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Damsel in Distress: Part 3 - Tropes vs Women in Video Games

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    Willkommen zur dritten Folge unserer mehrteiligen Serie
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    über die Rollen und Darstellung von Frauen in Videospielen.
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    Dieses Projekt untersucht die Tropoi, Handlungsabläufe und Muster,
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    die am häufigsten mit Frauen in Spielen assoziiert werden,
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    aus einer systematischen und weiten Perspektive.
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    Während der Serie werde ich kritische Analysen
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    vieler bekannter Spiele und Charaktere machen,
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    aber bitte behaltet im Auge, dass es möglich
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    und sogar notwendig ist, ein Werk zu mögen,
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    aber trotzdem seine schädlicheren Aspekte zu kritisieren.
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    In unseren letzten zwei Folgen zu diesem Thema
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    habe ich erläutert, dass der "Jungfrau in Nöten"-Tropus
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    eine der verbreitetsten Darstellungen von Frauen in Spielen ist und bleibt,
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    und in hunderten von Werken auftaucht - von Old School-Klassikern bis hin zu moderneren Kassenschlagern.
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    Aber was ist mit dem Gegenteil?
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    Gibt es Spiele, in denen heldenhafte Frauen losziehen müssen, um einen "Typen in Nöten" zu retten?
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    Nun ja, es gibt sie.
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    Da Protagonistinnen mit ihrem eigenen Spiel aber sowieso schon nicht sehr häufig sind,
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    sind Abenteuer, in denen Frauen Männer in Gefahr retten, extrem selten.
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    In unserer ersten Folge erwähnte ich, dass Prinzessin Peach der Star in genau einem Jump'n'Run-Spiel ist.
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    Dieses Spiel heißt "Super Princess Peach" und wurde 2006
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    für die Nintendo DS veröffentlicht.
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    Es war einmal, dass Prinzessinnen dazu aufgerufen wurden, zwei eingesperrte Klempner zu retten.
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    Sie machten ein Intensivtraining durch, um überlebensnotwendige Fähigkeiten zu meistern.
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    Wenn du dich gegen richtig fiese Leute behaupten kannst, hast du vielleicht das Zeug dazu,
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    eine Prinzessin zu sein.
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    Das Konzept ist eine einfache Umkehrung der Standardformel des Franchises,
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    in der Bowser Mario und Luigi entführt, sodass Peach sie dieses Mal retten muss.
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    Nachdem sie also in 13 unterschiedlichen Super Mario-Spielen entführt wurde,
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    darf Peach einmal die Heldin sein.
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    Aber freut euch nicht zu früh, denn der ganze Rest des Spieles ist eine Katastrophe
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    von Geschlechterstereotypen.
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    Nintendo führte eine neue Spielmechanik ein, mit der man eine von 4 speziellen Fähigkeiten auswählen kann,
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    die sogenannten "Vibes" ("Schwingungen").
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    Und wisst ihr, was diese Fähigkeiten sind?
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    Ihre Stimmungsschwankungen.
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    Genau, Peach's Fähigkeiten sind ihre außer Kontrolle geratenen, verrückten weiblichen Gefühle.
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    Sie kann einen Wutanfall bekommen und ihre Feinde zu Tode ärgern,
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    oder sich die Augen ausheulen und ihre Feinde mit Tränen wegschwemmen.
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    Im Kern hat Nintendo also einen PMS-Witz zum Grundstein der Spielmechanik gemacht.
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    Als ob das nicht schon schlimm genug wäre,
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    taucht Peach nicht einmal in den erzählerischen Videosequenzen des Spieles auf.
