Return to Video

PS 06-11 Storytime with Colt - Data-Driven Design

  • 0:00 - 0:03
    ゲーム開発ではコンテンツ制作者やデザイナが
  • 0:03 - 0:07
    エンジニアに不満を持っていることがあります
  • 0:07 - 0:12
    コンテンツをゲームに追加する際
    ほとんどの新人エンジニアが
  • 0:12 - 0:17
    アセットを参照するパスを
    ソースコードに書き込んでしまいます
  • 0:17 - 0:20
    そうするとそのデータを変更したい場合
  • 0:20 - 0:24
    何十日もかかるような仕事を抱えているエンジニアに
  • 0:24 - 0:28
    変更を頼みに行かなくてはなりません
  • 0:28 - 0:31
    経験豊富なエンジニアはこれを避けるため
  • 0:31 - 0:36
    データドリブン型の設計をするようになっています
  • 0:36 - 0:39
    これによりエンジニアに頼まなくても
  • 0:39 - 0:44
    ゲームのフローとアセットを
    効果的に変更できるようになります
  • 0:44 - 0:47
    テキストファイルやXMLやJSONによって機能します
  • 0:47 - 0:52
    デザイナやコンテンツ制作者は誰かと話さなくても
  • 0:52 - 0:56
    何度でも変更できます
    いい例があります
  • 0:56 - 0:59
    デザイナは2D格闘ゲームのキック動作に最適な
  • 0:59 - 1:03
    アニメーションのフレームを机に座りながら模索でき
  • 1:03 - 1:06
    様々な絵やタイミングを試すために
  • 1:06 - 1:08
    エンジニアと話す必要はありません
  • 1:08 - 1:14
    最近ほとんどのゲームには
    データドリブン型設計の巨大なバックボーンがあります
  • 1:14 - 1:18
    もちろんデータドリブン型設計に依存しすぎると
  • 1:18 - 1:20
    奴隷のようになってしまいます
  • 1:20 - 1:25
    ほとんどのコードが外部にあるので
    小さな変更も非常に難しくなり
  • 1:25 - 1:29
    結局エンジニアに頼むことになります
  • 1:29 - 1:34
    よく検討しましょう
    全員が理解し効率的に仕事ができるなら
  • 1:34 - 1:36
    データドリブン型にするのがいいでしょう
  • 1:36 - 1:40
    それで問題が起こったことはあまりありません
Title:
PS 06-11 Storytime with Colt - Data-Driven Design
Description:

more » « less
Video Language:
English
Team:
Udacity
Project:
CS255 - HTML5 Game Development
Duration:
01:41

Japanese subtitles

Revisions