Return to Video

Oyunlar çocukları nasıl daha akıllı yapar.

  • 0:00 - 0:02
    Ben 36 yaşındayım.
  • 0:02 - 0:04
    Video oyun sektörüyle ilk tecrübem
  • 0:04 - 0:06
    bizden zengin komşularımızdan birinin
  • 0:06 - 0:09
    eve getirdiği
    bir Atari 2600 ile oynamamdı.
  • 0:09 - 0:11
    Benim için unutulmaz bir andı.
  • 0:11 - 0:15
    Ayrıca okula gideceğimi ve Apple 2'de
  • 0:15 - 0:18
    "Carmen Sandiego Dünyanın Neresinde?"
    isimli oyunu.
  • 0:18 - 0:20
    Evet. Harika bir oyun.
  • 0:20 - 0:25
    İlk defa okul zamanında oynadığımdı.
  • 0:25 - 0:29
    İnsanlara video oyun sektöründe neyin
    önemli olduğunu sorduğunuzda
  • 0:29 - 0:31
    çoğu insan Atari 2600'ün
  • 0:31 - 0:34
    video oyun sektöründeki değişimin
    Nexus'u olduğunu düşünüyor.
  • 0:34 - 0:38
    Aslında "Dünyanın neresinde Carmen
    Sandiego?" oyununun
  • 0:38 - 0:40
    bugüne kadar yapılmış en iyi oyun
    olduğunu düşünüyorum.
  • 0:40 - 0:44
    Prensipte çünkü ilk ve son defa
  • 0:44 - 0:48
    aileler, öğretmenler ve çocukların hepsi
    oyunun harika olduğunda birleşiyor.
  • 0:48 - 0:50
    (Kahkahalar)
  • 0:50 - 0:53
    Bu uzun zaman önceydi.
  • 0:53 - 0:55
    Tam olarak 1987'de.
  • 0:55 - 0:56
    Ve şaşırtıcı biçimde
  • 0:56 - 0:59
    "Carmen Sandiego Dünyanın Neresinde?"
  • 0:59 - 1:03
    eğlence sektöründe büyük bir yer
    tutmaya devam ediyor.
  • 1:03 - 1:08
    1987'de olmasına rağmen ki
    bu çok uzun zaman önceydi.
  • 1:08 - 1:10
    Ben 36 yaşındayım. Hesabı siz yapın.
  • 1:10 - 1:13
    Bugün işler o dönemde olduğundan
    daha farklı.
  • 1:13 - 1:14
    Basit bir örnekle,
  • 1:14 - 1:17
    1987'de bu adamın
    çılgın olduğunu düşündük.
  • 1:17 - 1:19
    Sonra bu konudaki bakış açımızı
  • 1:19 - 1:22
    gerçekten değiştiren bu adamla tanıştık.
  • 1:22 - 1:24
    (Kahkahalar)
  • 1:24 - 1:25
    İşler değişti.
  • 1:25 - 1:29
    (Kahkahalar)
  • 1:29 - 1:32
    Bush karşıtı siyasi mizah
    Batı Avrupa'da çok yol katetti.
  • 1:32 - 1:33
    (Kahkahalar)
  • 1:33 - 1:35
    1987'den günümüze kadar
  • 1:35 - 1:38
    Sid Meier adlı bir adam
    tarafından tasarlanan
  • 1:38 - 1:40
    "Uygarlık" adlı oyunu çok fazla oynadım.
  • 1:40 - 1:44
    Aslında hayatımın 8 ila10.000 saatlik
    süresinde 'Uygarlık' oynadım ki
  • 1:44 - 1:47
    bu kadar uzun sürede muhtemelen
    ders çalışmalıydım.
  • 1:47 - 1:50
    Yine de, video oyunları sevgisini
    bir işe dönüştürmeyi başardım.
  • 1:50 - 1:53
    Önce Oyun Geliştiricileri
    Konferansı'nda çalıştım
  • 1:53 - 1:55
    Trymedia adlı oyunlarda ilk
    başarılı dijital
  • 1:55 - 1:58
    dağıtım şirketinin kurulmasına
    yardım ettim.
  • 1:58 - 2:00
    Şimdi de 'Oyunlaştırma'
    blogunu yazıyorum.
  • 2:00 - 2:03
    O'Reilly tarafından basılan
    "Tasarımla Oyunlaştırma" dâhil
  • 2:03 - 2:06
    oyunlaştırma konulu iki kitabın yazarıyım.
