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電玩遊戲如何讓孩子變得更聰明

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    我三十六歲。
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    我第一次和電玩遊戲接觸的經驗,
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    是比我們有錢的鄰居
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    帶了一台雅達利 2600
    主機回家玩。
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    對我來說,那是個
    非常決定性的時刻。
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    我也記得去學校的時候,
    在 Apple II(微電腦)上
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    玩一個遊戲叫做《神偷卡門》,
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    那遊戲很棒,
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    那是我第一次
    在學校裡玩電玩遊戲。
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    如果你問大家電玩遊戲產業
    以及有什麼重要特點,
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    大部分人會認為
    Atari 2600 是關鍵核心,
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    是電玩遊戲產業的催化劑。
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    但,我其實認為《神偷卡門》
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    可能是史上推出的
    電玩遊戲當中最重要的,
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    主要是因為,這是第一次,
    也是最後一次,
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    父母、老師,和孩子通通
    都認為這個電玩遊戲很棒。
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    (笑聲)
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    那是好久以前的事了。
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    事實上,那是 1987 年。
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    你們可能會覺得很驚訝,
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    《神偷卡門》一直都是
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    娛樂業中後來都沒有
    其他產品比它還火紅大賣,
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    儘管它是 1987 年推出的,
    那是非常早以前了,
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    且我只有三十六歲,
    你們自己算算看。
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    現在事物都和以前大不同了。
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    舉個簡單的例子,
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    1987 年,我們認為
    這個傢伙大概是發瘋了。
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    接著我們認識了這傢伙,
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    他真的改變了我們
    對那個主題的觀點。
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    (笑聲)
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    事物已經改變了。
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    (笑聲)
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    反布希的政治幽默在西歐持續很久。
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    (笑聲)
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    所以,從 1987 年到現今,
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    我常常在玩這個叫做
    《文明帝國》的遊戲,
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    它的設計者是席德梅爾。
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    事實上,我已經把人生中
    約八千到一萬小時
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    拿來玩《文明帝國》,
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    這相當可觀的時間
    或許本該應用在讀書上
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    但,不論如何,我把對於
    電玩遊戲的熱愛變成了工作,
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    一開始在遊戲開發者大會工作,
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    協助成立電玩遊戲界第一間
    成功的數位經銷公司 Trymedia,
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    現在,則是在寫
    Gamification 的部落格。
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    我寫過兩本以遊戲化為主題的書,
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    包括最近期的《設計遊戲化》,
    由歐萊禮出版。
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    「遊戲化高峰會」是由我主持,
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    將所有這一切集合起來的活動。
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    就許多層面上來說,
    我實現了父母的夢想,
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    可以把坐著玩電玩遊戲的
    生活方式轉變為
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    真正的職業,還能賺到真正的錢。
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    所以,當我被邀請
    參與這樣的活動時,
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    我相信你們都預期
    我會站上台然後說:
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    「電玩遊戲對你們的孩子很好。」
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    對吧?因為我是電玩人,
    我就是這樣維生的。
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    (掌聲)
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    電玩遊戲能協助孩子。
    但,我想問你們一個不同的問題,
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    即:說真的,誰需要
    電玩遊戲協助?
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    我會開始這個過程,
    是因為我近期在《紐約時報》
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    讀到的一篇文章讓我有些想法。
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    文章中,一位神經科學家在談論
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    有注意力缺失症的孩子。
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    他們的父母會跑來說:
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    「我的孩子不可能
    有注意力缺失症,
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    因為他們在玩
    電玩遊戲時超級專注,
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    但上學時,表現就很糟。」
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    這位神經科學家在文章中
    揭穿這個想法的真相。
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    她搬出了一些研究者,
    如紐約大學的克里斯多夫盧卡斯,
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    他說遊戲無法教導
    正確的注意力技巧,
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    因為孩子們保持注意力,
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    但他們沒有接收到一般的獎賞。
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    她還搬出專家,
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    如華盛頓大學的
    狄米崔克里斯塔奇斯,
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    他說玩很多電玩遊戲的孩子
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    可能會覺得真實世界
    很讓人不愉快或是無趣,
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    這是他們對於電玩遊戲的
    感受性增加所造成的。
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    所以我坐在那裡,一邊抓頭一邊想,
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    是我們的孩子有注意力缺失症嗎?
