Return to Video

How to Keep Players Engaged (Without Being Evil) | Game Maker's Toolkit

  • 0:01 - 0:04
    Tôi chưa bao giờ chơi xong Doom cả
  • 0:04 - 0:05
    Mà tôi lại cực kì thích trò này
  • 0:05 - 0:06
    Trò này thú vị lắm
  • 0:06 - 0:09
    Đây là một trong những game bắt súng hay nhất năm ấy.
  • 0:09 - 0:14
    Nhưng tôi lại bị cụt hứng ở một vài đoạn và thê là tôi đã không còn hứng thú để chơi cho đến hết game nữa
  • 0:14 - 0:19
    Trong khi ở những game tôi không có cảm tình nhiều như Doom, lại khiến cho tôi đắm chìm
  • 0:19 - 0:21
    cho đến tận lúc cuối trò chơi
  • 0:21 - 0:26
    Sau đó, tôi tự đặt ra câu hỏi cho mình rằng: Các trò chơi sẽ làm thế nào để khiến người chơi bị CUỐN HÚT
  • 0:26 - 0:29
    đây chính là chủ đề mà tôi muốn nói ở đây
  • 0:29 - 0:34
    Tôi đang nói về trò chơi gấy HẤP DẪN chứ không phải gây NGHIỆN mà tôi nghĩ các designer
  • 0:34 - 0:37
    có trách nhiệm nên tạo ra một thứ như vậy
  • 0:37 - 0:41
    Vì vậy tôi không hứng thú vào những games được thiết kế khiến cho người ta không dừng chơi được
  • 0:41 - 0:45
    và tôi sẽ không nói về những games dùng những mánh khóe về tâm lý học
  • 0:45 - 0:51
    như nuôi thú ảo, phần thưởng hàng ngày, vân vân.
  • 0:51 - 0:52
    Đây không phải là video như thế
  • 0:52 - 0:57
    Thay vào đó, tôi muốn bàn về những thứ hay ho mà trò chơi sẽ làm để khiến người ta chơi lâu hơn
  • 0:57 - 1:00
    - nhưng lại không chiếm quyền kiểm soát não họ
  • 1:00 - 1:05
    Đây là chương trình Game Maker's Toolkit, và tôi là Mark Brown, số lần này sẽ là về:
  • 1:05 - 1:08
    Làm thế nào để cuốn hút người chơi (mà hoàn toàn vô tội)
  • 1:08 - 1:15
    Nhân tố thiết yếu ở đây là nhịp độ, thứ biểu diễn chuỗi sự kiện của gameplay mà người ta trải nghiệm
  • 1:15 - 1:19
    và là điều tối quan trọng để đảm bảo một trò chơi không trở nên nhàm chán hoặc lặp đi lặp lại.
  • 1:19 - 1:24
    Nếu ai đã chơi qua Uncharted chúng ta sẽ thấy sẽ có khá nhiều loại gameplay khác nhau
  • 1:24 - 1:27
    mà có thể gọi chung là các phân đoạn
  • 1:27 - 1:34
    Những phân đoạn này bao gồm chiến đấu, leo trèo, giải đố, những đoạn tương tác QTE và
  • 1:34 - 1:36
    những đoạn cắt cảnh
  • 1:36 - 1:40
    Bạn sẽ để ý thấy rằng Naughty Dog chuyển cảnh giữa các phân đoạn liên tục, không bao giờ kéo dài
  • 1:40 - 1:42
    vào một loại gameplay quá lâu.
  • 1:42 - 1:47
    Có nghĩa là sau khi người chơi chán nản việc bắn giết
  • 1:47 - 1:52
    thì trò chơi sẽ chuyển sang một trải nghiệm khác và sẽ chiếm lại sự chú ý của bạn
  • 1:52 - 1:58
    Nhưng bạn cũng cần cân nhắc về cường độ của mỗi loại phân đoạn, chẳng hạn như một câu đố
  • 1:58 - 1:59
    sẽ trầm hơn là một cuộc đấu súng rồi.
  • 1:59 - 2:04
    Thật sự quan trọng khi cần phải chuyển đổi trôi chảy giữa những phân đoạn, vì nếu
  • 2:04 - 2:09
    giành quá lâu thời gian vào gameplay trầm lắng dĩ nhiên sẽ rất nhàm chán, nhưng nếu cứ mãi khiến cho trò chơi
  • 2:09 - 2:14
    căng thẳng cao độ quá lâu, sẽ khiến cho người chơi mệt mỏi hoặc mẫn cảm
  • 2:14 - 2:17
    Do vậy Naughty Dog điều chỉnh những cảm xúc này hết sức cẩn thận
  • 2:17 - 2:22
    Hãy xem cách mà người chơi đi từ những màn giải đố, leo trò yên tính cho để những màn đấu súng căng thẳng
  • 2:22 - 2:23
    xuyên suốt thành phố.
