinito.
  215. In ogni caso, queste inversioni di ruolo simboliche
  216. non fanno assolutamente nulla per diminuire i problemi relativi all'uso stesso dello schema.
  217. Ora, naturalmente, alcuni dei giochi dei quali abbiamo discusso possono anche essere ben fatti o divertentissimi da giocare,
  218. al di là delle loro rappresentazioni di genere retrograde,
  219. ma la diffusione della risurrezione della Damigella in Pericolo vecchio stile è comunque una moda infelice,
  220. perché è assolutamente possibile creare dei giochi indipendenti che richiamino i sentimenti retro
  221. dell'era dell'8 o 16 bit senza riproporre la donna indifesa come espediente di trama.
  222. Ci sono altri modi di omaggiare o ringraziare il passato
  223. attraverso lo stile artistico, le meccaniche di gioco o la progettazione dei livelli.
  224. Giochi come "Sword and Sorcery", "Where is my Heart?" e "Fez"
  225. sono tutti giochi in stile retro bellissimi e creativi, che richiamano quel senso di nostalgia
  226. senza replicare o ricadere nella Damigella in Pericolo.
  227. Certo: i giochi che cercano di togliere importanza alla Damigella in Pericolo non sono limitati ai giochi indie recenti,
  228. ma fanno parte di una lunga tradizione nel media che continua a tutt'oggi,
  229. con titoli famosi e di successo come "Rayman Origins" e "Ghost Trick: Phantom Detective" per il Nintendo DS.
  230. Dato che la comicità di per sé viene spesso confusa
  231. con la sovversione o la decostruzione nella nostra attuale cultura dei media,
  232. prendiamoci un secondo per svelare i vari modi in cui è stato impiegato l'umorismo in relazione allo schema.
  233. Nel gioco platform del 1994 "Earthworm Jim", il nome ufficiale della donna in pericolo che ti aspetta
  234. alla fine del gioco è "Principessa Comesichiama".
  235. Un rimando che dovrebbe prendere ironicamente coscienza del fatto che molti personaggi Damigella
  236. dell'era classica erano così ininfluenti che o rimanevano senza nome,
  237. o erano comunque del tutto dimenticabili.
  238. Insomma: gli sviluppatori di "Earthworm Jim" si sono accorti di questa tendenza maschilista,
  239. hanno pensato che fosse divertentissima
  240. e si sono ingegnati a costruire l'ennesimo gioco in cui la donna è del tutto insignificante.
  241. Oltre al danno la beffa: quando Jim alla fine raggiunge la Principessa Comesichiama,
  242. e si prepara a ricevere una ricompensa, lei viene uccisa per caso da una mucca che cade.
  243. La brutta fine del gioco indie "Eversion" presenta un umorismo simile:
  244. quando l'eroe alla fine raggiunge la principessa, lei si trasforma in un mostro e ti mangia vivo.
  245. Possiamo trovare una simile battuta da fine gioco in "Castle Crashers".
  246. Dopo che hai salvato la quarta principessa, e poi combattuto e ucciso i tuoi amici per decidere chi può reclamarla per sé,
  247. salta fuori che lei ha un'orribile faccia da pagliaccio.
  248. In ciascun caso, l'umorismo deriva dal fatto che, dopo aver completato un lungo e pericoloso viaggio
  249. per salvare questa donna, il nostro eroe viene imbrogliato, e non gli viene data la sua "meritata" ricompensa. Esilarante.
  250. In altre parole, la comicità va a spese della Damigella.
  251. Questi titoli possono star tentando di prendere in giro le convenzioni dei giochi, come il salvataggio eroico,
  252. o il bacio della vittoria,
  253. ma non cambiano, mettono in discussione, né sovvertono in modo sostanziale la figura della Damigella in sé.
  254. La donna Damigella rimane impotente come lo è sempre stata.
  255. "Ah! Aiuto!"
  256. Ora, qualcuno potrà senz'altro asserire che una battuta non abbia alcun potere o significato culturali,
  257. e che non dovrebbe essere presa sul serio.
  258. Non c'è niente di innovativo nel gettare luce sui problemi di genere e liquidarli come triste e veneranda tradizione.
  259. Ma permettetemi di dire che questa reazione equivoca in modo sostanziale l'essenza dell'umorismo,
  260. ovvero uno dei mezzi primari attraverso i quali la cultura del maschilismo viene conservata e perpetrata.
  261. L'intrattenimento di massa non si limita a riflettere la nostra cultura,
  262. ma serve anche a crearla.
  263. Le battute maschiliste, in particolare, funzionano come una forma di permesso culturale
  264. che supporta atteggiamenti e opinioni preesistenti che sono tossici.
  265. Di certo, l'umorismo può anche essere un'arma potente con cui mettere in discussione o distruggere dei miti di genere dannosi,
  266. ma questo è un lavoro molto più difficile, e dev'essere fatto con questa intenzione e attentamente.
  267. C'è una chiara differenza tra una parodia maschilista, e una parodia del maschilismo.
  268. La parodia maschilista incoraggia i giocatori a prendere in giro e a banalizzare le questioni di genere,
  269. mentre la parodia del maschilismo fa vacillare lo status quo e mina le convenzioni di genere retrograde.
  270. "Sono venuto a impedirti di sposare il governatore Marley!"
  271. E così, ad esempio, quando l'aspirante piranta Guybrush Threepwood raggiunge Elaine Marley, che è stata rapita,
  272. nel gioco di avventura del 1990 "The Secret of Monkey Island",
  273. lei ha già un piano per scappare, e lui lo rovina con il suo tentativo di salvarla.
  274. "Oh, Guybrush, stupido pazzo! Sono colpita dal fatto che tu sia venuto a salvarmi, ma, davvero, non era necessario.
