Les jeux vidéo rendent nos enfants plus intelligents
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0:00 - 0:02J'ai 36 ans.
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0:02 - 0:04Ma première rencontre
avec le monde des jeux vidéo -
0:04 - 0:07a eu lieu lorsque des voisins
plus riches que nous -
0:07 - 0:09ont acheté une console Atari 2600
avec laquelle j'ai joué. -
0:09 - 0:11Ce fut un moment décisif pour moi.
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0:11 - 0:15Je me souviens aussi jouer
sur l'Apple II à l'école, -
0:15 - 0:18à un jeu nommé « Où est Carmen
Sandiego dans le monde ? » -
0:18 - 0:20un jeu fabuleux.
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0:20 - 0:25C'était la première fois que je jouais
dans le contexte scolaire. -
0:25 - 0:29Quand vous demandez aux gens
ce qui les a marqués dans les jeux vidéo, -
0:29 - 0:32la plupart pensent que l'Atari 2600
est vraiment la console pivot, -
0:32 - 0:34le catalyseur des jeux vidéo.
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0:34 - 0:38Mais je pense que « Où est Carmen
Sandiego dans le monde ? » -
0:38 - 0:40est sûrement le jeu vidéo
le plus important au monde, -
0:40 - 0:44principalement parce qu'il coalise
pour la première et unique fois -
0:44 - 0:48l'avis des parents, des profs
et des enfants qui le trouvent génial. -
0:48 - 0:50(Rires)
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0:50 - 0:53C'était il y a très longtemps.
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0:53 - 0:55En fait, c'était en 1987.
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0:55 - 0:58Et figurez-vous que « Où est Carmen
Sandiego dans le monde ? » -
0:58 - 1:03reste le dernier succès monstrueux
de l'industrie du divertissement, -
1:03 - 1:08bien que ce fût en 1987,
ce qui est incroyablement ancien -
1:08 - 1:10alors que j'ai seulement 36 ans,
faites le calcul, -
1:10 - 1:13Les choses sont complètement
différentes aujourd'hui. -
1:13 - 1:14Par exemple,
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1:14 - 1:17en 1987, on pensait que
ce type était un peu fou. -
1:17 - 1:19Puis on a rencontré ce mec,
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1:19 - 1:22qui a bouleversé
notre vision sur le sujet. -
1:22 - 1:23(Rires)
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1:24 - 1:25Les choses ont changé.
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1:25 - 1:27(Rires)
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1:29 - 1:32L'humour politique anti-Bush
a du succès en Europe de l'ouest. -
1:32 - 1:33(Rires)
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1:33 - 1:35Entre 1987 et aujourd'hui,
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1:35 - 1:38j'ai beaucoup joué à « Civilization »,
-
1:38 - 1:40qui a été conçu par un type
nommé Sid Meier. -
1:40 - 1:44J'ai dû passer de 8 000 à 10 000 heures
de ma vie à jouer à « Civilization » -
1:44 - 1:47et ce sont des heures que
j'aurais dû passer à étudier. -
1:47 - 1:50Néanmoins, j'ai réussi à transformer
cet amour pour les jeux en un emploi, -
1:50 - 1:53en travaillant pour la Game
Developers Conference, -
1:53 - 1:57en lançant la première société prospère
dans la distribution digitale de jeux, -
1:57 - 1:57Trymedia,
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1:57 - 1:59et maintenant avec le blog Gamification,
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1:59 - 2:02je suis l'auteur de deux livres
sur la ludification, -
2:02 - 2:05dont le récent « Gamification by Design »
publié par O'Reilly. -
2:05 - 2:07Je préside enfin le Gamification Summit,
-
2:07 - 2:10un événement qui rassemble
toutes ces choses. -
2:10 - 2:12Je réalise en quelque sorte
le rêve de tout parent -
2:12 - 2:17de voir son enfant transformer une vie
sédentaire à jouer à des jeux vidéo -
2:17 - 2:20en une vraie carrière
qui rapporte de l'argent. -
2:20 - 2:22Quand je suis invité
à ce genre d'événement, -
2:22 - 2:25je suis sûr que vous vous attendez
à ce que je dise : -
2:25 - 2:27« Les jeux sont supers pour vos enfants. »
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2:27 - 2:29Pas vrai ? Parce je suis un gamer
et que j'en vis. -
2:29 - 2:31(Applaudissements)
-
2:31 - 2:32Les jeux aideront les enfants.