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    還是由於世界的節奏實在太慢了,
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    以致我們的孩子無法去欣賞它?
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    (掌聲)
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    說真的,想想看你們
    現在所看見的這張圖,
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    就像在我的時代,我祖父的時代,
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    星期日下午坐下來
    看一本好書喝一杯好茶——
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    我得要說,
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    我不認為現今的孩子會做這種事。
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    在他們所玩的電玩遊戲中
    可以找到證據。
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    想想看《魔獸世界》這個遊戲。
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    在我成長過程,
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    我玩電玩遊戲時需用的技巧頂多是
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    簡單的手眼協調,
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    操作一支搖桿和一個發射按鈕。
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    現今的孩子在玩電玩遊戲時,
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    還要用文字和聲音交談、
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    操作角色、遵循短期和長期目標,
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    還要處理父母不時來
    跟他們說話打斷他們的遊戲。
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    (笑聲)
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    孩子得要有非凡的
    「多重任務執行」技巧,
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    才能玩現今的這些遊戲。
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    我們以前不曾需要那些。
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    結果發現,這些東西
    實際上會讓你更聰明。
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    阿恩梅等人在德國
    雷根斯堡大學所做的研究
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    發現當他們給予受試者——
    研究對象是成人——
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    一項簡單的任務,
    要他們學習,如雜耍,
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    十二週之後,
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    被要求學習雜耍的人
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    大腦中的灰白質有顯著增加。
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    用磁共振造影來看,
    會發現花了十二週
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    學習雜耍的人得到更多的灰白質。
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    2008 年,他們重做這項研究,
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    想了解為什麼灰白質會增加。
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    他們發現,是「學習」這個行為
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    造成大腦灰白質增加,
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    而不是雜耍這個活動本身造成的,
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    這是個非常有趣的發現。
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    這也支持了一個想法,
    在此這想法應該也很能被接受,
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    就是:會說多種語言的人
    比只說單一語言的人
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    標準化測驗的成績高出約15%。
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    那種活動會使大腦發生反應。
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    安卓亞克瑟斯基在哈佛的演說中談到
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    可以做這五件事情來增加灰白質,
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    來教導自己,
    增加自己的「流質智力」。
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    流質智力是我們用在
    解決問題上的智力。
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    它和固定智力不同,
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    它協助我們解決問題。
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    她從研究當中發現,
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    有五件事是你可以做的:
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    尋找新穎之處,挑戰你自己,
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    創意地思考,
    以更有挑戰性的方式做事,
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    和建立網路。
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    想想看這五件事。
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    有人玩電玩遊戲嗎?
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    是不是讓你聯想到
    電玩遊戲的基本模式呢?