  • 2:06 - 2:07
    Tüm bunları bir arada toplayan
  • 2:07 - 2:10
    Gamification Summit'e
    de başkanlık ediyorum.
  • 2:10 - 2:12
    Bir çok yönden ben, ailelerin hayalindeki
  • 2:12 - 2:17
    oturduğu yerden video oyunları
    oynayarak bunu kariyere çeviren
  • 2:17 - 2:20
    gerçekten para kazanan biriyim.
  • 2:20 - 2:22
    Böyle bir etkinliğe davet edildiğimde,
  • 2:22 - 2:24
    eminim ki hepiniz buraya çıkıp
  • 2:24 - 2:27
    "Oyunlar çocuklarınız için iyidir"
    dememi bekliyorsunuz.
  • 2:27 - 2:30
    Doğru mu? Çünkü ben bir oyun
    adamıyım ve böyle geçiniyorum.
  • 2:30 - 2:31
    (Alkışlar)
  • 2:31 - 2:33
    Oyunlar çocuklara yardım eder.
  • 2:33 - 2:35
    Fakat ben farklı bir soru
    sormak istiyorum;
  • 2:35 - 2:37
    Kimin oyunların
    yardımına ihtiyacı var?
  • 2:37 - 2:41
    Geçenlerde New York Times'ta
    okuduğum bir makale hakkında
  • 2:41 - 2:43
    düşünmeye başladım.
  • 2:43 - 2:45
    Makalede bir Nörolog,
    dikkat eksikliği olan çocukların
  • 2:45 - 2:49
    kendilerini nasıl
    gösterdiğini anlatıyordu.
  • 2:49 - 2:50
    Aileleri buraya gelip diyebilirler:
  • 2:50 - 2:53
    "Benim çocuklarımda
    Dikkat Eksikliği olamaz,
  • 2:53 - 2:56
    çünkü video oyunlarına çok iyi
    odaklanıyorlar.
  • 2:56 - 2:58
    Fakat okulda gerçekten kötüler."
  • 2:58 - 3:01
    Nörolog makalede bu fikri
    çürütüyordu.
  • 3:01 - 3:05
    O, New York Üniversitesinden
    Dr Christopher Lucas'ın
  • 3:05 - 3:07
    araştırmalarında; oyunların
    çocuklara, dikkatli oldukları ve
  • 3:08 - 3:11
    düzenli olarak ödüllendirilmedikleri
    yerlerde, dikkat toplama
  • 3:11 - 3:13
    becerileri öğretmediğini
    söylediğini yazdı.
  • 3:13 - 3:14
    Washington Üniversitesi'nden
  • 3:14 - 3:17
    Dr. Dimitri Christakis gibi uzmanların
    dediği şeyi, yani;
  • 3:17 - 3:19
    çok fazla video oyunu oynayan çocukların
  • 3:19 - 3:22
    oyunlara karşı olan hassasiyet-
    lerinin sonucu olarak
  • 3:22 - 3:25
    gerçek dünyayı yavan ve nahoş
    bulacaklarını da yazdı.
  • 3:25 - 3:28
    Bu yüzden orada oturdum ve kafamı
    kaşırken düşündüm.
  • 3:28 - 3:32
    Çocuklarımızın Dikkat Eksikliği'mi var
  • 3:32 - 3:37
    yoksa dünyamız çocukların
    takdir etmesi için çok mu yavaş?
  • 3:37 - 3:39
    (Alkışlar)
  • 3:39 - 3:42
    Cidden şu anda baktığınız
    fotoğrafı düşünün,
  • 3:42 - 3:45
    benim dönemim hatta
    büyükbabamın döneminde,
  • 3:45 - 3:49
    bir pazar öğleden sonra oturmuş
    bir fincan kahveyle bir kitap okurken.
  • 3:49 - 3:51
    Şunu söylemek zorundayım.
  • 3:51 - 3:53
    Sanmıyorum ki bugünün
    çocukları bunu yapsınlar.
  • 3:53 - 3:56
    Kanıt onların oynadıkları
    oyunlarda bulundu.
  • 3:56 - 3:58
    "World of Warcraft" oyununu düşünün.
  • 3:58 - 3:59
    Ben büyürken,
  • 3:59 - 4:03
    video oyununda benden sergilemem
    beklenen maksimum beceri,
  • 4:03 - 4:04
    bir oyun kolu ve ateşleme düğmesi
  • 4:04 - 4:06
    ve basitçe el-göz koordinasyonuydu.
