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← Everything is a Remix Part 3

Creativity isn’t magic. Part three of this four-part series explores how innovations truly happen.

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Buy the music at: http://www.everythingisaremix.info/part-3-soundtrack/

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Subtitles translated from English Showing Revision 8 created 03/27/2013 by 단이 서.

  1. 창조활동은 안개같은 신화로 둘러싸여 있습니다.

  2. 창조는 번뜩이는 영감에 의해 온다는 신화,
  3. 즉 최초의 창작물들은 틀을 깨는 것이며
  4. 천재들의 생산물들이고
  5. 따라서 전기가 필라멘트를 밝히듯
    번쩍 하고 나타난다는 신화 말입니다.
  6. 그러나 창의력은 마술이 아닙니다.
  7. 새로운 것은 지극히 평범한 사고들을
    기존의 것들에 적용하는 과정에서 만들어지는 것입니다.
  8. 그러므로 우리는 창조의 가장 큰 기반을
    경멸하며 오해하고 있었던 셈이라고 할 수 있는데,
  9. 이 기반이란 바로 "모방"입니다.
  10. 단순히 말하자면,
    모방은 우리가 무언가를 배우는 하나의 방식입니다.
  11. 모방을 통해 언어를 능숙하게 다룰 수 있게 되기 전까지는
    어떤 새로운 것도 배울 수 없죠.
  12. 예술가들의 예를 들자면, 모든 예술가들은
    자신의 스타일을 형성하는 시기에 많은 모방을 했습니다.
  13. 밥 딜런의 첫 앨범에는 열한 곡의 커버곡이 실려 있으며
  14. 리처드 프라이어는 빌 코스비Bill Cosby를 어수룩하게
    흉내내면서 스탠드업 코미디 경력을 쌓기 시작했지요.
  15. 그리고 헌터 S. 톰슨은 걸작을 쓴다는 느낌을 갖기 위해
    <위대한 개츠비>를 필사하기도 했습니다.
  16. 처음부터 오리지널인 사람은 아무도 없습니다.
  17. 적어도 지식과 이해의 토대가 확립될 때까지는
    모방이 반드시 필요합니다.
  18. 그리고 그 다음엔...
    일이 재미있어집니다.
  19. 모방을 통해 기초를 쌓은 다음엔
  20. 변형을 통해 새로운 것을 만들 수 있습니다.
  21. 하나의 아이디어를 가져오고, 변주들을 만드는 것은
  22. 시간을 들여 사유를 여기저기 땜질하는 일입니다만
    결국은 돌파구가 생기기 마련이죠.
  23. 제임스 와트는 증기기관을
    획기적으로 개선한 인물인데,
  24. 이는 그가 토마스 뉴컴의 증기기관을 개량하는 일을
    맡게 되었기에 가능했던 일입니다.
  25. 그러고 나서도 제임스 와트는 와트 버전의
    증기기관을 개량하는데 12년을 몰두했죠.
  26. 크리스토퍼 숄츠의 타자기 자판은
    피아노를 모델로 삼은 것입니다.
  27. 이 디자인은 5년이라는 시간 동안 천천히 발전해서
    우리가 현재까지 사용하는 쿼티 자판이 되었죠.
  28. 그리고 토마스 에디슨은 사실 전구를 발명한 게 아닙니다.
  29. 그의 첫번째 특허는 "전기램프의 개선"이었습니다.
  30. 하지만 에디슨이 최초의 상품화 가능한
    램프를 발명한 건 사실입니다.
  31. 필라멘트에 적합한 물질을 찾기 위해
    6000번의 실험을 하고서야 가능했죠.
  32. 이것들은 모두 중요한 발명들입니다.
  33. 그러나 이 발명들은 단 한 사람의 오리지널이라기보단
  34. 많은 사람들이 이루어낸 발명의 성과가
    어느 임계점에 도달한 것에 가깝습니다.
  35. 그러나 무엇보다 극적인 결과는
    서로 다른 아이디어가 결합했을 때 생겨납니다.
