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← Como os jogos tornam as crianças mais inteligentes

Os videojogos podem tornar-nos mais produtivos? Gabe Zichermann mostra como os jogos estão a tornar as crianças melhores em solucionar problemas e tornar-nos-ão melhores em tudo, de conduzir até às multitarefas.

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Showing Revision 34 created 09/22/2020 by Margarida Ferreira.

  1. Tenho 36 anos.
  2. A minha primeira experiência
    na indústria de jogos
  3. foi a de ter vizinhos
    mais abastados do que nós,
  4. que levavam para casa
    uma consola Atari 2600 e jogavam.
  5. Foi um momento definitivo para mim.
  6. Também me lembro de ir para a escola,
  7. e num Apple II, jogar um jogo chamado
    "Where in the World is Carmen Sandiego?"
  8. Um jogo espetacular!
  9. (Risos)
  10. Foi a primeira vez que joguei
    um jogo num contexto escolar.
  11. Quando questionamos as pessoas
    sobre a indústria dos videojogos

  12. e o que é significativo,
    a maioria acha que o Atari 2600
  13. é o vínculo, o catalisador
    da indústria dos jogos.
  14. Mas eu acho que
    "Where in the World is Carmen Sandiego?"
  15. é, provavelmente, o videojogo
    mais importante que já existiu,
  16. principalmente porque foi
    a primeira e última vez
  17. que pais, professores e crianças
  18. concordaram que um videogame
    era espetacular.
  19. (Risos)

  20. Isto já foi há muito tempo.

  21. Na realidade, foi em 1987.
  22. E talvez vos surpreenda saber
  23. que "Where in the World is Carmen
    Sandiego?" continua a ser
  24. o último grande êxito substancial
    na indústria do entretenimento,
  25. apesar do facto de ter aparecido em 1987,
    ou seja, há imenso tempo.
  26. Eu só tenho 36 anos,
    portanto façam as contas.
  27. As coisas hoje são totalmente
    diferentes do que eram antes.
  28. Um exemplo simples:
  29. em 1987, pensávamos
    "este tipo é meio maluco".
  30. Depois conhecemos este tipo,
  31. que mudou totalmente a nossa
    perspetiva sobre o assunto.
  32. (Risos)

  33. As coisas mudaram.

  34. (Risos)

  35. O humor político anti-Bush
    é muito usado na Europa Ocidental.

  36. (Risos)

  37. Portanto, entre 1987 e agora,

  38. joguei muito este jogo
    chamado "Civilization",
  39. que foi concebido por Sid Meier.
  40. Gastei cerca de 8 a 10 mil horas
    da minha vida a jogar "Civilization",
  41. um tempo precioso que eu
    devia ter gastado a estudar.
  42. Mas consegui transformar este amor
    por videojogos em trabalho,
  43. primeiro na Game Developers Conference,
  44. ajudando a iniciar a primeira empresa
    de distribuição de jogos digitais,
  45. chamada Trymedia,
  46. e agora, escrevendo o blogue Gamification.
  47. Eu sou autor de dois livros
    sobre gamificação,
  48. incluindo "Gamification by Design",
    publicado pela O'Reilly,
  49. e dirijo a Gamification Summit,
  50. um evento que reúne tudo isso.
  51. De muitas formas, eu sou o sonho dos pais
  52. de como alguém consegue transformar
    uma vida sedentária a jogar videojogos,
  53. numa carreira real
    que paga dinheiro de verdade.
  54. Quando sou convidado
    para eventos como este,

  55. tenho a certeza de que esperam
    que eu me levante e diga:
  56. "Os jogos são ótimos
    para os vossos filhos".
  57. visto que sou o homem dos jogos,
    e é dessa forma que vivo.
  58. (Aplausos)

  59. Os jogos ajudam as crianças.

  60. Porém, quero perguntar:
  61. "Quem realmente necessita
    da ajuda dos jogos?"
  62. Comecei este processo, pensando
    num artigo específico
  63. recente do New York Times.