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    這五件事在所有非常成功的
    電玩遊戲中不斷出現。
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    它們也和學習的
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    持續指數成長有關。
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    基本上,電玩遊戲是將一個
    持續的學習過程呈獻給使用者。
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    他們並不會只學習一下子就停了。
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    他們在不斷進步、前行。
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    事實上,這能協助我們解釋
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    弗林效應。
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    若你不知道「弗林效應」是什麼,
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    它是一種模式,顯示
    人類智慧會隨著時間增加。
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    如果我們去看智力商數的歷史,
    事實上,人是越來越聰明的。
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    在現今的美國,
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    平均智力商數每年會提升 0.36 點。
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    有趣的是,在一些國家——
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    並不是要指誰,但丹麥和挪威——
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    在一些國家,整體的固定智力商數
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    已經停滯、增加遲緩,或下降了。
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    不過,在其他國家,
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    特別是看流質智力商數,
    流質智力時,
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    數字是在增加的,
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    且從九○年代開始,流質智力
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    增加的速度也在變快。
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    巧合?我不認為。
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    (笑聲)
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    事實上,
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    遊戲本來就是設計
    要讓人產生特定的反應。
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    所以連帶促成我們大腦的
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    學習與多重執行功能增强
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    在大腦中,我們也有
    一種很強的多巴胺循環。
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    面對遊戲中的挑戰時,
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    你努力著想要完成
    那挑戰,且克服了它,
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    你的大腦就會釋放多巴胺。
    那會產生內在的強化。
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    用茱蒂的話來說,
    那種產生出來的內在強化,
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    會造成你回去
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    持續不斷地追求那活動。
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    所以,這是非常強大的。
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    我要向各位介紹一位教育家,
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    他對於這個現象有非常精細的了解,
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    他叫做阿南特白。
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    阿南特是非常成功的生意人,
