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How to Keep Players Engaged (Without Being Evil) | Game Maker's Toolkit

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    No acabé Doom.
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    ¡Y amo a Doom!
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    Es impresionante.
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    Tiene uno de los mejores combates de disparos en años
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    Pero le perdí el interés en algún momento y terminé no completándolo.
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    Mientras otros juegos, juegos que ni siquiera me gustan tanto como Doom me han mantenido
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    completamente absorto hasta el final.
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    Y esto me dejó preguntándome cómo los juegos pueden mantener a sus jugadores más involucrados.
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    Esa es la palabra que quiero usar aquí, por cierto
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    Hablo sobre juegos que te involucran, no juegos adictivos- los cuáles no creo que
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    diseñadores responsables deberían intentar hacer.
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    Así que no estoy interesado en juegos que fueron diseñados de tal manera que el jugador
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    no puede detenerse, y no hablaré de juegos que usan trucos psicológicos
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    como cajas de Skinner, recompensas diarias, deterioro de recursos, aversión a la pérdida, y similares.
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    Éste no es ese video.
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    En lugar de eso quiero hablar sobre las cosas divertidas que los juegos pueden hacer para que quieras seguir jugando
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    - pero sin secuestrar completamente tu cerebro.
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    Así que esto es Game Maker's Toolkit, soy Mark Brown, y aquí está cómo mantener a los jugadores involucrados
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    (sin ser malvado).
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    El ritmo es un factor crucial, descrito el paso al que estás experimentando la jugabilidad
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    y es importantísimo para que un juego no se vuelv aburrido o repetitivo.
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    Si tomamos un juego como Uncharted veremos que tiene muchos tipos distintos de
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    jugabilidad, llamados regularmente pilares.
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    Incluyen el combate, el escalar, los rompecabezas, situaciones importantes, e incluso las partes no interactivas
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    como las escenas.
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    Lo que notarás es que Naughty Dog se mueve entre estos pilares constantemente, sin prolongar
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    demasiado en un solo estilo de jugabilidad.
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    Y lo que eso significa es que en el momento en el que te aburres de, digamos, dispararle a enemigos, el
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    juego cambia a algo completamente diferente y tal vez recobrará tu atención.
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    Pero también puedes considerar la intensidad de cada pilar, pues un rompecabezas es muchas veces más tranquilo
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    que un tiroteo frenético.
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    Es importante moverse fluidamente entre diferentes intensidades, pues pasar mucho tiempo
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    en un ritmo tranquilo obviamente puede ser aburrido- pero al mismo tiempo, intentar mantener el juego
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    a máxima intensidad por mucho puede llevar al agotamiento o desensibilización.
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    Así que Naughty Dog modula estos estados de ánimo cuidadosamente.
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    Observa cómo vamos de resolver un acertijo y escalando, a un tiroteo intenso
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    a través de la ciudad.
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    Para después explorar de manera un poco más tranquila el patio de trenes, seguido por la intensidad creciente de
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    tu pelea a través del tren, llevando a un momento climático muy intenso.
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    Pero todo eso lleva a la sección más calmada de todo el juego, mientras te recuperas en el pueblo
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    tibetano y eploras una montaña llena de rompecabezas junto a Tenzin, antes de que todo vuelva a empezar de nuevo
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    con un fuerte asedio de regreso en el pueblo.
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    Uncharted 2 tiene uno de los mejores ritmos que he visto en un juego, y personalmente se me
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    hizo casi imposible dejar el juego la primera vez que lo jugué.
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    Ahora, por supuesto, es mucho más fácil controlar este ritmo cinemático en una experiencia linear y estrictamente controlada
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    que en un juego de mundo abierto donde el jugador puede hacer lo que quiera.
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    Pero asegurarse que el jugador tenga montones de actividades diferentes, para que
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    puedan modular su propia diversión si se aburren, obviamente ayuda.
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    El ritmo no trata solamente de qué tan bien el desarrollador malabarea los pilares, sino de
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    qué tan seguido introduce ideas completament nuevas- sean áreas, mecánicas, tipos de enemigos y
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    demás.
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    Los juegos de Mario son magníficos en esto, pues nunca sabes qué esperar, nivel a nivel.