  • 2:23 - 2:28
    Rồi sau đó trần hơn một chút khi thám hiểm ga tàu, rồi tiếp đến cao độ lại dâng trào
  • 2:28 - 2:35
    khi người chơi mở đường máu trên đường tàu, và cuối cùng là một đoạn cinematic cực kì khốc liệt
  • 2:35 - 2:40
    Nhưng những sự kiện trên lại dẫn tới phân đoạn trầm nhất trong trò chơi, khi bạn hồi phục ở một ngôi làng
  • 2:40 - 2:45
    Tây Tạng, và thám hiểm những vách núi chứa đầy câu đố với Tenzin, trước khi sự căng thẳng được khơi mào
  • 2:45 - 2:47
    bởi một cuộc bao vây ở ngôi làng
  • 2:47 - 2:52
    Uncharted 2 có lẽ là game điều chỉnh nhịp độ tốt nhất tôi từng thấy, và cá nhân tôi thấy
  • 2:52 - 2:55
    khó có thể ngừng chơi một khi đã chơi trò chơi này
  • 2:55 - 3:01
    Những đoạn cinematic sẽ giúp giữ nhịp độ dễ dàng hơn rất nhiều trong những trải nghiệm tuyến tính
  • 3:01 - 3:05
    hơn là một game thế giới mở mà người chơi có thể làm bất kì điều gì họ muốn
  • 3:05 - 3:09
    Nhưng hãy chắc chắn rằng người chơi có nhiều hoạt động để làm, như vậy họ có thể điều chỉnh
  • 3:09 - 3:13
    niềm vui của riêng họ nếu họ cảm thấy chán, sẽ giúp ích hơn đấy.
  • 3:13 - 3:18
    Nhịp độ không chỉ là cách mà nhà phát triển tung hứng các phân đoạn chơi tốt ra sao,
  • 3:18 - 3:24
    mà nó cũng cần phải giới thiệu về ý tưởng mới, khu vực, cơ chế mới, những loại kẻ địch
  • 3:24 - 3:25
    vân vân....
  • 3:25 - 3:31
    Mấy trò Mario thì cực kì tuyệt vời ở khoản này, bạn sẽ không thể biết trông đợi gì từ màn này qua màn khác
  • 3:31 - 3:35
    Mặc dù gameplay của nó không đa dạng cho lắm - chủ yếu
  • 3:35 - 3:40
    chỉ là platforming - nhưng bằng cách liên tục giới thiệu những cách chơi mới lạ, trò chơi thực sự
  • 3:40 - 3:44
    cuốn hút người chơi và khiến họ mong đợi những điều thú vị ở màn tiếp theo.
  • 3:44 - 3:50
    Sự mới lạ có thể sẽ hoạt động tốt hơn khi được kết hợp với một chút bí ẩn, và được dự báo từ trước
  • 3:50 - 3:54
    Khi mà bạn giới thiệu cho người chơi về những thứ mới sắp xuất hiện và như vậy họ khó có thể ngừng chơi
  • 3:54 - 3:56
    cho đến khi họ thấy thứ mới lạ đó là gì
  • 3:56 - 4:00
    Lấy vị dụ như The Witness, khi bạn vừa bước vào đầu khu vực, nếu bạn giống như hầu hết
  • 4:00 - 4:04
    các người chơi, bạn sẽ đụng phải cái cảnh cửa này. Cánh cửa sẽ cho bạn thấy một câu đố
  • 4:04 - 4:08
    gần như bất khả thi để trả lời với kiến thức hiện tại của mình
  • 4:08 - 4:13
    Và nó sẽ ghi sâu vào trí nhớ bạn và sẽ cần phải biết phải làm gì để thấy được thứ gì sau cánh cửa ấy
  • 4:13 - 4:16
    Việc này có thể khiến bạn tiếp tục chơi lâu dài
  • 4:16 - 4:20
    Nhớ lại xem khi bạn nhìn thấy Sen's Fortress trong Dark Souls, bạn chắc cũng sẽ tò mò
  • 4:20 - 4:22
    về có thứ gì sau cánh cổng khổng lồ ấy.
  • 4:22 - 4:27
    Những bí ẩn về thứ gì phía sau các cánh cửa chính là chìa khóa khiến cho dòng Souls
  • 4:27 - 4:29
    làm người chơi khó mà ngừng chơi được.