  64. Ness artigo, uma neurocientista
    falava das crianças
  65. que apresentam transtorno
    do défice de atenção - TDA.
  66. Os pais iam ter com ela e diziam:
  67. "Os meus filhos não podem ter TDA,
  68. porque são ótimos em videojogos,
  69. mas quando vão para a escola
    são muito maus.
  70. A neurocientista desmascarava
    esta ideia no artigo.
  71. Apresentou investigadores como
    o Dr. Christopher Lucas da NYU,
  72. que disse que os jogos não ensinam
    o tipo certo de propensão para a atenção.
  73. As crianças mantêm a atenção,
  74. mesmo que não recebam
    recompensas frequentes.
  75. Apresentou especialistas
  76. como o Dr. Dimitri Christakis,
    da Universidade de Washington,
  77. que afirmou que as crianças
    que jogam muitos videojogos
  78. podem achar o mundo real
    desagradável ou pouco interessante,
  79. em resultado da sua
    sensibilização aos jogos.
  80. Então, pensei, intrigado:
  81. Será que as nossas crianças têm TDA,
  82. ou será que o mundo está tão lento
    que elas não o compreendem?
  83. (Aplausos)
  84. A sério, reparem na imagem
    que estão a ver agora,
  85. como era no meu tempo,
    no tempo do meu avô,

  86. sentadrmo-nos numa tarde de domingo,
    a ler um bom livro,

  87. com uma chávena de chá.
  88. Eu tenho de dizer,
  89. acho que as crianças de hoje
    nunca farão isto.
  90. A prova está no que jogam.
  91. Considerem o videojogo
    "World of Warcraft"
  92. Quando eu era jovem,
  93. o máximo que eu esperava
    de um videojogo

  94. era coordenar mãos e olhos,
  95. um controlo e um botão para disparar.
  96. As crianças de hoje jogam jogos
    em que podem conversar
  97. por mensagem de texto e voz,
  98. movimentam um personagem,
    seguem objetivos longos e curtos
  99. e os pais estão sempre a interrompê-las
    para falar com elas
  100. (Risos)
  101. As crianças precisam de ter
    uma capacidade extraordinária
  102. para multitarefas, para realizarem coisas.

  103. Nós nunca precisámos disso.

  104. Acontece que estas coisas
    tornam-nos mais inteligentes.
  105. Uma investigação feita
    por Arne May e outros
  106. na Universidade de Regensburg,
    na Alemanha,
  107. constatou que, quando deram
    a participantes adultos

  108. uma tarefa simples
  109. — como aprender malabarismo
    em 12 semanas —
  110. eles exibiram um aumento acentuado
  111. na massa cinzenta cerebral.
  112. Podemos visualizar isto nma ressonância
  113. após 12 semanas a aprender malabarismo.
  114. Em 2008, refizeram o estudo
  115. para ver o motivo deste aumento.
  116. Descobriram que é o ato de aprender
  117. que produz o aumento da matéria cerebral,
  118. e não o desempenho da atividade em si,
  119. o que é um resultado muito interessante.
  120. Também reforçou a ideia,
    que também vos deve agradar,
  121. de que os multilingues
    superam os monolingues
  122. na maioria dos testes
    padronizados, em cerca de 15%.
  123. Acontece algo no cérebro
    provocado por esse tipo de atividade.
  124. Andrea Kuszewski
    fez uma palestra em Harvard
  125. sobre as cinco coisas que as pessoas
    fazem para aumentar a massa cinzenta
  126. e para aprenderem a aumentar
    a inteligência fluida.

  127. "Inteligência fluida" é a inteligência
    que usamos para resolver problemas.
  128. É diferente da inteligência cristalina
  129. que ajuda a resolver problemas.
  130. Nessa investigação, identificou
    cinco coisas que podámos fazer:
  131. procurar coisas novas,
    desafiar-nos a nós mesmos,
  132. pensar criativamente,
    fazer coisas difíceis
  133. e ter uma rede de contatos.
  134. Pensem nestas cinco coisas.
  135. Alguém aí joga videojogos?
  136. Isto tem alguma semelhança
    com o padrão básico de um videojogo?
  137. Estas cinco coisas repetem-se
    em todos os videojogos de sucesso.
  138. Também estão ligadas a um aumento
    constante e exponencial da aprendizagem.
  139. Os videojogos apresentam um processo
    contínuo de aprendizagem aos utilizadores.
  140. Eles não aprendem apenas durante
    uns tempos e depois param,
  141. estão em constante evolução e progresso.
  142. Além disso, pode ajudar
    a explicar o "efeito Flynn".
  143. O "efeito Flynn", para quem não sabe,
  144. é o padrão que a inteligência humana
    vai aumentando com o tempo.

