Return to Video

PS 06-11 Storytime with Colt - Data-Driven Design

  • 0:00 - 0:03
    Chega um ponto no desenvolvimento de todo
    game, quando os criadores
  • 0:03 - 0:07
    de conteúdo, artistas e designers ficam frustrados com os engenheiros em um projeto.
  • 0:07 - 0:12
    A maioria dos engenheiros novatos em
    desenvolvimento de games, quando
  • 0:12 - 0:17
    adicionam arte e conteúdo a um game, geralmente usam código-rígidos para as referências de localização
  • 0:17 - 0:20
    de ativos, o que significa que se um designer ou artista quer mudar os dados, eles tem que
  • 0:20 - 0:24
    primeiro, falar com o engenheiro. E geralmente os engenheiros tem um acúmulo de trabalho, que atrasa
  • 0:24 - 0:28
    o projecto inteiro entre 30 e 60 dias. Engenheiros
    mais experientes,
  • 0:28 - 0:31
    sabem como evitar isso e movem-se em direção à
    um conceito de design
  • 0:31 - 0:36
    impulsionado pelos dados. Um conceito que permite
    aos não-engenheiros
  • 0:36 - 0:39
    a mudarem efetivamente o fluxo de execução
    e os ativos em um game
  • 0:39 - 0:44
    sem ter que falar jamais, com o engenheiro. Basicamente,
    isso funciona com o fornecimento
  • 0:44 - 0:47
    de algum tipo de arquivo de dados simplístico fora do
    código do game, um arquivo de texto, XML,
  • 0:47 - 0:52
    JSON. Algo que os designers e artistas podem
    rapidamente repetir
  • 0:52 - 0:56
    sem ter que falar com ninguém. Por examplo, digamos
    que um designer
  • 0:56 - 0:59
    e um artista precisem encontrar o tempo otimo de animação para uma manobra de chute
  • 0:59 - 1:03
    em um jogo de luta 2D. Bem, seria ótimo se eles
    pudessem realmente sentar
  • 1:03 - 1:06
    à mesa e tentar variações diferentes de criação
    artística e de tempo sem
  • 1:06 - 1:08
    ter que falar com um engenheiro para mudar
    os quadros que estão sendo
  • 1:08 - 1:14
    referenciados. A maioria dos jogos hoje em dia tem
    um enorme suporte de design
  • 1:14 - 1:18
    impulsionado pelos dados. Mas voce pode acabar
    em uma posição muito estranha se
  • 1:18 - 1:20
    você tem muito design impulsionado pelos dados. Você
    pode se tornar um escravo dele,
  • 1:20 - 1:25
    no sentido que, a maior parte do seu código existe lá fora.
    Então para modificar pequenas situações
  • 1:25 - 1:29
    se torna muito, muito difícil, e você, afinal, tem que
    trazer um engenheiro de volta.
  • 1:29 - 1:34
    Então muito cuidado! Você quer ser impulsionado
    por dados na medida que
  • 1:34 - 1:36
    faça sentido e todos possam concluir seus trabalhos,
    mas nem tanto que na verdade
  • 1:36 - 1:40
    cause problemas para sua arquitetura mais ampla.
Title:
PS 06-11 Storytime with Colt - Data-Driven Design
Description:

Tradução em Portugues-Brasileiro da aula "PS 06-11 Storytime with Colt - Data-Driven Design"

more » « less
Video Language:
English
Team:
Udacity
Project:
CS255 - HTML5 Game Development
Duration:
01:41

Portuguese, Brazilian subtitles

Revisions Compare revisions