  36. 서로 다른 아이디어의 접속은
    창조적인 도약을 만들어내며,
  37. 이를 통해 역사적인 발전이 일어나는 것이지요.
  38. 구텐베르크의 인쇄술은 1440년에 발명되었습니다만
  39. 인쇄술을 구성하는 대부분의 재료는
    이전 몇 세기에 걸쳐 이미 존재해 왔던 것들입니다.
  40. 헨리 포드와 포드 자동차 회사는
    조립 라인을 발명한 적이 없습니다.
  41. 뿐만 아니라 상호 교환 가능한 부품들도,
    심지어는 자동차 자체도 포드의 발명품이 아니지만,
  42. 1908년 이 모든 요소를 종합하여
  43. 첫 번째 대량생산 자동차 "모델 T"를 만들어 냈지요.
  44. 뿐만 아니라 인터넷은 수십 년간 천천히
  45. 네트워크와 프로토콜을 결합해가며 성장하다가
  46. 팀 버너스리Tim Berners-Lee가 월드 와이드 웹을
    결합시킨 순간부터 폭발적으로 발전했습니다.
  47. 바로 이것들이 창조의 기본 요소들입니다.
  48. 모방, 변형, 그리고 결합.
  49. 그리고 이 요소들이 모두 적용된 완벽한 예시는
  50. 우리가 바로 지금 사용하고 있는 기계입니다.
  51. 그럼 이제 PC 혁명의 초창기,
  52. 이 모든 것을 시작한 제록스Xerox라는 회사부터
    시작해 보기로 합시다.
  53. 제록스는 70년대 초에 최초의
    현대적인 개인용 컴퓨터를 개발했습니다.
  54. 알토Alto는 그래픽 유저 인터페이스(GUI)와
    마우스 사용 시스템을 갖춘 컴퓨터였죠.
  55. 당시에 널리 쓰이던 PC가 스위치 기반으로 작동했으며
  56. 원하는 순서로 스위치를 올리면
  57. 램프를 깜빡이는 수준이었다는 걸 고려한다면,
  58. 알토는 시대를 앞선 제품이었습니다.
  59. 후에 애플Apple사는 알토의 개발 방향을 따라
  60. 두 종류의 그래픽 인터페이스 컴퓨터를 출시합니다.
  61. 바로 리사Lisa, 그리고 리사보다 더 성공한
    후속작 매킨토시Macintosh 였지요.
  62. 사실 알토는 시판을 염두에 둔 제품이 아니었습니다.
  63. 그러나 제록스는 알토의 시스템을 기반으로
  64. 1981년 스타8010을 출시하는데,
    이는 리사Lisa보다 2년 앞선 시점이었으며
  65. 매킨토시Mac 보다는 3년 앞선 시점이었습니다.
  66. 스타와 알토가 매킨토시의 기반이었던 셈입니다.
  67. 제록스의 스타는 책상의 구성으로부터 착안한
    문서와 폴더 아이콘을 갖추고 있었으며
  68. 포인터 스크롤 바와 팝업 메뉴 역시
    장착되어 있었습니다.
  69. 그 당시 이런 방식은 엄청난 혁신이었으며
    매킨토시는 스타의 이런 모든 것을 모방했지요.
  70. 그러나 이러한 모방 요소들은 맥을 장기적인 성공으로 이끈
    조합 중 하나일 뿐입니다.
  71. 애플사는 컴퓨터를 가전제품의 개념과 결합시키려 했기에
  72. 맥은 TV나 스테레오와 같은 단순한 장치로 만들어졌습니다.
  73. 이것은 전문가용으로 개발된 스타Star와의
    큰 차이점이었으며
  74. 당시에 지배적이었던, 복잡하고 번거로운
    명령어 기반의 시스템과도 거리를 두는 것이었습니다.
  75. 맥은 일반 가정을 위한 제품이었습니다.
    이 점이 변화의 물결을 일으킨 것이지요.
  76. 우선 애플은 마우스라는 새로운 포인팅 기기에 대한
    혼란을 줄이기 위해 마우스의 버튼 하나를 제거했습니다.
  77. 대신 파일을 열기 위한 더블 클릭 시스템을 도입했지요.