-
2:32 - 2:35Mais je veux plutôt
vous poser cette question : -
2:35 - 2:37« Qui a besoin de l'aide des jeux ? »
-
2:37 - 2:41J'ai débuté ce processus
en me souvenant d'un article récent -
2:41 - 2:43dans le New York Times.
-
2:43 - 2:45Une neuroscientifique expliquait
-
2:45 - 2:49combien les enfants sont atteints
de trouble du déficit de l'attention. -
2:49 - 2:50Leurs parents disaient :
-
2:50 - 2:53« Impossible que mes enfants
souffrent de TDA -
2:53 - 2:56car ils sont très forts pour
se concentrer sur les jeux vidéo. -
2:56 - 2:58Mais à l'école, ils sont très mauvais. »
-
2:58 - 3:01La neuroscientifique réfutait
cette idée dans l'article. -
3:01 - 3:05Elle citait des chercheurs comme
le docteur Christopher Lucas de NYU, -
3:05 - 3:08qui a dit que les jeux n'apprennent pas
le bon genre d'attention, -
3:08 - 3:11quand les enfants ont
une attention soutenue -
3:11 - 3:13sans recevoir de récompenses régulières.
-
3:13 - 3:14Et elle citait des experts
-
3:14 - 3:17tel le docteur Dimitri Christakis
de l'Université de Washington, -
3:17 - 3:20qui dit que les enfants
qui jouent aux jeux vidéo -
3:20 - 3:22pourraient trouver le monde réel
dérangeant ou inintéressant -
3:22 - 3:25à cause de leur sensibilisation
aux jeux vidéo. -
3:25 - 3:28Je me suis posé et j'ai pensé,
en me grattant la tête : -
3:28 - 3:32« Est-ce que nos enfants souffrent du TDA
-
3:32 - 3:37ou notre monde est-il juste trop lent
pour qu'ils l'apprécient ? » -
3:37 - 3:39(Applaudissements)
-
3:39 - 3:42Sérieusement, observez cette image.
-
3:42 - 3:45C'est de mon temps et même
de celui de mon grand-père. -
3:45 - 3:49On se pose le dimanche après-midi
pour lire une bon livre et boire un thé... -
3:49 - 3:51Pour être honnête,
-
3:51 - 3:54je ne pense pas que les enfants
d'aujourd'hui feront jamais ça. -
3:54 - 3:56Cela se voit dans leurs jeux.
-
3:56 - 3:58Prenez le jeu « World of Warcraft ».
-
3:58 - 3:59En grandissant,
-
3:59 - 4:03la plus grande compétence que je devais
montrer dans un jeu vidéo -
4:03 - 4:04était la coordination œil-main,
-
4:04 - 4:06un joystick et un bouton pour tirer.
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4:06 - 4:09Aujourd'hui, les enfants jouent
à des jeux où ils doivent parler -
4:09 - 4:11à l'écrit et oralement,
-
4:11 - 4:14contrôler un personnage, suivre
des objectifs à long et court termes -
4:14 - 4:17et gérer leurs parents qui les
interrompent sans arrêt pour leur parler. -
4:17 - 4:19(Rires)
-
4:19 - 4:21Les enfants doivent pouvoir
faire plusieurs choses à la fois -
4:21 - 4:23pour réussir aujourd'hui.
-
4:23 - 4:25Nous à l'époque, jamais.
-
4:25 - 4:29Ce genre de choses nous rendrait
en fait plus intelligent. -
4:29 - 4:33Les recherches d'Arne May
à l'Université de Regensburg en Allemagne -
4:33 - 4:37montrent que lorsque que l'on donne
à des sujets, des adultes, -
4:37 - 4:39une tâche simple à apprendre,
comme jongler -
4:39 - 4:41en 12 semaines,
-
4:41 - 4:42les apprentis jongleurs
-
4:42 - 4:47ont vu une augmentation notable
de matière grise dans leur cerveau. -
4:47 - 4:50Sur un IRM, on voit que les sujets
présentaient plus de matière grise -
4:50 - 4:52après 12 semaines d'apprentissage.