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    Stattdessen konzentrieren sie sich alle auf die Hintergrundgeschichte ihres Sonnenschirms,
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    der sich als ein verfluchter Junge namens Perry herausstellt.
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    Während es also auf jeden Fall schön ist, Peach in der Hauptrolle ihres eigenen Abenteuers zu sehen,
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    fühlt sich der "Typ in Nöten"-Rollentausch hier so an,
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    als ob er nur ein spielerischer Witz oder ein Spaßprodukt für einen Nischenmarkt sein soll.
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    Ähnliche Geschlechter-Rollentausche wurden in einer Handvoll Spiele eingesetzt,
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    unter Anderem in "Balloon Kid" für den Game Boy Classic,
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    wo Alice nach ihrem verschwundenen kleinen Bruder suchen muss.
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    In "Kya: Dark Lineage" geht es unter Anderem darum, Kya's Halbbruder Frank zu finden.
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    - Ich dachte, ich würde dich nie wieder sehen!
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    - Frank! Ich hol' dich hier raus.
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    In "Primal" reist Jennifer Tate in dämonische Reiche, um zu versuchen, ihren entführten Freund Lewis zu retten.
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    In einem meiner absoluten Lieblingsspiele, "Beyond Good & Evil", wird Jade's Sidekick, Onkel Pey'j
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    gefangen genommen und über eine Weile des Abenteuers hinweg eingesperrt.
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    Es ist wahrscheinlich kein Zufall, dass die meisten dieser Spiele
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    gemacht und heraus gebracht wurden, als die beliebte TV-Serie "Buffy - im Bann der Dämonen" lief,
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    die den "Girl Power"-Trend in den Massen-Unterhaltungsmedien anführte,
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    der sich in den späten 1990er und frühen 2000er-Jahren für kurze Zeit ausbreitete.
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    Ihr erinnert euch vielleicht an "Charmed", "Sabrina - total verhext!",
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    oder an die britische Pop-Sensation, die Spice Girls, die das Phänomen in vielerlei Hinsicht veranschaulichen.
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    Wir sind die Spice Girls, ja genau,
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    Girl Power ist alles was wir brauchen.
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    Wir wissen, wie wir es so weit geschafft haben:
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    Stärke und Mut in einem Wonderbra!
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    Allerdings waren über das letzte Jahrzehnt hinweg Spiele mit dem "Typ in Nöten"-Geschlechtertausch
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    nicht besonders häufig.
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    Ein seltenes Beispiel ist "Aquaria", ein Indie-Spiel von 2007, in dem Naija durch eine Unterwasserwelt reist,
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    wo sie Sushi macht und Dinge über ihre Vergangenheit herausfindet,
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    und schließlich ihren Angebeteten Li retten muss.
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    Was ist also der Unterschied zwischen traditionellen Geschichten, in denen weibliche Charaktere machtlos sind,
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    und Geschichten, in denen ein männlicher Charakter von einer Frau gerettet werden muss?
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    Oberflächlich gesehen erscheinen der "Typ in Nöten" und die "Jungfrau in Nöten" vielleicht ähnlich,
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    allerdings sind sie nicht wirklich das Gleiche.
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    Um den Unterschied zu verstehen, müssen wir uns die umfassenderen geschichtlichen
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    und kulturellen Bedeutungen der beiden Plot Devices anschauen.
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    Erstens: Es gibt keinen Mangel and Männern in führenden oder heldenhaften Rollen in Videospielen,
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    oder in irgend einem anderen Medium.
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    Eine neue Studie zeigt sogar, dass nur ca. 4% der aktuellen Werke
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    sich ausschließlich um eine Frau in der Hauptrolle drehen.
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    Da Männer noch immer größtenteils die Standard-Protagonisten sind,