  78. 반면 스타는 파일을 열기 위한 별도의 키를
    가지고 있었습니다.
  79. 또한 맥은 화면의 아이콘을 움직이거나
    창의 크기를 조절할 수 있게 만들어졌습니다.
  80. 스타는 드래그-앤-드롭 기능이 장착되어있지 않았고
  81. 파일을 이동 혹은 복사하기 위해서는
    아이콘을 선택한 다음
  82. 키를 누른 상태로 위치를 클릭하는 방식을 채택했죠.
  83. 창의 크기 조정은 메뉴를 통해서 가능했습니다.
  84. 스타와 알토 모두 팝업 메뉴를 가지고 있었습니다만,
  85. 메뉴의 위치가 스크린을 따라 왔다갔다했기 때문에
  86. 사용자는 계속해서 위치를 재조정해야 했습니다.
  87. 반면 맥은 메뉴바를 도입했는데,
  88. 이 메뉴는 무엇을 하든 항상 같은 자리에 고정되어 있었죠.
  89. 또한 맥은 쓰레기통을 추가하여 더 직관적이고
    덜 짜증나는 방식으로 파일을 삭제할 수 있게 했습니다.
  90. 그리고 마지막으로,
    약간의 타협과 교묘한 엔지니어링을 통해
  91. 애플은 맥의 가격을 2,500달러 정도로
    낮출 수 있었습니다.
  92. 여전히 비싼 가격이었지만 10,000달러의 리사,
    17,000달러의 스타에 비하면 아주 저렴했지요.
  93. 그러나 이 모든 것은 아이디어의 결합으로 시작되었습니다.
  94. 그래픽 인터페이스와, 가전제품으로서의 컴퓨터라는 발상의
    결합이 이런 결과를 낳은 것입니다.
  95. 맥은 조합이 가지고 있는 폭발적인 잠재력을
    잘 증명해 주는 예시입니다.
  96. 반면 스타와 알토는
  97. 몇 년에 걸친 전문적인 연구와 개발의 산물이었죠.
  98. 이 둘은 변형의 더딘 힘에 대한
    증거라 할 수 있겠습니다만,
  99. 스타와 알토 역시 다른 제작자들의 성과를
    받아들인 발명품들입니다.
  100. 알토와 스타는 NLS 시스템으로부터 이어진 흐름의
    혁신적인 결과물입니다.
  101. NLS시스템은 윈도우와 마우스라는 형식을
  102. 최초의 제도 프로그램인 스케치패드에 제공했습니다.
  103. 그리고 메멕스Memex라는 현대 PC의 개념까지
    거슬러 올라가면,
  104. 현실화되기 10여년 전부터 PC의 개념이
    존재해 왔다는 점을 발견할 수 있습니다.
  105. 창조의 상호의존적인 측면은
    몇몇 강력한 문화적 관념에 의해 은폐되어 왔습니다.
  106. 그러나 기술은 이제
    서로의 연관성을 드러내고 있으며
  107. 이로 인해 우리는 법률,
  108. 윤리, 그리고 예술의 영역에서 이러한 영향을
    고민해야 할 자리에 놓이게 되었습니다.
  109. 그리고 이 문제가 우리의 마지막 에피소드의
    주제가 될 것입니다.
  110. Part 4
  111. 만약 제록스가 그래픽 인터페이스를
    개발하지 않기로 했다면 어땠을까요?
  112. 혹은 토마스 에디슨이 다른 사업을 찾았더라면?
  113. 팀 버너스리가 월드와이드웹 제작비를
    지원받지 못했더라면?
  114. 우리의 세상은 달라졌을까요?
  115. 우리의 세상이 더욱 뒤쳐져 있었을까요?
  116. 만약 그랬더라도 별다른 차이는 없었을 것이라고
    역사는 말해 줍니다.
  117. 역사적인 혁신이 있을 때마다
  118. 보통은 비슷한 형태의 발견이 존재하곤 했습니다.
  119. 조금 뒤쳐졌을 수도 있지만,
  120. 전혀 뒤쳐지지 않았을 수도 있는 것입니다.