  • 4:29 - 4:34
    Thể loại Metroidvania là điều này khá tốt, như trò Hollow Knight nhanh chóng báo hiệu cho bạn thấy
  • 4:34 - 4:38
    mình sẽ nhận được sức mạnh mới, nhưng lại không cho bạn biết, năng lực ấy là gì
  • 4:38 - 4:42
    Nó chỉ báo trước cho bạn thấy những thứ lạ lẫm trên đường đi mà bạn chưa thể qua được chúng,
  • 4:42 - 4:46
    và khiến cho bạn cảm thấy thấy hứa hẹn về năng lực tiếp theo mà mình có thể mở khóa được.
  • 4:46 - 4:50
    Mỗi thứ mới lạ mà chúng ta cho người chơi sẽ là mỗi động lực thú vị khiến cuốn hút người chơi
  • 4:50 - 4:56
    Nhưng rồi động lực như thế này cũng sẽ dần phai nhòa và người chơi sẽ nhanh chóng cần thêm mới lạ mà thôi
  • 4:56 - 5:00
    Nhưng đừng cho người chơi nội dung mới vội, hãy giới thiệu cho họ rằng họ sẽ có nội dung mới trước đã
  • 5:00 - 5:04
    sẽ giữ họ thấy hào hứng một chút, và cũng giúp mua cho bạn một chút thời gian trước khi ban cho họ nội dung mới
  • 5:04 - 5:05
    Như vậy là tiết kiệm đấy!
  • 5:05 - 5:09
    Khá rõ ràng là cần phải tạo ra bí ẩn, nhưng đôi lúc cũng cần một câu chuyện
  • 5:09 - 5:14
    Truyền thông đại chúng sử dụng cliff hangers và những câu hỏi chưa giải đáp để khiến cho bạn lật sang trang kế
  • 5:14 - 5:20
    hoặc xem tiếp sau quảng cáo, nhưng cũng thật ngạc nhiên khi mà có vài game cũng dùng thủ thuật này.
  • 5:20 - 5:24
    Thi thoảng thì tôi lại chơi một vài game như Fire Watch, trò chơi về một gã đàn ông
  • 5:24 - 5:28
    làm việc ở tháp cứu hỏa, và bị lôi kéo vào một câu chuyện hấp dẫn cũng khiến cho bạn
  • 5:28 - 5:31
    tiếp tục cho đến khi bạn thấy được kết cục câu chuyện ra sao.
  • 5:31 - 5:33
    và rõ ràng kết thúc câu truyện sẽ làm bạn thỏa mãn
  • 5:33 - 5:37
    Bạn chỉ chưa cảm thấy thế thôi.
  • 5:37 - 5:41
    Một trong những thứ mà trò chơi nào cũng có thể làm đó là khiến người chơi tiến triển tới
  • 5:41 - 5:43
    một mục tiêu dài hạn
  • 5:43 - 5:48
    Hãy phân cấp level cho họ để họ lên cấp, hay một bản đồ đầy những món sưu tầm để họ tìm chúng
  • 5:48 - 5:50
    Và họ sẽ mất vài tuần đắm chìm trong đấy
  • 5:50 - 5:52
    Nào hãy cùng phân tích sâu hơn.
  • 5:52 - 5:57
    Một trò chơi áp dụng cách trên khá tốt đó chính là một trò chơi mô phỏng nông nghiệp mang tên Stardew Valley
  • 5:57 - 6:03
    Nó cho bạn một mục tiêu dài-hạn rõ ràng - Bạn khởi đầu ở một lô đất hoang sơ và không có tiền
  • 6:03 - 6:07
    nhưng rồi bạn sẽ phải biến vùng đất hoang sơ đó trở thành một nông trại giúp bạn
  • 6:07 - 6:08
    hái ra tiền.
  • 6:08 - 6:13
    Và giấc mơ ấy sẽ tiêu tốn không biết bao nhiêu thời gian làm việc nặng nhọc
  • 6:13 - 6:16
    Thành thật mà nói gameplay trò này bị lặp lại khá nhiều
  • 6:16 - 6:18
    Vậy sao mà nó hấp dẫn được người ta ?
  • 6:18 - 6:22
    Tôi nghĩ sẽ khá thú vị khi bạn có thể thể dựng lên một nông trại theo ý bạn.
  • 6:22 - 6:26
    Bạn có thể thể hiện bản thân mình, tự đặt ra các mục tiêu, và dựng lên một thứ gì ấy mà bạn
  • 6:26 - 6:27
    thấy tự hào về nó.