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    trägt der seltene "Typ in Nöten"-Handlungsstrang zu keiner langjährigen Geschlechter-Tradition in Erzählungen bei.
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    Zweitens, und dies ist vielleicht wichtiger:
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    "Jungfrauen in Nöten" verstärken oft bereits vorhandene, rückläufige Vorstellungen, dass Frauen allgemein
  • 5:33 - 5:37
    schwach sind oder beschützt werden müssen, wegen ihres Geschlechts,
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    während Geschichten mit vereinzelten hilflosen Männern nichts negatives über Männer allgemein weiter verbreiten,
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    da es kein langjähriges Klischee gibt, das besagt, Männer seien schwach oder unfähig
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    aufgrund ihres Geschlechts.
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    Um dies zu veranschaulichen, lasst uns kurz einen Blick auf das Indie-Spiel "Spelunky" werfen.
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    Das Spiel kam ursprünlich 2009 heraus und Teil des Spieles ist eine typische "Jungfrau in Nöten",
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    für deren Rettung der Spieler mit Lebenspunkten belohnt wurde.
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    Im HD-Remake des Spieles von 2012 für die Xbox Live war die Standard-"Jungfrau" wieder dabei,
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    komplett mit verbessertem Tittengewackel.
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    Allerdings kam dieses Mal eine Option zum Menü hinzu,
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    mit der SpielerInnen eine Ersatzfigur für die Frau in Gefahr auswählen können,
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    indem sie entweder zu einem Chippendale-artigen Muskelprotz oder zu einem Hund wechseln.
  • 6:20 - 6:25
    Abgesehen davon, dass man einen weiblichen Charakter einfach mit einem Hund ersetzen kann,
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    was ein ziemlich sicherer Hinweis darauf ist, dass etwas nicht stimmt -
  • 6:28 - 6:32
    lediglich einen optionalen Geschlechterwechsel anzubieten, ist keine kurz und schmerzlose Lösung,
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    vor allem, wenn es um Standardcharaktermäßige "Jungfrauen" geht.
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    Die beiden erscheinen vielleicht gleichwertig, aber sie haben in unserer Kultur nicht die selbe Bedeutung.
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    Dies ist noch immer ein Problem,
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    aber das nicht.
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    Nochmal, weil eines bereits vorhandene Rollenklischees über Frauen bekräftigt,
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    während das andere keine bereits vorhandenen Rollenklischees über Männer bekräftigt.
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    In den letzten Jahren gab es auch einige Nachrichten über Fans, die es auf sich genommen haben,
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    die Geschlechterrollen in Spiele-Klassikern zu vertauschen, indem sie dem Code geändert haben.
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    Zum Beispiel Mike Mika's "Donkey Kong"-Hack, in dem Pauline versucht, Jumpman zu retten,
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    Mike Hoye's geschlechterverdrehte Version von "Wind Waker",
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    und Kenna Warsinske's "Zelda" mit Zelda in der Hauptrolle, das die Prinzessin zur Protagonistin macht.
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    Tatsächlich gib es diese Art Geschlechter-gehackter Spieldateien schon seit Jahrzehnten,
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    und bietet abenteuerlustigen SpielerInnen die Möglichkeit, als eine weibliche Version von Megaman zu spielen,
  • 7:26 - 7:29
    oder als Prinzessin Peach, die Mario mit ihrer Meerjungfrauen-Kraft rettet.
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    Und dank des Internets sind Gamemods und Emulatoren heute viel leichter verfügbar.
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    Geschlechter-Hacks wie diese zeigen, wie weibliche Charaktere, die die Rolle der heroischen Retterin annehmen,
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    den Status Quo direkt hinterfragen und das bestehende, männlich dominierte Gaming-Muster durchbrechen können.
  • 7:45 - 7:50
    Trotzdem denke ich nicht, dass Chancengleichheit für "Junfrauen"-Charaktere unbedingt die Lösung ist.
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    Die Geschlechterrollen eines fagwürdigen Musters einfach umzukehren, sodass mehr Männer in mehr Spielen zur "Damsel" gemacht werden,
  • 7:56 - 7:58
    ist nicht die beste langfristige Lösung,
  • 7:58 - 8:05