  • 4:06 - 4:09
    Günümüz çocukları oyun sırasında
  • 4:09 - 4:11
    sesli ve yazılı sohbet ediyor,
  • 4:11 - 4:14
    karakterleri yönetiyor, uzun ve
    kısa vadeli hedefler belirliyor
  • 4:14 - 4:17
    ve ailelerin konuşmak için onları
    bölmeleriyle de baş etmeleri gerekiyor.
  • 4:17 - 4:19
    (Kahkahalar)
  • 4:19 - 4:21
    Bugün çocuklar bir şeyleri
    başarabilmek için, olağanüstü
  • 4:21 - 4:23
    çoklu beceriye sahip olmak zorunda.
  • 4:23 - 4:25
    Asla sahip olmadığımız şey.
  • 4:25 - 4:29
    Bu gibi şeyler sizi daha akıllı yapar.
  • 4:29 - 4:33
    Almanya Regensburg Üniversitesi'nde
    Arne May et Al tarafından
  • 4:33 - 4:37
    yapılan çalışmada katılımcılara -- ki
    kesinlikle yetişkinler üzerinde yapıldı--
  • 4:37 - 4:39
    hokkabazlık gibi basit bir
    görev verildi.
  • 4:39 - 4:41
    12 hafta içinde
  • 4:41 - 4:43
    hokkabazlık öğrenmesi istenilen
  • 4:43 - 4:47
    kişilerin beyinlerindeki gri
    maddede artış gözlendi.
  • 4:47 - 4:50
    12 hafta hokkabazlık öğrendikten
    sonra MR'da insanların beyninde
  • 4:50 - 4:52
    gri madde artışı görüldü.
  • 4:52 - 4:55
    2008'de geri gidildi ve
    çalışma, gri maddenin
  • 4:55 - 4:57
    neden arttığını görmek
    için yeniden yapıldı.
  • 4:57 - 4:59
    Beyinde artan maddenin,
    performansın kendisi
  • 4:59 - 5:01
    sergilendiğinde değil de öğrenme eylemi
  • 5:01 - 5:04
    sırasında olduğunu keşfettiler ki
  • 5:04 - 5:06
    bu da çok ilginç bir bulgudur.
  • 5:06 - 5:10
    Ayrıca burada bu fikri sağlamlaştıran,
  • 5:10 - 5:13
    çok dilli insanların tek dilli insanlara
    göre, standart testlerde
  • 5:13 - 5:16
    %15 daha başarılı olduğu gerçeği var.
  • 5:16 - 5:20
    Beyinde bu tür faaliyetlerin
    olmasınında sebebi var.
  • 5:20 - 5:24
    Andrea Kuszewski,
    Harvard'daki konuşmasında,
  • 5:24 - 5:27
    insanların gri maddeyi arttırmak ve
    akışkan zekalarını arttırmayı
  • 5:27 - 5:31
    kendilerine öğretmek için
    yaptıkları beş şeyden bahsetti.
  • 5:31 - 5:34
    "Akışkan zeka" problem çözmek
    için kullandığımız zekadır.
  • 5:34 - 5:36
    "Kristal zeka"dan farklı olarak
  • 5:36 - 5:38
    problem çözmeye yardım eder.
  • 5:38 - 5:40
    Araştırmasında, yapılması
  • 5:40 - 5:42
    gereken bu beş şeyi sıraladı:
  • 5:42 - 5:43
    Yenilik aramak,
  • 5:43 - 5:44
    kendinle yarışmak
  • 5:44 - 5:45
    yaratıcı düşünmek,
  • 5:45 - 5:46
    işleri zor yoldan yapmak
  • 5:46 - 5:48
    ve ağ.
  • 5:48 - 5:49
    Bu beş şey hakkında bir düşünün.
  • 5:49 - 5:51
    Video oyunu oynuyor musunuz?
  • 5:51 - 5:55
    Herhangi bir şekilde bir video oyununun
    temel düzenine benziyor mu?
  • 5:55 - 5:59
    Bu beş madde bütün başarılı
    oyunlarda yenilenir.
  • 5:59 - 6:04
    Aynı zamanda sürekli ve artan
    öğrenmeyle bağlantılıdır.
  • 6:04 - 6:09
    Video oyunları esasen kullanıcılara
    sürekli öğrenme süreci sağlar.