  • 6:27 - 6:30
    Trò chơi cũng có khá nhiều mục tiêu ngắn hạn giữ bạn tiếp tục chơi.
  • 6:30 - 6:35
    Những phần thưởng nhỏ như trung tâm cộng đông và những vạch mốc quan trọng như xây thêm nhà
  • 6:35 - 6:40
    hay gia cố căn nhà của bạn sẽ cho bạn thêm việc để làm khi bạn đang trên đường
  • 6:40 - 6:41
    đạt được mục tiêu dài hạn
  • 6:41 - 6:46
    Mang cho mình một kế hoạch khổng lồ, như bạn cần phải cân nhắc về những lựa chọn ấy
  • 6:46 - 6:51
    như khi nào thì gieo loại mầm nào, nuôi động vật nào, rồi mùa màng, tán tỉnh vân vân....
  • 6:51 - 6:56
    Bạn không chỉ cứ lê từng bước tới mục tiêu, mà bạn được quyền đưa ra các lựa chọn chiến thuật
  • 6:56 - 6:58
    để giúp mình vươn tới mục tiêu nhanh hơn.
  • 6:58 - 7:01
    Bạn cũng sẽ thấy hấp dẫn khi mọi thứ tăng trưởng theo cấp số nhân
  • 7:01 - 7:05
    Trong trò chơi này bạn sẽ kiếm một ít tiền, rồi sau đó mua nhiều hạt giống tốt hơn và công cụ tốt hơn
  • 7:05 - 7:10
    Chúng giúp bạn kiếm nhiều tiền hơn để mua đồ đạc tốt hơn, rồi đồ bạn vừa mua lại giúp bạn kiếm được
  • 7:10 - 7:11
    nhiều tiền hơn nữa
  • 7:11 - 7:17
    Vòng lặp lãi xuất là cốt lõi của đa phần các trò chơi gây hấp dẫn, giả dụ như mấy trò về lượm đồ từ quái thú
  • 7:17 - 7:19
    và nâng cấp nhân vật như trong Monster Hunter
  • 7:19 - 7:24
    Cũng có một số cái khá vui về việc tối ưu hệ thống trong Stardew Valley
  • 7:24 - 7:29
    Bạn khởi đầu bằng việc tưới mỗi mầm cây bằng tay, nhưng rồi sẽ đó bạn sẽ có vòi phun nước
  • 7:29 - 7:31
    sẽ làm việc này cho bạn
  • 7:31 - 7:36
    Có một trò chơi cũng có mấy yếu tố hấp dẫn như này, ví dụ như Factorio, nhiệm vụ trong trò này
  • 7:36 - 7:37
    là cần xây nhà máy.
  • 7:37 - 7:42
    Bạn bắt đầu bằng việc đào bới tài nguyên bằng tya, rồi tạo lên các cỗ máy làm việc này cho
  • 7:42 - 7:43
    bạn
  • 7:43 - 7:46
    Và trong khi những cỗ máy này cần nuôi bằng nhiên liệu, bạn sẽ cần phải thiết kế chúng
  • 7:46 - 7:50
    hoạt động sử dụng tài nguyên tự nhiên mà không bao giờ hết.
  • 7:50 - 7:54
    Cõ lẽ mấy cái này hấp dẫn với các lập trình viên hơn, nhưng khao khát tạo lên một hệ thống tối ưu
  • 7:54 - 7:57
    mà có thể tự hoạt động khá có tiềm năng hấp dẫn
  • 7:57 - 8:02
    Lý do cuối cùng mà chúng ta thích các mục tiêu dài hơn đó là người chơi có thể mơ mộng về
  • 8:02 - 8:04
    mọi chuyện sẽ ra sao khi họ đạt được mục tiêu ấy.
  • 8:04 - 8:08
    Một ví dụ đó là về cây kỹ năng trong game, khi mà người chơi không chỉ chọn mấy cái kỹ năng
  • 8:08 - 8:12
    cho có việc để làm, mà là họ mong đợi một ngày
  • 8:12 - 8:16
    họ có thể sử dụng tất cả các kỹ năng này, mua cạn các cửa hàng, dễ dàng làm những việc
  • 8:16 - 8:19
    mà họ cảm thấy khó khăn khi bắt đầu chơi
  • 8:19 - 8:24
    Oh, và hãy cùng nói về độ khó: Một trong những động lực lớn lao nữa cho người chơi đó là sự thách thức
  • 8:24 - 8:29
    Một trò chơi liên tục ép bạn sử dụng hiểu biết của mình với trò chơi, theo nhiều tình huống thú vị
  • 8:29 - 8:32
    cũng có thể giữ bạn tiếp tục chơi.