    obwohl dieses Verfahren kurzfristig subversiv sein mag und eine in diesem Medium sehr präsente Ungleichheit zwischen den Geschlechtern aufzeigt.
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    Letztendlich müssen wir komplett über das Klischee hinaus denken.
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    In den letzten Jahren gab es eine Explosion von Indie Game-Projekten,
  • 8:14 - 8:17
    mit vielen neuen Spielen, die von Klassikern inspiriert wurden.
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    Dies ist ein aufregender und dynamischer Trend mit einem enormen Potential für Innovation.
  • 8:21 - 8:24
    Aber haben es Spiele von außerhalb des etablierten Studiosystems geschafft,
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    den Geschlechterklischees zu entkommen und das "Damseln" zu vermeiden?
  • 8:28 - 8:34
    Naja, der Tropus taucht auch in Indie-, Handy- oder Retrospielen auf, wie z.B. "Gish", "Castle Crashers",
  • 8:35 - 8:37
    "Eversion",
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    "Machinarium",
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    "Super Meat Boy",
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    "Frobot",
  • 8:46 - 8:47
    "I Must Run",
  • 8:49 - 8:51
    "Flying Hamster",
  • 8:53 - 8:54
    "Rochard",
  • 8:54 - 8:54
    - John!
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    - Skylar! Alles klar?
  • 8:57 - 8:58
    "Sideway: New York",
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    "Zack Zero",
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    "Bean's Quest",
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    "Hotline Miami",
  • 9:08 - 9:10
    "Labyrinth Legends",
  • 9:12 - 9:14
    "Sangfroid: Tales of Werewolves"
  • 9:14 - 9:15
    - Josephine!
  • 9:17 - 9:18
    "Gunman Clive",
  • 9:21 - 9:22
    "DLC Quest",
  • 9:23 - 9:24
    "The Other Brothers",
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    "Fist Puncher",
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    - Du musst die Entführer aufspüren und die vermissten Frauen retten.
  • 9:33 - 9:34
    "Fightback",
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    "Tiny Thief",
  • 9:41 - 9:43
    "Knightmare Tower",
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    und "Guacameelee".
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    Ganz zu schweigen von den unzähligen anderen Smartphone- und Tablet-Spielen,
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    die die selbe schwache Geschichte bis zum Abwinken wiederverwenden.
  • 9:58 - 10:01
    Dieser Tropus ist keineswegs eine erledigte Sache,
  • 10:01 - 10:03
    sondern scheint heute beliebter denn je zu sein.
  • 10:03 - 10:09
    Und da Handy- Indie- und Retrospiele auf einem Erbe der Ungleichheit im Gaming aufbauen,
  • 10:09 - 10:11
    bringt die neue 80er- und 90er-Nostalgiewelle
  • 10:11 - 10:16
    die Wiederauferstehung der schlimmsten "Jungfrau in Nöten"-Klischees mit sich.
  • 10:16 - 10:20
    Tatsächlich sind viele dieser neuen Spiele eine Art Liebesbrief an den Tropus,
  • 10:20 - 10:24
    der den Spieleklassikern von früher Ehre erweisen soll.
  • 10:24 - 10:29
    Diese Herangehensweise soll bestimmt eine Art Meta-Kommentar zu der langweiligen alten Konvention sein,
  • 10:29 - 10:34
    und suggerriert, dass die Entwickler diesen Tropus nur verwenden, um die Spiele, die sie inspiriert haben, nachzuahmen.
  • 10:34 - 10:38
    Aber diese Art ironische Selbsterkenntnis hinterfragt oder zerschlägt
  • 10:38 - 10:41
    die Aussagen des J.i.N.-Tropus' über Frauen in diesen Geschichten nicht.
  • 10:41 - 10:46
    "Fat Princess", "Hoard", "Dokuro" und das eben erwähnte "Spelunky"
  • 10:46 - 10:50
    bauen alle herablassende "Damsel"-Witze direkt in die Spielmechanik ein,
  • 10:50 - 10:56
    die "Damsels" zu wortwörtlichen Gegenständen macht, nicht nur zu erzählerischen.
  • 10:59 - 11:05
    In "Spelunky" kann man die "Damsel" k.o. schlagen, aufheben, herum tragen und auf Feinde werfen,
  • 11:06 - 11:09
    bevor man dann mit einem Siegeskuss und Extra-Herz belohnt wird,
  • 11:11 - 11:16
    vorausgesetzt man schafft es mit ihrem schlaffen, unbewussten Körper lebendig bis zum Ende der Levels.
  • 11:19 - 11:23
    "Fat Princess" ist im Grunde ein einziges, langes Capture the Flag-Spiel,
  • 11:23 - 11:25
    nur mit Prinzessinnen anstatt von Flaggen.
  • 11:26 - 11:31
    Teams von bis zu 16 SpielerInnen arbeiten zusammen, um ihre entführte Prinzessin aus dem Schloss des Feindes zu retten,
  • 11:31 - 11:34
    und dann kann das Gegnerteam seine eigene Prinzessin aus deinem Schloss retten.
  • 11:35 - 11:38
    Noch schlimmer ist, dass man seiner gefangene Prinzessin
  • 11:38 - 11:40
    Kuchenstücke verfüttern kann.
  • 11:40 - 11:44
    Je mehr sie isst, desto schwerer wird sie, und desto schwieriger wird es für das Gegnerteam,
  • 11:44 - 11:46
    sie zurück zu ihrer eigenen Basis zu tragen.
  • 11:46 - 11:50
    Ihre Stimme wird außerdem tiefer und hört sich immer weniger traditionell weiblich an,
  • 11:50 - 11:51
    je dicker man sie macht.