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    Así que aunque no hay tanta diversidad en la jugabilidad - principalmente
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    plataformas - al introducir nuevas maneras de jugar, el juego mantiene
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    al jugador involucrado y deseoso de ver qué hay en el siguiente nivel.
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    La novedad puede funcionar mejor al juntarla con misterio, anticipación, y presagios,
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    que es cuando tientas al jugador con algo que vendrá pronto para que no puedan dejar de jugar
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    hasta que vean qué es.
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    Toma un juego como The Witness, donde sales del área de inicio, y si eres
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    como la mayoría de los jugadores, te encontrarás con esta puerta que tiene un acertijo que
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    es esencialmente imposible de resolver con tu conocimiento actual.
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    Se te queda en la mente, y necesitas saber qué hay detrás de esa puerta.
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    Estas cosas te pueden mantener jugando por un largo tiempo.
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    ¿Recuerdas cuando viste la Fortaleza de Sen en Dark Souls y supiste que necesitabas
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    saber que había detrás de esa gran puerta?
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    El misterio de qué hay al doblar la siguiente esquina es una de las razones principales por las que los juegos Souls
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    son tan difíciles de dejar de jugar.
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    Los metroidvanias también logran esto, con juegos como Hollow Knight que rápidamente establecen
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    que obtendrás interesantes poderes nuevos, pero no te dice cuáles son.
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    Solamente te provoca con elementos del enterno que no puedes sobrepasar, dejándote
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    Lo interesante de darle a los jugadores cosas nuevas es que cada una es una motivación emocionante
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    para mantenerse involucrado, pero esto pasa rápidamente y el jugador necesito algo más pronto.
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    Pero si provocas al jugador puedes emocionarlos incluso antes de que le des
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    el nuevo contenido, incrementando el tiempo que puede pasar sin cosas nuevas.
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    ¡Es ahorrativo!
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    Tal vez el lugar más obvio para el misterio es la narrativa.
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    Los medios tradicionales usan momentos culminantes y preguntas sin responder para mantenerte volteando la página o
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    mirando los anuncios, pero es sorprendente qué tan pocos juegos logran esto.
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    Pero de vez en cuando juego algo como Firewatch, sobre un hombre
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    trabajando en un puesto de vigilancia contra el juego, y que se ve envuelto en un misterio que te mantendrá
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    jugando hasta que descubras cómo acaba.
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    Y sí, el final es satisfactorio.
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    Simplemente no lo entendiste.
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    Ahora, una de las cosas más convincentes que un juego puede hacer es desarrollarse hacia
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    una meta a largo plazo.
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    Dale a alguien un nivel máximo al cuál aspirar, o un mapa lleno de coleccionables por encontrar,
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    y estarán pegados ahí por semanas.
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    Pero vayamos más profundo.
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    Un juego que hace esto muy bien es el encantandor simulador de granja Stardew Valley que
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    tiene una meta a largo plazo implícita - empiezas con un terreno desaliñado y sin dinero,
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    pero con el tiempo lo transformarás en una granja increíble que te dará
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    montones de dinero.
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    Y es ese sueño lo que puede mantener horas de esfuerzo, trabajo duro,
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    y, para ser honesto, un modo de juego algo repetitivo.
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    Pero entonces, ¿por qué nos mantiene jugando?
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    Bueno, creo que está bien poder hacer tu granja como quieras.
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    Te puedes expresar, fijar tus propis metas, y construir algo de lo que
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    verdaderamente estés orgulloso.
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    Este juego tiene muchas metas a corto plazo para mantenerte jugando.
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    Recompensas pequeñas como el centro comunitario e hitos como añadir construcciones
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    o mejorar tu casa te dan algo a lo que aspirar en tu camino hacia
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    la ambición a largo plazo.
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    También hay un gran elemento de planeación, pues debes pensar en decisiones a largo plazo
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    cuando se trata de diferentes cosechas y animales, estaciones, compañeros de romance, y demás.
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    No caminas sin pensar hacia la meta, sino que tomas decisiones estratégicas que
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    te ayuden a llegar ahí más rápido.
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    También está la emoción del crecimiento exponencial.
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    En el juego ganas un poco de dinero, así que puedes comprar más semillas y mejores herramientas.
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    Esto te permite generar más dinero, para comprar más cosas, para que puedas generar montones
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    de dinero.