  • 6:09 - 6:12
    Sadece bir süre için
    öğrenip sonra durmazlar.
  • 6:12 - 6:14
    Sürekli ilerler ve gelişirler.
  • 6:14 - 6:18
    Sonunda Flynn etkisini
    açıklamamıza yardımcı olabilir.
  • 6:18 - 6:21
    Bilmeyenler için "Flynn etkisi",
  • 6:21 - 6:24
    insan zekasının zaman
    geçtikçe artmasıdır.
  • 6:24 - 6:28
    Bu yüzden IQ tarihine bakarsak
    insanlar daha zeki hale geliyor.
  • 6:28 - 6:30
    Şu anda Amerika'da,
  • 6:30 - 6:34
    IQ seviyesi her yıl 0.36 puan
    yükseliyor.
  • 6:34 - 6:37
    İlginç olansa, bazı ülkelerde--
  • 6:37 - 6:39
    kimseyi eleştirmeyelim ama
    Danimarka ve Norveç'te
  • 6:39 - 6:42
    genel kristal IQ durdu
  • 6:42 - 6:45
    ya da yavaşladı yahut azaldı.
  • 6:45 - 6:47
    Diğer ülkelere
  • 6:47 - 6:50
    bakıldığında özellikle
    Akışkan IQ, Akışkan Zeka
  • 6:50 - 6:51
    sayısı artmakta
  • 6:51 - 6:55
    ve Akışkan Zekanın
    artış oranının yükselmesi
  • 6:55 - 6:57
    1990'larda başlıyor.
  • 6:58 - 7:00
    Tesadüf mü? Sanmam.
  • 7:00 - 7:01
    (Kahkahalar)
  • 7:01 - 7:06
    Aslında oyunlar insanların belirli türde
    tepkilere neden olmasıyla da bağlantılı.
  • 7:06 - 7:08
    Yani beynin öğrenim gücünü arttırdık,
  • 7:08 - 7:10
    çoklu görev beyin bağlantılarını
    arttırdık
  • 7:10 - 7:14
    ve beynimizde güçlü bir dopamin
    döngümüz var.
  • 7:14 - 7:15
    Oyunlar sizi zorladığı gibi
  • 7:15 - 7:18
    bu zorlukla da mücadele ediyorsunuz
    ve üstesinden geldiğinizde,
  • 7:18 - 7:20
    beyninizde dopamin serbest kalıyor.
  • 7:20 - 7:23
    Bu da size içten gelen bir dürtü sağlar.
  • 7:23 - 7:26
    Judy'nin ifadesiyle, bu içten gelen dürtü
  • 7:26 - 7:28
    geri dönmenize
  • 7:28 - 7:31
    ve yaptığınız aktiviteyi tekrar tekrar
    yapmanıza sebep olur.
  • 7:31 - 7:33
    Bu gerçekten çok güçlü bir şey.
  • 7:33 - 7:38
    Sizi Ananth Pai adında karışık detayları
    anlayabilen bir eğitmenle
  • 7:38 - 7:40
    tanıştırmak istiyorum.
  • 7:40 - 7:43
    Ananth, süreçlerin yeniden
    yapılandırılması üzerinde
  • 7:43 - 7:45
    çalışan çok başarılı bir iş adamıydı.
  • 7:46 - 7:50
    Çocukları Minnesota, White
    Bear Lake'de okula gittiğinde,
  • 7:50 - 7:52
    Minneapolis-Saint Paul banliyösündeki
  • 7:52 - 7:53
    eğitim sistemini gördü
  • 7:53 - 7:55
    ve bu konuda bir şey
    yapmaya karar verdi.
  • 7:55 - 7:58
    Yetişkin biri olarak "Eğitim" üzerine
    yüksek lisans yaptı ve
  • 7:58 - 8:01
    White Bear Lake İlköğretim Okulu'nda
    bir dersi devraldı.
  • 8:01 - 8:04
    Ananth Pai, standart müfredatı
  • 8:04 - 8:07
    kendi dizaynı olan video oyunu
    tabanlı müfredatla değiştirdi,
  • 8:07 - 8:09
    çocukları öğrenme türlerine göre ayırdı
  • 8:09 - 8:12
    ve onlara Nintendo ve
    bilgisayar oyunlarını verdi--
  • 8:12 - 8:14
    Raftaki herşeyi,
    özel şeyleri değil.