  • 11:52 - 11:53
    - Hunger!
  • 11:54 - 11:57
    Die SpielerInnen sollen das alles natürlich urkomisch finden.
  • 11:57 - 12:02
    Das ganze Konzept des Spieles baut also praktisch auf einem einzigen sexistischen Fett-Witz auf.
  • 12:03 - 12:08
    Diese Art selbstreferenzieller Humor wird manchmal "ironischer Sexismus" genannt.
  • 12:08 - 12:11
    Es ist die "Ich weiß dass du weißt dass ich weiß dass das sexistisch ist"-Masche,
  • 12:11 - 12:15
    bei der die Medienmacher anzunehmen scheinen,
  • 12:15 - 12:19
    dass, solange der Sexismus offenkundig, offensichtlich oder übertrieben ist,
  • 12:19 - 12:23
    der Sexismus irgendwie all seine kulturelle Macht verliert und auf einmal kein Problem mehr darstellt.
  • 12:24 - 12:31
    Ironischer Sexismus basiert auf der falschen Annahme, dass die Leute heute keine rückschrittlichen, sexistischen Ansichten mehr haben
  • 12:31 - 12:35
    und die reine Vorstellung von Sexiums darum nur noch ein verrückter Witz sei;
  • 12:35 - 12:38
    aber nichts könnte weiter von der Wahrheit entfernt sein.
  • 12:41 - 12:49
    Wörter wie "Parodie" und "Satire" werden oft umhergeworfen, um diese komedischen Darstellungen immer weiterer hilfloser Frauen zu erklären oder rechtfertigen.
  • 12:49 - 12:54
    Aber ein einfaches Augenzwinkern und Nicken in Richtung der Zielgruppe als Hinweis auf den sexistischen Tropus,
  • 12:54 - 13:00
    während man denselben Tropus weiter verbreitet, gibt einem nicht die Berechtigung, ihn weiterhin zu nutzen.
  • 13:00 - 13:01
    Das nennst du eine Rettung?
  • 13:01 - 13:04
    Wer hat gesagt, dass ich wegen dir hier bin, Prinzessin?
  • 13:04 - 13:07
    Ähh, jedes mittelatlerliche Märchen das je geschrieben wurde?
  • 13:07 - 13:10
    Meistens ist der ironische Humor nur eine Ausrede der Entwickler
  • 13:10 - 13:15
    um sozusagen auf zwei Hochzeiten tanzen zu können.
  • 13:15 - 13:21
    Sie wollen den Tropus verwenden, aber für die zugehörigen negativen Geschlechter-Implikationen keine Verantwortung tragen.
  • 13:21 - 13:26
    Übrigens bieten manche Spiele die Möglichkeit, einen weiblichen Charakter aus einer Charakterauswahl zu spielen,
  • 13:26 - 13:32
    aber nur weil man sich dafür entscheiden könnte, sie zu spielen, heißt das nicht, dass dies dann magischerweise in Ordnung ist.
  • 13:35 - 13:39
    Eine Handvoll anderer Spiele versuchen, ungestraft damit davon zu kommen, die "Jungfrau in Nöten" wieder zu verwenden,
  • 13:39 - 13:43
    indem sie es uns ermöglichen, den "Damsel"-Charakter freizuschalten und als sie zu spielen.
  • 13:47 - 13:52
    Meistens aber erst, nachdem man das Spiel mit dem männlichen Standardhelden durchgespielt hat.
  • 13:52 - 13:54
    Diese Art Alibi-Rollentausch
  • 13:54 - 14:00
    trägt allerdings überhaupt nichts dazu bei, die mit dem Gebrauch dieses Tropus' zusammenhängenden Probleme zu verringern.
  • 14:01 - 14:06
    Natürlich kann es sein, dass einige der erwähnten Spiele gut gemacht sind oder Spaß machen,
  • 14:06 - 14:09
    abgesehen von ihren rückschrittlichen Geschlechterdarstellungen,
  • 14:09 - 14:14
    aber die weitverbreitete Rückkehr der alten "Jungfrau in Nöten" ist trotzdem ein bedauernswerter Trend,
  • 14:14 - 14:20
    weil es absolut möglich ist, Indiespiele zu machen, die das Retro-Feeling der 8-Bit- oder 16-Bit-Ära
  • 14:20 - 14:24
    wieder aufleben lassen, ohne sich der hilflosen Frau als Plot Device zu bedienen.
  • 14:28 - 14:31
    Es gibt andere Wege, die Vergangenheit zu ehren,
  • 14:31 - 14:35
    zum Beispiel anhand des Kunststils, der Spielmechanik oder des Leveldesigns.
  • 14:41 - 14:45
    Spiele wie "Sword and Sorcery", "Where is my Heart?" und "Fez"
  • 14:45 - 14:49
    sind alle schöne und kreative Spiele im Retro-Stil, die nostalgisch wirken,
  • 14:49 - 14:53
    ohne auf die "Jungfrau in Nöten" zurück zu greifen oder sie zu replizieren.
  • 14:55 - 15:00
    Natürlich versuchen nicht nur neue Indiespiele, die "Jungfrau in Nöten" zu verharmlosen,
  • 15:00 - 15:02
    sondern sie sind Teil einer langer Tradition in diesem Medium, die bis heute anhält,
  • 15:02 - 15:12
    mit beliebten Mainstreamspielen wie "Rayman Origins" und "Ghost Trick: Phantom Detektiv" für die Nintendo DS.
  • 15:15 - 15:22
    Comedy allein wird in unserer aktuellen Medienkultur oft fälschlicherweise für Subversion oder Dekonstruktion gehalten,
  • 15:22 - 15:27
    also lasst uns kurz untersuchen, wie bisher Humor im Bezug auf den Tropus eingesetzt wurde.
  • 15:27 - 15:32
    Im 1994er Jump'n'Run-Spiel "Earthworm Jim" heißt die gefährdete Frau, die am Ende des Spiels wartet,
  • 15:32 - 15:35
    offiziell "Princess What's-Her-Name" ("Prinzessin Wie-Heißt-Sie-Nochmal").
  • 15:35 - 15:38
    Eine Anspielung, die humorvoll anerkennen soll, dass viele "Damsel"-Charaktere
  • 15:38 - 15:42
    in Spieleklassikern so unwichtig waren, dass sie entweder namenslos blieben,
  • 15:42 - 15:45
    oder einfach total leicht zu vergessen waren.
  • 15:45 - 15:51
    Die Entwickler von "Earthworm Jim" haben also einen sexistischen Trend festgestellt, fanden ihn urkomisch,
  • 15:51 - 15:55