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    他做的是流程改革。
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    明尼蘇達的白熊湖位于
    明尼阿波利斯聖保羅都會區近郊,
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    當他的孩子在那裡上學時,
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    他看到了教育體制(中的問題),
    並下定決心要採取行動。
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    已經是成人的他,
    回去取得了教育碩士,
  • 7:57 - 8:01
    並在白熊湖小學教一個班。
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    阿南特白把標準課程換掉,
  • 8:04 - 8:07
    換成他自己設計的,
    以電玩遊戲為基礎的課程,
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    將孩子用學習風格來區分,
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    並給他們任天堂 DS
    和電腦的遊戲,
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    全都是市售現成,沒任何特製的——
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    給他們任天堂 DS 和電腦的遊戲,
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    可以一個人玩,也可以團體玩,
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    遊戲會教他們數學和語言。
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    讓我告訴各位後續發展。
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    經過了十八週,十八週,
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    白先生的班,在閱讀和數學方面,
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    從本來不到三年級的水平,
  • 8:32 - 8:36
    提升到四年級中等水平。
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    只用了十八週以遊戲為基礎的課程。
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    更重要的是,當你去和那些孩子談,
  • 8:42 - 8:46
    當他們在電視上受訪,
    甚至白先生不在身旁的時候,
  • 8:46 - 8:48
    他們也會不斷說,有兩件事
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    協助他們在他的班級裡學習:
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    學習很有趣,
  • 8:52 - 8:55
    以及學習是多個人一起學習的。
  • 8:55 - 8:57
    他們不見得用確切的字眼來描述,
  • 8:57 - 9:00
    但都說到學習很有趣,
    且是多個人一起學習的。
  • 9:00 - 9:03
    這個關鍵,讓孩子們的
    這段經驗變得十分成功。
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    不過,我們也確實需要談談
  • 9:06 - 9:08
    孩子和遊戲中的暴力之間的關係。
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    一篇又一篇的研究很清楚告訴大家,
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    暴力的遊戲並不會讓孩子變得暴力。
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    然而,我們也必須要承認,
  • 9:15 - 9:17
    如果你的孩子提早接觸到暴力,
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    暴力遊戲可能會協助他們
    成為比較好的暴力孩子。
  • 9:21 - 9:24
    如果遊戲在其他方面訓練孩子,
    就也會訓練那一方面,
  • 9:24 - 9:25
    我們需要接受,
  • 9:25 - 9:29
    且我們需要開始了解,
    遊戲這種訓練形式的連結。
  • 9:29 - 9:32
    我們不能總括地說
    它們不會影響孩子。
  • 9:32 - 9:33
    那不是真的。
  • 9:33 - 9:37
    我想要把推動這趨勢的那群人稱為
  • 9:37 - 9:38
    「G 世代」。
  • 9:38 - 9:42
    在美國和歐盟,千禧世代的人數
    有一億兩千六百萬人,
  • 9:42 - 9:44
    再加上更小的孩子
    還沒有被我們計算進來,
  • 9:44 - 9:46
    他們形成了 G 世代。
  • 9:46 - 9:50
    而 G 世代和 X 世代、
    Y 世代的不同之處,
  • 9:50 - 9:53
    以及我們其他人所屬
    其他世代的不同之處,
  • 9:53 - 9:54
    電玩遊戲
  • 9:54 - 9:57
    是 G 世代的主要娛樂形式。
  • 9:57 - 9:59
    電玩遊戲是他們主要娛樂形式。