  • 8:14 - 8:17
    Onlara Nintendoları ve
    bilgisayar oyunlarını
  • 8:17 - 8:19
    bireysel ve sosyal olarak vererek
  • 8:19 - 8:21
    matematik ve dil öğretti.
  • 8:21 - 8:23
    Size ne olduğunu söyleyeyim.
  • 8:23 - 8:27
    18 hafta içinde
  • 8:27 - 8:31
    Mr. Pai'nin sınıfı 3. sınıfın
    altındaki okuma ve
  • 8:31 - 8:32
    matematik seviyesinden,
  • 8:32 - 8:36
    4.sınıfın okuma ve matematik
    derslerinin ortasına kadar yükseldi.
  • 8:36 - 8:39
    18 haftalık oyun tabanlı
    eğitim müfredatıyla.
  • 8:39 - 8:41
    Daha da önemlisi,
    çocuklarla konuştuğunuzda,
  • 8:42 - 8:46
    onlarla televizyonda röportaj yapılırken,
    hatta Mr. Pai yokken bile
  • 8:46 - 8:48
    tekrar tekrar
  • 8:48 - 8:50
    sınıfta öğrenmelerine yardımcı olan;
  • 8:50 - 8:52
    öğrenmenin eğlenceli
  • 8:52 - 8:55
    ve çok oyunculu olduğunu söylediler.
  • 8:55 - 8:57
    Tam bu kelimeleri
    kullanmamış olsalar da,
  • 8:57 - 9:00
    onlara göre, öğrenmek
    eğlenceli ve çok oyunculuydu.
  • 9:00 - 9:03
    Bu çocukların gerçek başarıyı tecrübe
    etmelerinde bir anahtar.
  • 9:03 - 9:06
    Ayrıca, oyunlardaki şiddet ve
    çocuklar arasındaki
  • 9:06 - 9:08
    ilişki hakkında da konuşmak
    gerektiği doğru.
  • 9:08 - 9:10
    Yapılan çalışmalar şiddet oyunlarının
  • 9:10 - 9:13
    çocuklarınızı saldırgan
    yapmadığını açıkça söylüyor.
  • 9:13 - 9:15
    Şunu da kabul etmeliyiz ki,
  • 9:15 - 9:17
    eğer çocuğunuz şiddete yatkınsa,
  • 9:17 - 9:21
    şiddet oyunları onu daha iyi
    bir şiddet çocuğu yapabilir.
  • 9:21 - 9:24
    Eğer çocuk başka şeyleri yapmak
    için eğitilirse, bunun içinde eğitilir
  • 9:24 - 9:25
    ve bunu kabul etmemiz
  • 9:25 - 9:28
    ve bir eğitim şekli olarak
    oyunlar arasındaki
  • 9:28 - 9:29
    bağlantıyı kurmaya başlamamız gerek.
  • 9:29 - 9:32
    Oyunların çocukları
    etkilemediğini söyleyemeyiz.
  • 9:32 - 9:33
    Bu doğru değil.
  • 9:33 - 9:37
    Bu eğilimi ileriye götüren bir grup
    insanı "G Kuşağı" olarak
  • 9:37 - 9:38
    adlandırmak istiyorum.
  • 9:38 - 9:42
    Milenyumdan önce doğan 126 milyon
    Amerikalı ve Avrupalı
  • 9:42 - 9:44
    bir de sayamadığımız "G" neslinden
  • 9:44 - 9:46
    gençler var.
  • 9:46 - 9:49
    "G" kuşağının "X","Y" kuşağı
  • 9:49 - 9:53
    ve içinde olduğumuz diğer tüm
    kuşaklardan farklı olma sebebi,
  • 9:53 - 9:56
    bu video oyunlarının,
    G kuşağının tükettiği
  • 9:56 - 9:58
    başlıca eğlence biçimi olmasıdır.
  • 9:58 - 10:00
    Bu onların birincil eğlence biçimidir.
  • 10:00 - 10:03
    Bu durum şimdiden toplumda
    büyük bir etki yaratmaya başladı.
  • 10:03 - 10:06
    Etrafımızdaki G neslinin oyun gibi
    deneyimlere olan arzusu
  • 10:06 - 10:08
    sektörü yeniden şekillendirirken,
  • 10:08 - 10:13
    Foursquare'in telefonlarda başlattığı
    sosyal ağ ekosistemindeki
  • 10:13 - 10:18
    Nike, Coke, Chase ve
    ayrıca Kozinga gibi şirketler
  • 10:18 - 10:21
    başarılarını daha çok
    kendi oyunlarına borçlu.