    und beschlossen dann, ein weiteres Spiel zu machen, in dem eine Frau vollkommen unwichtig ist.
  • 15:56 - 15:59
    Und was das Ganze nur noch schlimmer macht: Als Jim es endlich zu Prinzessin What's-Her-Name schafft,
  • 15:59 - 16:05
    und seine Belohnung abholen will, wird sie ganz plötzlich von einer vom Himmel fallenden Kuh erschlagen.
  • 16:07 - 16:11
    Das schlechte Ende des Indiespiels "Eversion" bedient sich eines ähnlichen Witzes:
  • 16:11 - 16:17
    Als der Held endlich bei der Prinzessin ankommt, verwandelt sie sich in ein Monster und frisst einen am lebendigen Leibe.
  • 16:18 - 16:21
    "Castle Crashers" verwendet eine ähnliche Pointe am Ende des Spiels.
  • 16:21 - 16:27
    Nachdem man die vierte Prinzessin gerettet und dann seine Freunde bekämpft und getötet hat, um sie zu gewinnen,
  • 16:27 - 16:29
    stellt sich heraus, dass sie ein schreckliches Clowngesicht hat.
  • 16:33 - 16:40
    In jedem dieser Fälle basiert der Witz darauf, dass der Held, nachdem er eine lange und gefährliche Reise hinter sich gebracht hat,
  • 16:40 - 16:43
    um seine Frau zu retten, witzigerweise seiner "rechtmäßigen" Belohnung beraubt wird.
  • 16:43 - 16:47
    Anders ausgedrückt, der Witz geht auf Kosten der "Damsel".
  • 16:47 - 16:52
    Diese Werke machen sich vielleicht über Spiele-Konventionen wie die heldenhafte Rettung
  • 16:52 - 16:53
    oder den Siegeskuss lustig,
  • 16:53 - 16:59
    aber sie ändern, bestreiten oder untergraben den "Jungfrau in Nöten"-Tropus selbst nicht.
  • 16:59 - 17:02
    Die "Damsels" sind so machtlos wie eh und je.
  • 17:02 - 17:04
    - Ah! Hilfe!
  • 17:05 - 17:10
    Viele werden jetzt bestimmt behaupten, dass Witze keine kulturelle Macht oder Bedeutung haben
  • 17:10 - 17:12
    und einfach nicht ernst zu nehmen seien.
  • 17:12 - 17:18
    Das ist nichts neues; Geschlechtethemen zu verharmlosen und abzutun ist eine traurige, langjährige Tradition.
  • 17:18 - 17:22
    Aber ich würde behaupten, dass diese Reaktion eine grundlegende Fehlinterpretation dessen ist,
  • 17:22 - 17:28
    wie Humor als eines der wichtigsten Instrumente zum Erhalt und Fortbestehen des Sexismus' funktioniert.
  • 17:28 - 17:31
    Die Massenmedien-Unterhaltung reflektiert unsere Kultur nicht nur, sondern
  • 17:31 - 17:33
    trägt auch dazu bei, sie zu erschaffen.
  • 17:33 - 17:37
    Insbesondere sexistische Witze dienen als eine Art kulturelle Berechtigung dazu,
  • 17:37 - 17:41
    bereits vorhandene schädliche Einstellungen und Meinungen zu verstärken.
  • 17:41 - 17:47
    Humor kann natürlich auch ein starkes Mittel dazu sein, schädliche Geschlechtermythen herauszufordern oder zu durchbrechen,
  • 17:47 - 17:51
    aber das ist viel schwerer zu schaffen und bedarf strenger Vorsicht.
  • 17:51 - 17:56
    Es gibt einen klaren Unterschied zwischen sexistischen Parodien und Parodien von Sexismus.
  • 17:56 - 18:01
    Sexistische Parodien regen SpielerInnen dazu an, Geschlechterthemen zu veralbern und verharmlosen,
  • 18:01 - 18:06
    während Parodien von Sexismus den Status Quo durchbrechen und rückschrittliche Geschlechterkonventionen untergraben.
  • 18:07 - 18:09
    - Ich bin hier um dich davon abzuhalten, Governor Marley zu heiraten!
  • 18:09 - 18:15
    Zum Beispiel, als der Möchtegernpirat Guybrush Threepwood es endlich zur entführten Elaine Marley schafft,
  • 18:15 - 18:18
    im 1990er Abenteuerspiel "The Secret of Monkey Island",
  • 18:18 - 18:22
    hat sie schon einen Fluchtplan und er verdirbt mit es ihr seinem Rettungsversuch.
  • 18:23 - 18:29
    - Oh Guybrush, du verrückter Trottel! Ich bin beeindruckt, dass du gekommen bist um mich zu retten, aber es war wirklich nicht nötig.
  • 18:30 - 18:32
    Ich hatte alles unter Kontrolle.
  • 18:32 - 18:37
    Der Witz geht letztendlich auf Kosten des Protagonisten, anstatt sich über die "Damsel" lustig zu machen.
  • 18:38 - 18:42
    Die genaue Bedeutung des 2008er Indie-Hits "Braid" wird heiß diskutiert,
  • 18:42 - 18:47
    aber es ist bemerkenswert als ein Beispiel eines dramatischeren Spiels das mit dem Tropus spielt.
  • 18:47 - 18:49
    Die Handlung ist zwar etwas abstrakt,
  • 18:49 - 18:54
    aber letztendlich wird klar, dass die "Damsel" eigentlich die ganze Zeit versucht hat, dem Protagonisten zu entkommen.
  • 18:58 - 19:03
    Beide dieser Spiele sind interessante Stellungnahmen zu der Heroischen Rettungsformel.
  • 19:03 - 19:08
    "Monkey Island" fragt: Was, wenn die "Damsel" selbst imstande ist, ihre eigene Flucht zu organisieren,
  • 19:08 - 19:11
    und Versuche, sie zu retten, es nur schlimmer machen?
  • 19:11 - 19:16
    "Braid" fragt zum Teil: Was, wenn man durch den Versuch, die "Damsel" zu retten, selbst zum Bösewicht wird?
  • 19:16 - 19:20
    Während diese Art von Spiel eine erfrischende Abweichung von der Standardformel sind,
  • 19:20 - 19:22
    und etwas, wovon ich generell gerne mehr sähe,
  • 19:22 - 19:25
    liegt der Fokus trotz allem noch strikt auf den männlichen Charakteren.
  • 19:25 - 19:29
    Im Kern dekonstruieren diese Spiele also nur die Annahmen der SpielerInnen
  • 19:29 - 19:32