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    Este ciclo de retroalimentación positiva está en el centro de muchos juegos atractivos, como al saquear monstruos
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    y mejorar tu personaje en Monster Hunter.
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    También hay algo divertido al optimizar el sistema en Stardew Valley.
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    Empiezas regando cada cultivo a mano, pero eventualmente obtendrás aspersores
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    que hacen el trabajo duro por tí.
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    Un juego que logra esto maravillosamente es Factorio, que te da la misión de construir
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    fábricas.
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    Empiezas excavando recursos manualmente, pero eventualmente creas máquinas que lo hacen
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    por ti.
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    Y mientras esas máquinas necesitan combustible, eventualmente las
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    alimentarás con recursos naturales renovables.
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    Tal vez es algo que le llama la atención a los desarrolladores, pero el deseo de crear un sistema optimizado
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    que funcione por si mismo es muy poderoso.
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    Una razón final por las que nos gustan las metas a largo plazo es que los jugadores fantasean
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    cómo será cuando finalmente alcancen ese punto.
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    Un ejemplo es el árbol de habilidad, donde el jugador no está simplemente marcando esas
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    habilidades porque sea algo por hacer - sino porque están esperando el día
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    cuando puedan usar todas esas habilidades para completamente destruir todo y encargarse sin problema
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    de cosas que eran difíciles al principio.
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    Oh, y hablando de la dificultad: Otro gran motivador es un reto llamativo.
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    Un juego que constantemente te pida demostrar tu maestría en el juego, en situaciones variadas e
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    interesantes en verdad te puede mantener jugando.
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    Aunque... Esto requiere dificultad perfectamente afinada.
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    Como hablamos en el episodio de Resident Evil 4, los jugadores solamente obtienen un estado de
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    flujo interesante cuando encuentran un reto que no sea tan fácil como para ser aburrido, pero tampoco tan
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    difícil como para ser estresante.
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    Resident Evil usa dificultad dinámica para mantener a los jugadores en ese punto exacto, pero para la mayoría
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    los juegos, una curva de aprendizaje finamente ajustada y fieramente probada es la forma de hacerlo.
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    Pero recuerda, fallar no es malo.
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    Algunos de los juegos más llamativos como Tetris y Spelunky están llenos de fracasos pero
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    la gente regresa si las partidas son relativamente cortas, si sienten que
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    mejoran cada vez, y si saben que la siguiente sesión será decididamente diferente
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    de la anterior - muchas veces debido a la generación aleatoria.
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    Además, nota que hay diferentes maneras de retar a un jugador, así que no siempre se trata de
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    tener un flujo constante de pruebas de reflejo y habilidad.
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    Considera retar las habilidades de resolución de problemas del jugador, o su percepción espacial, o su toma
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    de decisiones para un estímulo mental que se balancee con los retos más físicos.
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    Así que esos son los factores que sé que funcionan para mi, y eso puede ayudar a explicar por qué
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    encuentro ciertos juegos irresistibles.
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    Para mi, nada me motiva como un juego lleno de experiencias nuevas,
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    con las que soy tentado a través de misterio y anticipación.
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    Juegos como Dark Souls y Metroid y The Wtiness me son imposibles de dejar de jugar.
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    Pero también me ayuda a comprender por qué otros juegos no me atraparon.
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    Por muy bueno que Doom sea, está fuera de ritmo con secciones larga de combate intenso
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    que se vuelve cansado, y no hay tanta novedad como en, digamos, Titanfall 2.
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    Pero elementos diferentes funcionan para jugadores diferentes.
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    Tal vez necesitas competir contra otros jugadores o recompensas que puedes presumir
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    a otras personas.
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    No lo sé, no te conozco.
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    Así que en los comentarios, piensa en el último juego que encontraste completamente llamativo
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    y cuéntame por qué crees que no podías dejarlo.
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    ¡Gracias por ver!
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    Una de mis metas con GMTK es hacerte pensar qué te gusta de los juegos que te gustan y
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    tal vez te de algo en qué pensar.
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    Como siempre, este show solamente es posible gracias a mis increibles contribuidores en Patreon.
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    ¡Vamos equipo!
Title:
How to Keep Players Engaged (Without Being Evil) | Game Maker's Toolkit
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Video Language:
English, British
Duration:
10:46

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