  • 10:21 - 10:25
    Bu bütün modelle beliren eğilime
    "oyunlaştırma" diyoruz.
  • 10:25 - 10:27
    Bu kelimeyi bir çoğunuzun
    duyduğuna eminim.
  • 10:27 - 10:31
    Oyunlaştırmanın basitçe tanımı,
    oyun düşüncesini
  • 10:31 - 10:33
    ve oyun mekaniklerini,
  • 10:33 - 10:35
    hedef kitleyi ve sorunları
    çözmede kullanmasıdır.
  • 10:35 - 10:39
    Şimdi oyunlaştırmanın öne çıkan
    bir konu olarak ortaya çıkmasının
  • 10:39 - 10:43
    kısmi sebebi G neslinin şimdiden
    toplumu ve kültürü etkilemesidir.
  • 10:43 - 10:44
    Onların beklentileri farklı.
  • 10:44 - 10:47
    Oyunlaştırma örneklerinden
    görmüş olabileceğiniz bazı
  • 10:47 - 10:48
    oyunlarda arabaların içindeki
  • 10:48 - 10:51
    kontrol paneli oyunları
    beni gerçekten etkiliyor.
  • 10:51 - 10:55
    Bugün eğer hibrit ya da elektrikle
    çalışan bir araç alırsanız,
  • 10:55 - 10:57
    neredeyse kesin olarak
  • 10:57 - 10:59
    100 milyon dolar değerindeki araştırma
  • 10:59 - 11:01
    ve geliştirme ürününü,
  • 11:01 - 11:03
    Tamagotchi Stili bir oyunu da,
  • 11:03 - 11:07
    daha iyi bir ekolojik sürücü olmanız için
    tasarlanan panelde göreceksiniz.
  • 11:07 - 11:10
    Çoğu oyun mekaniği çok basittir:
  • 11:10 - 11:13
    daha ekolojik kullanırsanız
    bitki büyümeye devam eder,
  • 11:13 - 11:15
    kullanmazsanız ölecektir tıpkı
  • 11:15 - 11:17
    Tamagotchi'deki sanal hayvanlar gibi.
  • 11:17 - 11:20
    İşte bu bir oyunlaştırma örneğidir.
  • 11:20 - 11:24
    Bir başka ilginç örnek ise,
    "hız kamerası piyangosu" adında
  • 11:24 - 11:28
    San Francisco merkezli MTV'de çalışan
    Kevin Richardson'ın tasarımı.
  • 11:28 - 11:29
    Harika adam.
  • 11:29 - 11:32
    "Hız kamerası piyangosu" fikri şu:
  • 11:32 - 11:34
    hız kameralarını geçtiğinizde
  • 11:34 - 11:36
    fotoğrafınızı çeker
    ve cezayı evinize yollarlar.
  • 11:36 - 11:38
    Bir çok İskandinav ülkesinde,
  • 11:38 - 11:41
    aldığınız ceza ne kadar
    hızlı gittiğinize göre verilmiyor.
  • 11:41 - 11:45
    Ancak ne kadar kazanıyorsanız
    kazancınız kadar o cezanız da büyüyor.
  • 11:45 - 11:48
    Kevin İsveç'teki hız kamerasını
    yeniden tasarlayarak
  • 11:48 - 11:49
    kamerada hız sınırını aşan kişilere
  • 11:49 - 11:52
    yalnızca ceza vermek yerine,
  • 11:52 - 11:56
    limitin altında kullanan herhangi biri,
    hızlı gidenlerin cezalarını
  • 11:56 - 11:58
    kazanabilsin diye piyango düzenledi.
  • 11:58 - 12:01
    (Kahkahalar)
  • 12:01 - 12:03
    (Alkışlar)
  • 12:03 - 12:06
    Bu oyun düşüncesi--
    daha önce bahsettiğim
  • 12:06 - 12:08
    oyunlaştırmada temel olan
  • 12:08 - 12:11
    en saf ve güzel haliyle düşünme şekli-
  • 12:11 - 12:13
    büyük, negatif gücü alıp
  • 12:13 - 12:16
    onu küçülterek, pozitif
    yönünü artışa çevirmektir.
  • 12:16 - 12:21
    Bu müdahaleyle birlikte süratlerde
    % 20'lik bir düşme oldu.