    über den traditionellen Helden-Archetypus.
  • 19:32 - 19:37
    Eine echte Subversion des Tropus müsste die "Damsel" als den wichtigsten spielbaren Charakter zur Hauptrolle haben.
  • 19:37 - 19:39
    Es s müsste ihre eigene Geschichte sein.
  • 19:39 - 19:43
    Leider versuchen sich nur sehr wenige Spiele an dieser Idee.
  • 19:43 - 19:46
    Um zu verdeutlichen, wie eine Dekonstruktion funktionieren könnte,
  • 19:46 - 19:50
    lasst uns ein Gedankenexperiment machen und sehen, ob wir ein hypothetisches Spielkonzept schaffen können.
  • 19:50 - 19:56
    - Wie viele Märchen beginnt diese Geschichte Eines Tages mit der Entführung einer Prinzessin.
  • 19:58 - 20:02
    Sie wartet brav darauf, dass ein gutaussehender Held kommt und sie rettet.
  • 20:02 - 20:05
    Schließlich hat sie aber genug vom "Gedamsel",
  • 20:05 - 20:07
    und beschließt dass es höchste Zeit sei, sich selbst zu retten.
  • 20:09 - 20:13
    Um die Protagonistin dieses Abenteuers zu werden,
  • 20:13 - 20:17
    wird sie sich natürlich ein etwas praktischeres Outfit holen müssen.
  • 20:19 - 20:25
    Nach ihrer mutigen Flucht schafft sie es durch den furchteinflößenden Wald und erlernt auf dem Weg neue Fähigkeiten.
  • 20:26 - 20:31
    Als sie ihr Königreich erreicht, wird ihr die unvermeidliche und doch unerwartete Wende klar:
  • 20:31 - 20:35
    Der Königliche Rat hat die Macht an sich gerissen und ist für ihre Entführung verantwortlich!
  • 20:36 - 20:39
    Sie ist eine Verräterin und Verbrecherin in ihrem eigenen Land
  • 20:39 - 20:43
    und schaltet neue Tarnungen und Versteckungsfähigkeiten frei, um die Stadtmauern zu infiltrieren.
  • 20:46 - 20:51
    Sie findet den Weg durch das letzte Schloss, um den bösartigen Rat zu konfrontieren,
  • 20:51 - 20:54
    und die Monarchie für immer abzuschaffen.
  • 20:54 - 21:00
    Eine solche Geschichtenidee würde dabei helfen, traditionelle Erwartungen von Erzählungen aktiv zu untergraben.
  • 21:00 - 21:06
    Die Prinzessin wird in eine gefährliche Situation gebracht, aber anstatt nur zum Ziel eines männlichen Protagonisten gemacht zu werden,
  • 21:06 - 21:11
    setzt sie ihre Intelligenz, Kreativität, Scharfsinnigkeit und Stärke dazu ein, ihre eigene Flucht zu organisieren
  • 21:11 - 21:14
    und dann der Star ihres eigenen Abenteuers zu werden.
  • 21:15 - 21:18
    Ich behaupte auf keinen Fall, dass alle Geschichten
  • 21:18 - 21:21
    komplett furchtlose, hyperindividualistische, heldenhafte Frauen beinhalten müssen,
  • 21:21 - 21:25
    die sich selbst aus der Patsche helfen und nie irgendwas von irgendwem brauchen.
  • 21:25 - 21:30
    Natürlich ist nichts Schlechtes daran, Hilfe anzubieten oder gelegentlich zu beanspruchen.
  • 21:30 - 21:32
    - Jane!
  • 21:32 - 21:36
    - Halte durch, Jane! Ich komme!
  • 21:37 - 21:40
    - Befreie dich, Jane! Ich werde ihn ablenken.
  • 21:44 - 21:48
    Der menschliche Impuls, anderen in Not zu helfen, ist auf keinen Fall etwas Schlechtes,
  • 21:48 - 21:54
    es wird nur zum Problem, wenn altruistische Handlungen immer und immer wieder auf sehr geschlechtsspezifische Art gezeigt werden,
  • 21:54 - 21:57
    die mit schädlichen Mythen über Frauen als ewige Opfer
  • 21:57 - 22:01
    und Männer als paternalistische Retter zusammenhängen.
  • 22:01 - 22:06
    Tatsächlich sind Kooperation und gegenseitige Hilfe Konzepte mit enormem Potential für Videospiele.
  • 22:06 - 22:12
    Echte Koop-Spiele, MMOs und manche RPGs bieten Möglichkeiten für die Spielmechanik, die, wenn sie gut gemacht sind,
  • 22:12 - 22:17
    Abenteuer auf der Basis von gegenseitiger Hilfe ermöglichen, in denen alle Geschlechter kooperieren können.
  • 22:18 - 22:22
    Sowohl "Where is my Heart?", als auch "Thomas was Alone" verwenden innovative Beispiele für gegenseitige Hilfe,
  • 22:22 - 22:27
    indem sie eineN SpielerIn mehrere Charaktere steuern lassen, die zusammen für ein gemeinsames Ziel arbeiten.
  • 22:33 - 22:37
    Wie wir festgestellt haben, ist die "Jungfrau in Nöten" Teil einer langen Tradition mythologischer Geschichten,
  • 22:37 - 22:39
    die auf die entfernte Vergangenheit zurück gehen.
  • 22:39 - 22:43
    Aber diese historischen Ursprünge sind keine Ausrede dafür, weiterhin einen Tropus zu verwenden,
  • 22:43 - 22:47
    der rückschrittliche und herablassende Mythen über Frauen aufrecht erhält.
  • 22:47 - 22:51
    Es ist 100 Jahre her, dass eine Frau zum ersten Mal an Zugschienen gefesselt wurde,
  • 22:51 - 22:54
    in diesem "Keystone Cops"-Kurzfilm von 1913,
  • 22:54 - 22:57
    und es ist über drei Jahrzehnte her, dass der Arcade-Hit "Donkey Kong"
  • 22:57 - 23:03
    dazu beigetragen hat, die "Jungfrau in Nöten" als eine Standard-Motivation für männliche Helden in Videospielen zu etablieren.
  • 23:03 - 23:08
    Und trotzdem wird uns noch heute wieder und wieder das gleiche alte Klischee aufgetischt.
  • 23:08 - 23:12
    Es ist schon lange an der Zeit, das etablierte Muster aufzurütteln,
  • 23:12 - 23:15
    den Kreis zu brechen, und neue Geschlechterparadigmen zu erschaffen.
Title:
Damsel in Distress: Part 3 - Tropes vs Women in Video Games
Description:

VIDEO DESCRIPTION:
This is the third installment in our three part mini-series exploring the Damsel in Distress trope in video games. In this episode we examine the rare Dude in Distress role reversal and then take a look at the use of "ironic sexism" in retro inspired indie and mobile games. We conclude with an investigation of some titles that attempt to subvert or deconstruct the traditional damsel narrative.

Watch The Damsel in Distress Part 1: http://www.youtube.com/watch?v=X6p5AZp7r_Q
Watch The Damsel in Distress Part 2: http://www.youtube.com/watch?v=toa_vH6xGqs

Links, resources and a full transcript is available at: http://www.feministfrequency.com/2013/08/damsel-in-distress-part-3-tropes-vs-women

You can also watch and share our stand alone "The Legend of the Last Princess" animation on YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=UZKtFfHIGrA

Captions and Subtitles coming soon!

48 TOTAL GAMES REFERENCED IN THIS EPISODE
Those with Spoilers are marked with an asterisk (*)

Super Princess Peach (2006)
Balloon Kid (1990)
Kya: Dark Lineage (2003)
Primal (2003)
* Beyond Good & Evil (2003)
Aquaria (2007)
Spelunky (2012)
Donkey King: Pauline Edition (2013)
Wind Waker: Gender Pronoun Mod (2012)
Zelda Starring Zelda (2013)
Gish (2004)
* Castle Crashers (2008)
* Eversion (2008)
Machinarium (2009)
Super Meat Boy (2010)
Frobot (2010)
I Must Run (2010)
Flying Hamster (2010)
Rochard (2011)
Sideway: New York (2011)
Zack Zero (2012)
Bean's Quest (2012)
Hotline Miami (2012)
Labyrinth Legends (2012)
Sang-Froid: Tales of Werewolves (2013)
Gunman Clive (2013)
DLC Quest (2013)
The Other Brothers (2013)
Fist Puncher (2013)
Fightback (2013)
Tiny Thief (2013)
Knightmare Tower (2013)
Guacamelee (2013)
Adventures of Lolo (1989)
Cloudberry Kingdom (2013)
Hoard (2010)
Dokuro (2012)
Fat Princess (2009)
Fez (2012)
Superbrothers: Sword & Sworcery EP (2011)
Where is my Heart? (2011)
Rayman Origins (2011)
Ghost Trick: Phantom Detective (2011)
* Earthworm Jim (1994)
* The Secret of Monkey Island (1990)
* Braid (2008)
Thomas Was Alone (2012)
Donkey Kong (1981)

Many more examples of the Damsel in Distress on our Tumblr: http://tropesversuswomen.tumblr.com

FAIR USE
The multimedia clips included in this video constitute a 'fair use' of any copyrighted material as provided for in Section 107 of U.S. Copyright law which allows for criticism, comment and scholarship.

ABOUT THE SERIES:
The Tropes vs Women in Video Games project aims to examine the plot devices and patterns most often associated with female characters in gaming from a systemic, big picture perspective. This series will include critical analysis of many beloved games and characters, but remember that it is both possible (and even necessary) to simultaneously enjoy media while also being critical of it's more problematic or pernicious aspects.

This video series is created by Anita Sarkeesian and the project was funded by 6968 awesome backers on Kickstarter.com

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Video Language:
English
Team:
Feminist Frequency
Duration:
23:27

German subtitles

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