  • 9:59 - 10:02
    這已經開始對社會
    有很巨大的影響了。
  • 10:03 - 10:06
    G 世代對於類似電玩遊戲的慾望,
  • 10:06 - 10:08
    正在我們周遭重塑產業,
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    從 Foursquare,它帶起了
    行動社交網路生態系統,
  • 10:13 - 10:14
    到 Nike、
  • 10:15 - 10:18
    可口可樂、大通銀行,
    以及 Kozinga 這類公司。
  • 10:18 - 10:21
    Kozinga 的成功有很大一部分
    是遊戲的功勞。
  • 10:21 - 10:25
    在這整個模式背後的
    趨勢就叫做「遊戲化」。
  • 10:25 - 10:27
    我相信在座很多人都聽過這個詞。
  • 10:27 - 10:30
    遊戲化的簡單定義是:
    它是一個流程,
  • 10:30 - 10:33
    用遊戲思想以及遊戲技巧
  • 10:33 - 10:35
    來和觀眾連結以及解決問題。
  • 10:35 - 10:39
    現在遊戲化變成一個
    新興的主題,有部分原因
  • 10:39 - 10:43
    是因為 G 世代對文化和社會
    已經產生了影響。
  • 10:43 - 10:44
    他們的期望不同。
  • 10:44 - 10:47
    各位可能已經看過
    一些遊戲化的例子,
  • 10:47 - 10:48
    我覺得很迷人的例子,
  • 10:48 - 10:51
    就是遊戲開始出現在
    汽車內部的儀表板上了。
  • 10:51 - 10:55
    現今,如果你購買一台
    油電混合車或電動車,
  • 10:55 - 10:57
    你很可能會看到
  • 10:57 - 10:59
    用價值數百萬美元的工具、研究,
  • 10:59 - 11:01
    和開發所產出的產品,
  • 11:01 - 11:03
    以掌上電子寵物機的
    遊戲風格形式呈現,
  • 11:03 - 11:07
    放在儀表板的設計中,
    讓你成為更環保的駕駛。
  • 11:07 - 11:10
    大部分的遊戲技巧都非常簡單:
  • 11:10 - 11:13
    如果你用有益生態的方式開車,
    植物就會成長,
  • 11:13 - 11:15
    如果不,它就會枯萎,
  • 11:15 - 11:17
    像掌上電子寵物機的虛擬寵物那樣。
  • 11:17 - 11:20
    這是使用遊戲化的一個例子。
  • 11:20 - 11:24
    還有一個非常有趣的例子,
    就是所謂的「測速相機樂透」,
  • 11:24 - 11:28
    由凱文理查森設計,
    他在舊金山為 MTV 工作,
  • 11:28 - 11:29
    了不起的傢伙。
  • 11:29 - 11:31
    這就是測速相機樂透的概念:
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    就是當你經過時,拍照
    並寄罰單給你的測速相機。
  • 11:35 - 11:37
    在許多斯堪的納維亞國家中,
  • 11:37 - 11:41
    你拿到的罰單並不單單
    根據你的車速多快,
  • 11:41 - 11:44
    也要看你賺多少錢:
    你賺得越多,罰金就越重。
  • 11:44 - 11:48
    凱文改革了瑞典的測速相機,
  • 11:48 - 11:49
    它不只會開罰單
  • 11:49 - 11:52
    給開車經過相機時超速的人,
  • 11:52 - 11:56
    所有開車經過但沒有
    超速的人都可參與樂透,
  • 11:56 - 11:58
    獎金就是超速的人的罰款。
  • 11:58 - 12:01
    (笑聲)
  • 12:01 - 12:03
    (掌聲)
  • 12:03 - 12:06
    這是遊戲思考——
    我先前說過這個詞,
  • 12:06 - 12:08
    遊戲化的核心基礎——
  • 12:08 - 12:11
    且這是個最純粹且最漂亮的形式:
  • 12:11 - 12:13
    把一個大型、負面的強化循環
  • 12:13 - 12:16
    轉變成一個小型、增值、
    正面的強化循環。
  • 12:16 - 12:21
    實施後的效益是降速超過 20%。
  • 12:21 - 12:24
    企業也開始意識到遊戲化的趨勢,
  • 12:24 - 12:27
    以及遊戲對於 G 世代有什麼影響。
  • 12:27 - 12:29
    高德納諮詢公司宣稱,到 2015 年,
  • 12:29 - 12:33
    全球前兩千大企業當中有 70%
  • 12:33 - 12:35
    會主動使用遊戲化,
  • 12:35 - 12:38
    它們的創新流程中
    有 50% 會被遊戲化,
  • 12:38 - 12:40
    這點非常驚人。
  • 12:40 - 12:42
    這是個大改變。
  • 12:42 - 12:44
    這一切都指向一個和我們現今
  • 12:44 - 12:47
    居住的世界很不一樣的未來。
  • 12:47 - 12:50
    G 世代以及推動遊戲化迷因的人,
  • 12:50 - 12:53
    在提倡一個不同的世界。
  • 12:53 - 12:56
    這個世界的事物進展的步調很快,
  • 12:56 - 12:58
    比它們為你我的進展還快。
  • 12:58 - 13:00
    在這個世界中,到處都有獎勵
  • 13:00 - 13:02
    給採取行動的人。
  • 13:02 - 13:04
    獎勵不見得是現金。
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    可能是有意義的身分獎賞,
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    有意義的使用權獎賞,
    有意義的權力獎賞。