  • 8:32 - 8:35
    Việc này yêu cầu một độ khó hoàn hảo
  • 8:35 - 8:40
    Như chúng ta đã nói về Resident Evil 4, người chơi chỉ cảm thấy hấp
  • 8:40 - 8:44
    khi họ phải đương đầu với thử thách lớn mà không hề dễ dàng, khiến họ không thấy nhàm chán.
  • 8:44 - 8:47
    Nhưng nếu quá khó thì họ sẽ thấy stress ấy
  • 8:47 - 8:52
    Resident Evil sử dụng độ khó linh động để hấp dẫn người chơi, nhưng hầu hết các games
  • 8:52 - 8:56
    độ khó biến động không nhiều và đã qua chơi thử là cách mà người ta sử dụng
  • 8:56 - 9:00
    Hãy nhớ rằng thất bại không phải là điều tệ nhất
  • 9:00 - 9:05
    Một vài trò chơi đầy hấp dẫn như Tetris và Spelunky thì sẽ gây đầy rẫy những thất bại
  • 9:05 - 9:09
    nhưng người chơi vẫn sẽ chơi lại, nếu lần chơi trước của họ dừng lại sớm, nếu mà họ cảm thấy mình chơi tốt hơn
  • 9:09 - 9:14
    sau mỗi lần chơi, và nếu họ biết lượt chơi kế tiếp sẽ khác hoàn toàn lượt chơi trước
  • 9:14 - 9:18
    - thường là do sinh ra ngẫu nhiên
  • 9:18 - 9:22
    Cũng chú ý rằng có nhiều cách để thách thức người chơi, nhưng không cần phải lúc nào
  • 9:22 - 9:26
    cũng cần phải điều chỉnh độ khó và kiểm tra kỹ năng
  • 9:26 - 9:31
    Hãy cân nhắc việc thử thách về giải quyết vấn đề của người chơi, hay về nhận thức không gian hoặc
  • 9:31 - 9:35
    đưa ra quyết định để có nhiều thách thức đối với người chơi hơn
  • 9:35 - 9:41
    Vậy đó là những nhân tố mà tôi thấy có ảnh hưởng lên bản thân tôi, và cũng giúp tôi giải thích
  • 9:41 - 9:43
    vì sao tôi lại thấy một vài game hấp dẫn đến thế
  • 9:43 - 9:48
    Đối với tôi, không gì có thể hấp dẫn tôi bằng một game có nhiều trải nghiệm mới lạ, mà được
  • 9:48 - 9:51
    báo trước thông qua các điềm báo đầy bí ẩn
  • 9:51 - 9:56
    Những game như Dark Souls và Metroid hay The Witness luôn làm tôi khó mà bỏ giữa chừng
  • 9:56 - 10:00
    Và nó cũng giúp tôi hiểu vì sao tôi không thể gắn bó với một vài game khác.
  • 10:00 - 10:06
    Như Doom khá là hay, nhưng nhịp độ đi kèm với những màn chiến đấu căng thẳng tột độ kéo dài
  • 10:06 - 10:11
    khiến tôi cảm thấy mệt mỏi, và lại không có nhiều điều mới lạ cũng như Titanfall 2
  • 10:11 - 10:14
    Nhưng đâu phải người chơi nào cũng giống nhau
  • 10:14 - 10:19
    Có lẽ bạn cũng cần phải thi đấu với các game thủ ngoài đời khác hoặc những phần thưởng để khoe khoang
  • 10:19 - 10:20
    với người khác
  • 10:20 - 10:22
    Tôi không biết gì về bạn cả.
  • 10:22 - 10:27
    Vậy ở phần comment phía dưới, hãy nghĩ về trò chơi cuối cùng mà bạn đã đắm say
  • 10:27 - 10:30
    và cho tôi biết tại sao bạn thấy trò chơi ấy khiến bạn không thể bỏ dỡ giữa chừng
  • 10:30 - 10:32
    Cảm ơn vì đã xem!
  • 10:32 - 10:37
    Một trong những mục tiêu của tôi với GMTK là để cho các bạn nghĩ về tại sao bạn lại thích một trò chơi nào đó,
  • 10:37 - 10:39
    và hy vọng rằng tôi cho bạn thêm vấn đề để suy nghĩ.
  • 10:39 - 10:44
    Và như thường lệ, chương trình này cũng là lời cảm ơn đối với các Patron backer tuyệt vời của tôi
  • 10:44 - 10:45
    Lên nào các bạn!
Title:
How to Keep Players Engaged (Without Being Evil) | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Video Language:
English, British
Duration:
10:46

Vietnamese subtitles

Revisions