  145. Se olharmos para a história do QI,
    as pessoas estão mais inteligentes.
  146. Nos EUA, neste momento,
  147. o QI médio está a aumentar
    0,36 pontos por ano.
  148. Curiosamente, nalguns países,
  149. como a Dinamarca e a Noruega
    — sem querer deixar ninguém de fora —
  150. o QI cristalino geral
  151. estabilizou, desacelerou ou diminuiu.
  152. Noutros países, porém,
  153. particularmente ao analisar
    o QI fluido,
  154. o número está a aumentar,
  155. e a taxa de aumento
    da inteligência fluida é crescente,
  156. a partir dos anos 1990.
  157. Coincidência? Acho que não.
  158. (Risos)
  159. Os jogos produzem
    uma determinada reação.
  160. Já vimos o aumento
    da aprendizagem cerebral

  161. e o aumento das conexões
    multitarefas no cérebro.

  162. Também temos um forte
    ciclo de dopamina no cérebro.
  163. Como os jogos apresentam um desafio,
  164. e nos esforçamos para resolver
    esse desafio e superá-lo,
  165. liberta-se dopamina no cérebro,
  166. o que produz um reforço intrínseco.
  167. Nas palavras de Judy,
    isso produz um reforço intrínseco
  168. o que faz com que voltemos atrás
  169. e continuemos a procurar
    essa atividade, repetidas vezes.
  170. É uma coisa realmente poderosa.
  171. Quero apresentar um educador
    que percebe isso com um detalhe complexo.
  172. Chama-se Ananth Pai.

  173. Ananth era um empresário de sucesso
  174. que trabalhava
    em reengenharia de processos.
  175. Quando os filhos foram estudar
    em White Bear Lake, no Minnesota,
  176. um subúrbio de Minneapolis-Saint Paul,
  177. ele analisou o sistema educativo
  178. e decidiu fazer alguma coisa.
  179. Inscreveu-se na escola primária
    de White Bear Lake
  180. e fez um mestrado em Ensino..
  181. Ananth Pai substituiu o programa habitual
  182. por um programa baseado
    num videojogo concebido por ele,
  183. separando as crianças
    em estilos de aprendizagem
  184. e dando-lhes Nintendo DS
    e jogos de computador,
  185. tudo modelos existentes,
    nada personalizado,
  186. dando-lhes Nintendo DS
    e jogos de computador
  187. para jogos individuais ou sociais,
  188. que lhes ensinavam
    matemática e linguagem.
  189. Vou contar o que aconteceu:
  190. em 18 semanas,

  191. a turma do Sr. Pai passou
    de um nível baixo do 3.º ano,
  192. em leitura e matemática,
  193. para um nível médio do 4.º ano
    em leitura e matemática.
  194. Em 18 semanas de um programa
    com base em jogos.
  195. O mais importante,
    quando falamos com as crianças,
  196. quando são entrevistadas na TV,
    mesmo longe do sr. Pai,
  197. é que elas dizem duas coisas
    repetidamente,
  198. que as ajudam a aprender nas aulas dele:
  199. "Aprender é divertido",
  200. e "A aprendizagem é multijogadores".
  201. Quer usem estas palavras exatas ou não,
  202. dizem que aprender é divertido
    e é multijogadores.
  203. Esta é a chave para esta experiência
    ser bem-sucedida para as crianças.
  204. Também é verdade, porém,
    que precisamos de falar
  205. sobre a relação entre crianças
    e violência nos jogos.

  206. Estudos revelam claramente,
  207. que os jogos violentos
    não tornam as crianças violentas.
  208. Mas também devemos reconhecer
  209. que, se uma criança
    for predisposta à violência,
  210. os jogos violentos
    podem torná-la mais violenta.
  211. Se as crianças aprendem outras coisas,
    também aprenderão isso
  212. e temos de o reconhecer.
  213. e começar a entender a relação
  214. entre os jogos, como forma de treino.
  215. Não podemos dizer
    que não afeta as crianças.
  216. Não é verdade.
  217. Gostava de chamar "geração G"
  218. ao grupo que tem impulsionado
    esta tendência.