  • 12:21 - 12:24
    Aynı zamanda şirketler
    oyunlaştırmanın ve
  • 12:24 - 12:27
    G nesli gibi insanların üzerindeki
    etkilerinden haberdar oldu.
  • 12:27 - 12:29
    Gertner Grup 2015'te şunu dedi,
  • 12:29 - 12:33
    ''Global 2000 şirketlerin %70'i
    -dünyanın en büyük şirketleri-
  • 12:33 - 12:35
    aktif olarak oyunlaştırmayı kullanacak
  • 12:35 - 12:37
    ve yenilik süreçlerinde %50'si
  • 12:37 - 12:39
    oyunlaştırılmış olacak,"
  • 12:39 - 12:40
    ki bu çok şaşılacak şeydir.
  • 12:40 - 12:42
    Bu büyük bir değişiklik.
  • 12:42 - 12:45
    Bütün bunlar, bugün
    yaşadığımız dünyamızdan
  • 12:45 - 12:47
    oldukça farklı görünen bir gelecek.
  • 12:47 - 12:50
    G kuşağı ve oyunlaştırmayı ileri sürenler
  • 12:50 - 12:53
    farklı bir dünyayı savunuyor.
  • 12:53 - 12:56
    Bu şeylerin sizin ve benim için
    yaptıklarından
  • 12:56 - 12:58
    daha hızlı ilerlediği bir dünya.
  • 12:58 - 13:00
    Bu insanların yaptıkları
    faaliyetler için her yerde
  • 13:00 - 13:02
    ödüllendirildiği bir dünya.
  • 13:02 - 13:04
    Bu ödüller her zaman nakit
    olmak zorunda değil.
  • 13:04 - 13:06
    Bunlar anlamlı statü ödülleri,
  • 13:06 - 13:07
    anlamlı erişim ödülleri,
  • 13:07 - 13:09
    anlamlı güç ödülleri olabilir.
  • 13:09 - 13:12
    Geniş işbirlikçi bir dünya var.
  • 13:12 - 13:16
    Bu G neslinin benim neslimden
    bile daha farklı yaptığı
  • 13:16 - 13:17
    şeylerden biri.
  • 13:17 - 13:21
    Okulda öğretmenin uygulamalar
    yapmakta zorlandığı için bize
  • 13:21 - 13:22
    takım olarak yaptırdığını
  • 13:22 - 13:25
    ve takım olarak değerlendirdiğini
    hatırlıyorum.
  • 13:25 - 13:28
    Bu grup uygulamaları sonunda
    insanların davranış tarzından dolayı
  • 13:28 - 13:31
    bireysel notlar daima arada kaynıyordu.
  • 13:31 - 13:33
    Ancak G nesli grup değeri olan
  • 13:33 - 13:36
    tamamen işbirlikçi
    pek çok oyun oynuyor.
  • 13:36 - 13:39
    Bu, dünyamızı anlatılamaz
    şekilde etkileyecek.
  • 13:39 - 13:43
    Ve G nesli, eğlenceli gelecek,
    çok daha küresel bir dünyadır.
  • 13:43 - 13:47
    Bizlerin iletişimi kaybettiği
    gerçekten ortada.
  • 13:47 - 13:53
    Biz geleceğimizle ve çocuklarımızla
    tarihteki herhangi bir nesilden
  • 13:53 - 13:55
    daha fazla teması kaybetmiş nesiliz.
  • 13:55 - 13:59
    Bebek patlaması kuşağı ebeveynlerinin
    dünyanın en temassız kişileri olduklarını
  • 13:59 - 14:00
    düşünmek istiyoruz.
  • 14:00 - 14:03
    Yaz aşklarıyla, seksle ve uyuşturucuyla
  • 14:03 - 14:05
    ve diğer her şeyle baş
    etmek zorunda olanlar.
  • 14:05 - 14:06
    Hala telefonla görüşüyoruz.
  • 14:06 - 14:08
    (Kahkahalar)
  • 14:08 - 14:10
    Yani problemli olan bizleriz
  • 14:10 - 14:14
    ve biz tarihteki en temassız nesil
    olacağız.
  • 14:14 - 14:19
    Tabii ki bu ayrıca doğru ve
    size bunu anlatmak için buradayım:
  • 14:19 - 14:21
    Çocuklarınız iyi.
  • 14:21 - 14:23
    İyi olacaklar.
  • 14:23 - 14:28
    Bizlerin çocuklar, oyunlar
  • 14:28 - 14:31
    ve dünya üzerindeki etkilerini tam
    olarak konuşmaya ihtiyacımız yok.