  275. Avevo tutto sotto controllo."
  276. L'umorismo finisce col prendere di mira il protagonista, anziché prendersi gioco della donna Damigella.
  277. Si è discusso parecchio sul reale significato di "Braid", successo indie del 2008,
  278. ma è degno di nota in quanto esempio di un gioco più drammatico che gioca con lo schema.
  279. Benché la narrativa sia in qualche modo astratta,
  280. alla fine diventa chiaro che la Damigella in realtà aveva cercato di scappare dal protagonista per tutto il tempo.
  281. Entrambi questi giochi offrono un'interessante esempio di formula del salvataggio eroico.
  282. "Monkey Island" chiede: e se la Damigella fosse perfettamente in grado di pianificare la sua fuga,
  283. e i tentativi di salvarla non facessero che peggiorare le cose?
  284. "Braid" chiede, in parte: e se il tentativo di salvare la Damigella facesse di te il cattivo?
  285. Mentre questa tipologia di giochi è una deviazione rinfrescante rispetto alla formula standard,
  286. e qualcosa che in generale vorrei vedere di più,
  287. il focus è ancora puntato sui personaggi maschili.
  288. E quindi, sostanzialmente, questi giochi in realtà stanno decostruendo ciò che il giocatore dà per assunto
  289. al riguardo dell'archetipo dell'eroe tradizionale.
  290. Una vera sovversione della figura richiederebbe di avere la Damigella come il personaggio principale giocabile.
  291. Dovrebbe essere la storia di lei.
  292. Purtroppo, pochi giochi esplorano davvero questa idea.
  293. Così, per illustrare come potrebbe funzionare una decostruzione,
  294. proviamo a fare un esperimento mentale per vedere se riusciamo a creare il nostro ipotetico concept di gioco.
  295. Come in molte altre fiabe, questa storia inizia con un "c'era una volta", e il rapimento di una principessa.
  296. Lei attende diligentemente l'arrivo di un bellissimo eroe che la salverà.
  297. Alla fine, però, si stanca di fare la Damigella in Pericolo
  298. e decide che è proprio ora di salvarsi da sola.
  299. Ovviamente, dato che sarà la protagonista di questa particolare avventura,
  300. dovrà procurarsi dei vestiti leggermente più pratici.
  301. Dopo la sua audace fuga, attraversa la foresta proibita, facendo salire di livello le sue abilità lungo la strada.
  302. E quando ha quasi raggiunto il suo regno, ecco un colpo di scena, inevitabile ma inaspettato:
  303. il consiglio reale le ha usurpato il potere, e sono stati loro i responsabili del suo rapimento!
  304. Marchiata come traditrice e fuorilegge nella sua stessa terra,
  305. sblocca dei nuovi travestimenti e delle abilità di furtività per infiltrarsi nelle mura cittadine.
  306. Si apre la strada verso il castello finale per affrontare il perfido consiglio...
  307. e abolire la monarchia per sempre.
  308. Un'idea di storia come questa riuscirebbe a sovvertire attivamente le aspettative tradizionali di narrazione.
  309. La principessa è posta in una situazione di pericolo, ma, invece di diventare l'obiettivo di un protagonista maschile,
  310. usa la sua intelligenza, creatività, perspicacia e forza per progettare la sua fuga
  311. e diventare quindi la protagonista della sua avventura.
  312. Ora, non sto di certo affermando che tutte le storie devono avere
  313. delle donne del tutto prive di paura, estremamente individualistiche ed eroiche,
  314. che fanno tutto da sole e non hanno mai bisogno di niente da nessuno.
  315. Chiaramente, non c'è assolutamente niente di male nell'offrire o anche aver bisogno di aiuto.
  316. "Jane!"
  317. "Resisti, Jane! Sto arrivando!"
  318. "Liberati, Jane! Io creo un diversivo."
  319. L'impulso umano di aiutare il prossimo bisognoso non è di certo una cosa negativa,
  320. diventa un problema soltanto quando gli atti di altruismo vengono ripetutamente presentati con un forte stampo di genere
  321. che è connesso con miti dannosi sulle donne quali perenni vittime,
  322. e sugli uomini quali salvatori paternalistici.
  323. In realtà, la cooperazione e il reciproco aiuto sono concetti che portano con sé un'enorme quantità di potenziale per il gioco.
  324. I veri giochi di cooperazione, gli MMO e alcuni GDR offrono possibilità di gameplay che, usate correttamente,
  325. possono facilitare uno stile di avventura basato sul reciproco aiuto tra persone di tutti i generi che cooperano.
  326. Sia: "Where Is My Heart?" che: "Thomas Was Alone" utilizzano esempi innovativi di reciproco aiuto
  327. tramite un singolo giocatore che controlla diversi personaggi, i quali lavorano insieme per raggiungere un obiettivo comune.
  328. Come abbiamo stabilito, la Damigella in Pericolo fa parte di una lunga tradizione di narrative mitologiche
  329. che risalgono a ere passate.
  330. Ma queste radici storiche non giustificano il continuo uso di uno schema
  331. che perpetra miti retrogradi e paternalistici sulle donne.
  332. Cento anni fa, per la prima volta, una donna veniva legata ai binari del treno
  333. in questo corto del 1913: "Keystone Cops",
  334. ed è da tre decenni che il successo da sala "Donkey Kong"
  335. aiuta a consolidare la Damigella in Pericolo come incentivo standard per gli eroi maschili nel media dei videogiochi.
  336. Eppure, eccoci qui, ancora davanti agli stessi vecchi cliché, che vengono ancora tirati in ballo.
  337. E' da un pezzo che è giunta l'ora di far vacillare gli schemi prestabiliti,
  338. rompere il cerchio e creare nuovi modelli di genere.