  219. Há 126 milhões de jovens nascidos
    nos anos 80 e 90
  220. nos EUA e na União Europeia,
  221. além das crianças mais novas
    que ainda não contámos
  222. que formam a geração G,
  223. A Geração G é diferente
    das gerações X e Y,
  224. e de todas as outras gerações
    a que podemos pertencer,
  225. porque os videojogos são a principal
    forma de entretenimento
  226. que a geração G consome.
  227. A sua principal forma de entretenimento.
  228. Isso já começa a ter
    um enorme efeito na sociedade.
  229. A toda a nossa volta,
    o desejo da Geração G
  230. para experiências semelhantes a jogos
  231. está a remodelar indústrias,
  232. desde a Foursquare, que iniciou
    os ecossistemas móveis de redes sociais
  233. a empresas como a Nike,
    a Coca-Cola, a Chase e a Kozinga,
  234. que devem muito do seu sucesso aos jogos.
  235. A tendência subjacente a este padrão
    chama-se "gamificação",
  236. uma palavra que muitos
    de vocês já ouviram.

  237. Uma definição simples de gamificação:
  238. é o processo de usar a lógica
    e a mecânica do jogo
  239. para envolver pessoas
    e resolver problemas.
  240. A gamificação tornou-se um tópico
    tão frequente neste momento
  241. em parte por causa do efeito
    da geração G na cultura e na sociedade.
  242. As suas expetativas são diferentes.
  243. Exemplos de gamificação
    que talvez já tenham visto
  244. e que realmente me fascinam,

  245. são o aparecimento de jogos
    no painel dos automóveis.
  246. Hoje, se comprarmos um veículo
    híbrido ou elétrico,
  247. certamente veremos
  248. o produto de 100 milhões de dólares
    em instrumentos,
  249. em pesquisa e desenvolvimento,
  250. na forma de um jogo, tipo Tamagotchi,
  251. concebido para nos tornar
    num condutor mais ecológico.
  252. A maior parte da mecânica
    de um jogo é muito simples:
  253. uma planta cresce se conduzirmos
    de maneira mais ecológica
  254. caso contrário, ela murcha,
  255. como um Tamagotchi virtual.
  256. Este é um exemplo da gamificação em ação.
  257. Outro exemplo interessante
    chama-se "lotaria do radar"
  258. concebido por Kevin Richardson
    em São Francisco, para a MTV.

  259. Uma pessoa incrível!
  260. O conceito da lotaria do radar é este:
  261. conhecem aqueles radares
    por que passamos,
  262. que tiram uma foto
    e nos enviam uma multa?
  263. Em muitos países escandinavos,
  264. a multa não só é proporcional
    à velocidade com que vamos,
  265. mas também ao dinheiro que ganhamos.
  266. Quanto mais se ganha, maior a multa.
  267. Kevin reformulou um radar na Suécia
  268. que, em vez de se limitar
    a aplicar multas
  269. a quem excede o limite de velocidade,
    quando passa pelo radar,
  270. regista todas as pessoas
    que conduzem abaixo desse limite
  271. e habilita-as a ganhar as receitas
    dessas multas.
  272. (Risos)
  273. (Aplausos)

  274. É a lógica do jogo
    — esse termo de que já falei —

  275. a base nuclear da gamificação,

  276. na sua forma mais bela e pura:
  277. Transformar um grande ciclo
    negativo de dissuasão
  278. num pequeno ciclo de incentivo
    positivo, suplementar.
  279. Em resultado, reduziu a velocidade
    em mais de 20% após a intervenção.
  280. As empresas também tomaram consciência
    da tendência da gamificação,
  281. e o efeito de jogos em pessoas
    como as da geração G.

  282. O Grupo Gartner diz que, em 2015,
  283. 70% das maiores empresas do mundo,
  284. estarão a usar ativamente a gamificação,
  285. e 50% do processo de inovação
    estará "gamificado",
  286. o que é surpreendente.
  287. É uma grande mudança.
  288. Tudo isto aponta
    para um futuro bem diferente
  289. do mundo em que vivemos hoje.