  • 14:31 - 14:33
    Sadece çocuklar iyi olmayacak;
  • 14:33 - 14:36
    dürüstçe, çocuklar harika olacak.
  • 14:36 - 14:39
    Fakat harika çocuklar yetiştirmek
    için yardımınız gerekecek.
  • 14:39 - 14:41
    Sizin için bir reçetem var.
  • 14:41 - 14:47
    Hayatınızda sizin için herhangi birinin
    yazılabileceği en iyi reçete.
  • 14:47 - 14:49
    Bunu şu anda hemen
    şimdi burada yazacağım.
  • 14:49 - 14:52
    Aklınıza. Reçete koçanım olmadığından.
  • 14:52 - 14:54
    Sadece net olayım:
    Ben bir doktor değilim.
  • 14:54 - 14:56
    (Kahkahalar)
  • 14:56 - 14:59
    Ancak hepiniz için
    bu reçeteyi yazacağım.
  • 14:59 - 15:01
    Reçete şu:
  • 15:01 - 15:03
    Çocuğunuz varsa veya
    çocuklarla çalışıyorsanız
  • 15:03 - 15:06
    ya da çocuklarla çalışmayı ya da
    dünyayı değiştirmek istiyorsanız,
  • 15:06 - 15:10
    kesinlikle zamanınızla yapılabilecek
    en pozitif şey, şu andan itibaren
  • 15:10 - 15:14
    ben sizi İspanya sahilinde
    emeklilik evinizde görene kadar
  • 15:14 - 15:15
    ya da sanal dünyada
  • 15:15 - 15:17
    emeklilikte her nereyi seçmişseniz
  • 15:17 - 15:20
    çocuklarınızla oyuna başlamaktır.
  • 15:20 - 15:24
    Eğer bulunduğunuz yer burasıysa
    oyun trendiyle savaşmayı kesin.
  • 15:24 - 15:27
    Oyun trendiyle savaşmayın.
    Onunla bir olun.
  • 15:27 - 15:29
    Oyuna girin. Anlayın onu.
  • 15:29 - 15:32
    Çocuklarınızın oyunları
    nasıl oynadıklarının
  • 15:32 - 15:34
    dinamiklerini anlayın.
  • 15:34 - 15:38
    Dışarıdaki dünyanın içinden ziyade,
    oyunun bağlamında
  • 15:38 - 15:41
    zihinlerinin nasıl çalıştığını anlayın.
  • 15:41 - 15:42
    Şimdi yaşadığımız dünyada
  • 15:42 - 15:46
    Pazar öğleden sonra dünyasında
    bir fincan bitkisel çay içmek,
  • 15:46 - 15:49
    bir eski kitap okumak,
    pencere yanında dinlenmek
  • 15:49 - 15:51
    sona erdi.
  • 15:51 - 15:52
    (Kahkahalar)
  • 15:52 - 15:54
    Her şey yolunda.
  • 15:54 - 15:58
    Eğlenceli ve çekici olan daha çok şey var.
  • 15:58 - 16:01
    Bugünkü sunumdan bir şey alamadıysanız,
  • 16:01 - 16:04
    umarım çocuklarınızla
    oynama şansınız olur.
  • 16:04 - 16:05
    Teşekkürler.
  • 16:05 - 16:06
    (Alkışlar)
Title:
Oyunlar çocukları nasıl daha akıllı yapar.
Speaker:
Gabe Zichermann
Description:

Video oyunları oynamak sizi daha üretken yapabilir mi? Gabe Zichermann nasıl oyunların çocukları daha iyi problem çözücüler haline getirdiğini ve çoklu görevlerin bizi her konuda daha iyi yaptığını gösterecek.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:18
Cihan Ekmekçi approved Turkish subtitles for How games make kids smarter
Cihan Ekmekçi edited Turkish subtitles for How games make kids smarter
Gülsüm Öztürk accepted Turkish subtitles for How games make kids smarter
Gülsüm Öztürk edited Turkish subtitles for How games make kids smarter
Cihan Ekmekçi rejected Turkish subtitles for How games make kids smarter
Cihan Ekmekçi edited Turkish subtitles for How games make kids smarter
Gülsüm Öztürk accepted Turkish subtitles for How games make kids smarter
Gülsüm Öztürk edited Turkish subtitles for How games make kids smarter
Show all

Turkish subtitles

Revisions