  121. 뉴턴과 라이프니츠는 모두 1684년을 전후한 시기에
    미적분을 창안하였으며,
  122. 자연선택을 통한 진화론을 제의한 것은
    물론 찰스 다윈이었지만
  123. 알프레드 러셀 왈라스Alfred Russel Wallace 역시
    비슷한 시기에 거의 같은 생각을 하고 있었습니다.
  124. 그리고 알렉산더 벨과 엘리샤 그레이 역시
    전화기에 대한 특허를 같은 날 제출했었죠.
  125. 이런 현상을 보통 복수발견Multiple discovery이라고 합니다.
  126. 같은 혁신이 서로 다른 장소에서 일어나는 것이죠.
  127. 과학과 발명은 온통 이 수수께끼로 뒤덮여 있습니다.
  128. 물론 이 현상은 예술에서도 마찬가지로 발생합니다.
  129. 영화를 예로 들자면 9개월 동안
    3편의 코코 샤넬 영화가 개봉되었던 적도 있으며
  130. 1999년을 전후해서 네 편의 SF영화가
    모두 가상현실을 주제로 개봉되기도 했지요.
  131. 심지어 찰리 카프먼의 특이한 원작 영화인
  132. <시네도키 뉴욕>은
  133. 톰 매카티의 소설 <리메인더>와 이상하게 닮아있기도 합니다.
  134. 두 작품 모두 벼락부자가 된 남자가 주인공이며
  135. 두 주인공 모두 자신의 삶을 그대로 재현하려 합니다.
  136. 나중에는 재현 자체를 다시 재현하는 데까지 가지요.
  137. 그리고 사실 이 비디오,
  138. 당신이 보고 있는 [모든 것은 리믹스] 역시
  139. 말콤 그라웰의 <애플, 제록스, 그리고 창조의 속성>이
  140. 뉴요커에서 출간되기 바로 직전에 제작되었습니다.
  141. 우리는 모두 같은 기반을 가지고 창조를 하며
  142. 우연히도 종종 비슷한 시기에 같은 결과를 내놓지만
  143. 혁신이 필연적인 것처럼 보이는 순간 역시 있습니다.
  144. 안녕하세요. 커비Kirby입니다.
  145. 저는 [모든 것은 리믹스]의 제작자입니다.
  146. 그리고 이 비디오를 시청해 주신 것에
    다시 한 번 큰 감사를 드립니다.
  147. 이번 에피소드 제작에 도움을 주신 분들께
    짧게나마 감사의 말씀을 드리고 싶군요.
  148. 종종 조사에 도움을 주곤 했던
    트위터 팔로워 분들 역시 감사드립니다.
  149. 그리고 제작비 후원은 이번으로 마지막이 되며,
    후원은 언제나 환영하고 있습니다.
  150. 기부로 모여진 제작비는 제작에 큰 도움이 되며
  151. 그러니 여러분이 만약 제게 기부할 수 있으시다면
  152. 사이트의 기부 페이지에 방문하셔서
  153. 무엇이든 마음에 드는 시리즈에 기부해 주셨으면 합니다.
  154. 그리고 웹사이트의 다른 소스와 참고 목록들을 보시고
  155. 거기에 있는 책이나 음악, 영상들을
    구매하시는 것 역시 추천드립니다.
  156. 그것들은 제가 이 시리즈를 제작하는 기반이 된 작품들이니
  157. 해당 작품들의 제작자 역시
    여러분의 후원을 받을 수 있어야 할 겁니다.
  158. 마지막으로, 제 라이브 영상을 보러 오세요.
    연설 계획이 잡혀 있으며, 자세한 사항은 사이트에 있습니다.
  159. 저와 연설 약속을 잡고 싶으시다면
  160. talks@everythingisaremix.info 로 메일을 보내 주세요.
  161. 여기까지군요! [모든 것은 리믹스] 다음 에피소드의
    흥미로운 결론을 기대해 주세요.
  162. 그리고 흥미로운 발표도요.
  163. 그럼 이쯤에서 작별 인사를 해야겠군요. 안녕!