  290. A geração G e aqueles que
    impulsionam a gamificação
  291. estão a defender um mundo diferente.
  292. É um mundo em que as coisas
    andarão a um ritmo mais acelerado
  293. do que andavam para nós.
  294. É um mundo cheio de recompensas
  295. para as ações que as pessoas realizam.
  296. As recompensas nem sempre
    são em dinheiro,
  297. podem ser recompensas em estatuto,
  298. recompensas em acesso
  299. recompensas em poder.
  300. Um mundo em que há jogo colaborativo,
  301. é uma das coisas que a geração G
    faz de muito diferente
  302. até mesmo da minha geração.
  303. Eu ia à escola e via os professores
    a elaborar exercícios
  304. que podíamos fazer em equipa,
  305. e ser classificados enquanto equipa.
  306. Mas, no fim, esses exercícios de grupo
  307. acabavam por ter
    uma classificação individual,
  308. que distorcia o nosso comportamento.
  309. Mas a geração G joga muitos jogos
  310. puramente colaborativos,
    onde há valor de grupo.
  311. Isto também afetará o nosso mundo,
    de forma incalculável.
  312. Para a Geração G, o futuro divertido
    é um mundo muito mais global.
  313. Acontece que já estamos desatualizados.

  314. Somos a geração mais afastada
    dos nossos filhos, atuais ou futuros,
  315. do que qualquer geração da História.
  316. Achamos que os pais dos anos 40 e 50
  317. eram as pessoas mais afastadas do mundo.
  318. Tiveram de lidar com o Amor de Verão,
  319. com sexo, drogas, esse tipo de coisas.
  320. Nós ainda fazemos chamadas telefónicas!
  321. (Risos)
  322. Nós é que temos problemas,

  323. e seremos a geração
    mais afastada da História.

  324. Claro, também é verdade
    — e estou aqui para o dizer —
  325. as crianças estão bem,
  326. elas vão ficar na maior.
  327. Não precisamos minimamente
    de nos preocupar
  328. com as crianças e os jogos
    e o efeito que isso terá no mundo.
  329. Não só vão ficar bem,
  330. como, sinceramente, vão ser incríveis.
  331. Mas vão precisar da nossa ajuda
    para serem incríveis.
  332. Tenho uma receita para vocês
  333. Essa é a melhor receita
    que alguém podia escrever na vida.

  334. Vou escrevê-la agora para vocês,
    na vossa cabeça.
  335. Na verdade, não tenho aqui nenhum bloco.
  336. Para deixar claro, eu não sou médico.
  337. (Risos)
  338. No entanto, vou dar-vos
    a toos uma receita,

  339. A receita é esta:

  340. Se têm filhos, se trabalham com crianças,
  341. se desejam trabalhar com crianças,
    ou se querem mudar o mundo,
  342. esta é a melhor coisa que podem fazer
    a partir de agora,
  343. até nos encontrarmos num lar
    na costa de Espanha
  344. ou no mundo virtual,
    não importa onde seja.
  345. Joguem com os vossos filhos.
  346. Deixem de lutar contra os jogos
    se é o que andam a fazer.
  347. Não lutem contra a tendência dos jogos.
    Juntem-se ao jogo.
  348. Entrem no jogo. Entendam-no.
  349. Entendam a dinâmica
    de como os vossos filhos jogam,
  350. os jogos que eles jogam.
  351. Entendam como funciona a mente deles
    no contexto do jogo para fora
  352. e não do mundo exterior para dentro.
  353. O mundo em que vivemos agora,
  354. o mundo das tardes de domingo
    bebendo uma chávena de chá,

  355. lendo algum livro antigo,
    relaxando à janela,
  356. acabou.
  357. (Risos)
  358. E tudo bem.

  359. Há muitas outras coisas
    que podemos fazer,

  360. divertidas e interessantes.
  361. Se aproveitaram alguma lição
    desta apresentação,
  362. espero que tenham oportunidade
    de jogar com seus filhos.
  363. Obrigado.
  364. (Aplausos)