  • 13:09 - 13:12
    在這個世界中,
    有非常大量的合作玩法。
  • 13:12 - 13:14
    在這方面,G 世代的做法
  • 13:14 - 13:17
    和甚至我這個世代都很不一樣。
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    我記得我到學校,
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    老師會努力想出一些練習,
  • 13:21 - 13:25
    讓我們可以團隊進行,
    整個團隊被一起評分。
  • 13:25 - 13:28
    最終,那些團隊分數
    都仍歸結是為了個人分數,
  • 13:28 - 13:31
    這是扭曲了大家的行為方式。
  • 13:31 - 13:33
    但,G 世代玩的很多遊戲
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    都是純粹的合作,
    有團體價值存在。
  • 13:36 - 13:39
    這對我們的世界,
    會有不可計量的影響。
  • 13:39 - 13:41
    且,G 世代,有趣的未來,
  • 13:41 - 13:43
    是個更全球性的世界。
  • 13:43 - 13:47
    事實上,我們已經脫節了。
  • 13:47 - 13:53
    我們這世代最和自己
    目前及未來的子孫脫節,
  • 13:53 - 13:55
    遠遠超出歷史上的任何其他世代,
  • 13:55 - 13:58
    我們想要說嬰兒潮世代的父母
  • 13:58 - 14:00
    是世上最脫節。
  • 14:00 - 14:02
    他們得要處理短暫戀情、
  • 14:02 - 14:04
    性愛、毒品,諸如此類。
  • 14:04 - 14:06
    我們仍然電話。
  • 14:06 - 14:08
    (笑聲)
  • 14:08 - 14:10
    我的意思是,有問題的人是我們,
  • 14:10 - 14:14
    且我們會是歷史上最脫節的世代。
  • 14:14 - 14:16
    當然,這也是真的,
  • 14:16 - 14:19
    讓我在此告訴各位:
  • 14:19 - 14:21
    這些孩子沒問題的。
  • 14:21 - 14:23
    他們會好好的。
  • 14:23 - 14:28
    嚴格來說,我們不用
    擔心孩子和遊戲,
  • 14:28 - 14:31
    也不用擔心它會對世界有什麼影響。
  • 14:31 - 14:33
    孩子們不僅僅沒問題;
  • 14:33 - 14:36
    坦白說,孩子們會很棒。
  • 14:36 - 14:39
    但需要你們的協助,
    才能讓這些孩子變得很棒。
  • 14:39 - 14:41
    我有一份處方要給各位。
  • 14:41 - 14:43
    這會是你一生中
  • 14:43 - 14:47
    能從任何人拿到最好的處方。
  • 14:47 - 14:49
    我現在就要把處方開給你們,
  • 14:49 - 14:52
    寫在你們的腦中,
    我沒有實體的便條可寫。
  • 14:52 - 14:54
    先澄清一下,免責聲明:
    我不是醫生。
  • 14:54 - 14:56
    (笑聲)
  • 14:56 - 14:59
    然而,我要為大家開一張處方。
  • 14:59 - 15:01
    處方如下:
  • 15:01 - 15:03
    如果你有孩子,
    或你的工作要和孩子接觸,
  • 15:03 - 15:06
    或你希望和孩子接觸,
    或是想要改變世界,
  • 15:06 - 15:10
    你把時間用在這件事情上,
    絕對是最正面、最理想的,
  • 15:10 - 15:14
    從現在開始,一直到我在
    西班牙海岸的養老院看到你,
  • 15:14 - 15:17
    或是在虛擬世界中,
    就看你選擇退休後要去哪,
  • 15:17 - 15:20
    處方就是:和你的孩子
    一起進入遊戲。
  • 15:20 - 15:24
    別再抵抗遊戲趨勢了,
    如果你正在這麼做的話。
  • 15:24 - 15:27
    別再抵抗遊戲趨勢了,
    與遊戲融爲一體吧!
  • 15:27 - 15:29
    進入遊戲。去了解它。
  • 15:29 - 15:31
    不論你的孩子在玩什麼遊戲,
  • 15:31 - 15:34
    去了解他們如何玩那遊戲的動能。
  • 15:34 - 15:38
    去了解他們的大腦如何
    從遊戲的情境中向外運作,
  • 15:38 - 15:41
    而不是如何從外面的世界向內運作。
  • 15:41 - 15:42
    我們現在所居住的世界,
  • 15:42 - 15:46
    星期日下午喝杯涼茶、
  • 15:46 - 15:49
    讀本老書、在窗邊放鬆的世界,
  • 15:49 - 15:51
    已經不再了。
  • 15:51 - 15:52
    (笑聲)
  • 15:52 - 15:54
    那沒關係的。
  • 15:54 - 15:58
    我們還有很多有趣、
    有參與感的事情可以一起做
  • 15:58 - 16:01
    如果今天的演說可以讓你有所觸動
  • 16:01 - 16:04
    我希望是你能有個機會,
    去和你的孩子一起玩。
  • 16:04 - 16:05
    謝謝。
  • 16:05 - 16:06
    (掌聲)
Title:
電玩遊戲如何讓孩子變得更聰明
Speaker:
蓋比齊克爾曼
Description:

玩電玩遊戲能讓你更有生產力嗎?蓋比齊克爾曼說明遊戲如何讓孩子成為更好的問題解決者,並讓我們把所有事(從開車到多工)都做得更好。

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:18

Chinese, Traditional subtitles

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