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PS 06-11 Storytime with Colt - Data-Driven Design

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    Agora, chega um ponto no desenvolvimento
    de todo jogo quando os criadores
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    de conteúdo, artistas e designers ficam frustrados com os engenheiros em um projeto.
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    Sabe, a maioria dos engenheiros novatos em desenvolvimento de jogos,
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    quando adicionam arte e conteúdo a um jogo, geralmente usam código-rígidos para as referências de caminho
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    de ativos, o que significa que se um designer ou artista quer mudar os dados, eles tem que
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    falar com o engenheiro primeiro. E geralmente os engenheiros tem uma reserva de tarefas
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    de 30-60 dias, meio que desacelera o projeto inteiro. Engenheiros mais experientes
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    sabem evitar isso e, na verdade, movem-se em direção
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    de um conceito de design impulsionado pelos dados. Um conceito que permite os não-engenheiros
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    a mudarem efetivamente o fluxo de execução
    e os ativos em um jogo
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    sem terem sequer falado com o engenheiro. Basicamente, isso funciona com o fornecimento
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    de algum tipo de arquivo de dados simplistico fora do código do jogo, um arquivo de texto, XML,
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    JSON. Algo que os designers e artistas podem rapidamente repetir
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    sem ter que falar com ninguém no fosso. Por examplo, digamos que um designer
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    e um artista precisem encontrar o tempo otimo de animação para uma manobra de chute
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    em um jogo de luta 2D. Bem, seria ótimo se eles pudessem realmente sentar
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    à mesa e tentarem variações diferentes de criar arte e tempo sem realmente
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    terem que ir falar com um engenheiro para mudar os quadros que estão sendo
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    referenciados. A maioria dos jogos hoje em dia tem um enorme suporte de design
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    impulsionado pelos dados. Claro, voce acaba em uma posição muito, muito estranha se você
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    tem muito design impulsionado pelos dados você pode até se tornar um escravo dele,
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    no sentido que a maioria do seu código existe lá fora. Então modificar situações pequenas
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    se torna muito, muito difícil, e você na verdade tem que trazer um engenheiro de volta.
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    Então muito cuidado. Você quer ser impulsionado por dados tanto quanto
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    faça sentido e todos podem concluir seus trabalhos, mas nem tanto que na verdade
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    isso cause problemas para a arquitetura ao todo.
Title:
PS 06-11 Storytime with Colt - Data-Driven Design
Description:

Tradução em Portugues-Brasileiro da aula "PS 06-11 Storytime with Colt - Data-Driven Design"

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Video Language:
English
Team:
Udacity
Project:
CS255 - HTML5 Game Development
Duration:
01:41

Portuguese, Brazilian subtitles

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