-
4:52 - 4:55En 2008, les chercheurs ont
refait la même étude -
4:55 - 4:57pour comprendre l'augmentation
de matière grise. -
4:57 - 4:59Ils ont découvert que c'était
l'acte d'apprendre -
4:59 - 5:01qui développe la matière grise,
-
5:01 - 5:04et non la performance de la tâche en soi.
-
5:04 - 5:06Voilà une découverte intéressante.
-
5:06 - 5:10Cela a aussi renforcé l'idée,
qui va certainement vous plaire, -
5:10 - 5:13que les plurilingues sont
plus performants que les monolingues -
5:13 - 5:16à hauteur d'environ 15%
sur les tests standards. -
5:16 - 5:20Quelque chose se produit dans le cerveau
avec ce genre d'activités. -
5:20 - 5:24Andrea Kuszewski a évoqué
durant une intervention à Harvard, -
5:24 - 5:27cinq éléments que les gens font
pour augmenter leur matière grise -
5:27 - 5:31et pour s'éduquer et développer
leur intelligence fluide. -
5:31 - 5:34Nous utilisons notre « intelligence
fluide » pour résoudre des problèmes. -
5:34 - 5:37Elle est distincte de
l'intelligence cristallisée. -
5:37 - 5:40Elle a identifié à travers ses recherches
-
5:40 - 5:41cinq choses que l'on peut faire :
-
5:41 - 5:43rechercher la nouveauté,
-
5:43 - 5:43relever des défis,
-
5:43 - 5:45penser avec créativité,
-
5:45 - 5:46ne pas choisir la facilité,
-
5:46 - 5:48et le réseau.
-
5:48 - 5:49Pensez à ces cinq éléments.
-
5:49 - 5:51Jouez-vous aux jeux vidéo ?
-
5:51 - 5:55Les principes de base d'un jeu vidéo
ne s'en rapprochent-ils pas ? -
5:55 - 5:59Cinq choses sont systématiquement
récurrentes dans tout jeu vidéo à succès. -
5:59 - 6:04Cela est aussi connecté à un développement
constant et exponentiel d'apprentissage. -
6:04 - 6:09Les jeux vidéo proposent un processus
continu d'apprentissage aux apprenants. -
6:09 - 6:12Ils ne figent pas leur apprentissage
après un petit développement. -
6:12 - 6:14Ils sont constamment en évolution.
-
6:14 - 6:18Cela pourrait même nous aider
à expliquer l'effet Flynn. -
6:18 - 6:20« L'effet Flynn »,
si vous ne le savez pas, -
6:20 - 6:24désigne le fait que l'intelligence humaine
croît au cours du temps. -
6:24 - 6:28Quand on observe l'histoire du QI, les
hommes sont de plus en plus intelligents. -
6:28 - 6:30En ce moment aux États-Unis,
-
6:30 - 6:34le QI moyen augmente
de 0,36 points par an. -
6:34 - 6:37Ce qui est curieux,
c'est que dans certains pays -
6:37 - 6:39comme le Danemark ou la Norvège,
-
6:39 - 6:42l'intelligence cristallisée
-
6:42 - 6:45a cessé de s'amplifier,
a ralenti ou est en déclin. -
6:45 - 6:47Dans d'autres pays, toutefois,
-
6:47 - 6:50particulièrement lorsque l'on
observe l'intelligence fluide, -
6:50 - 6:51les scores augmentent,
-
6:51 - 6:55et le taux d'amplification
de l'intelligence fluide augmente -
6:55 - 6:57depuis les années 90.
-
6:58 - 7:00Coïncidence ? Je ne pense pas.
-
7:00 - 7:01(Rires)
-
7:01 - 7:06En fait, les jeux sont conçus pour
déclencher une réaction particulière. -
7:06 - 7:08Donc on gagne en apprentissage cérébral,
-
7:08 - 7:10en connexions liées au multitasking,
-
7:10 - 7:14auxquels s'ajoute une forte stimulation
de dopamine dans le cerveau. -
7:14 - 7:15Car les jeux présentent un défi,
-
7:15 - 7:18et on lutte pour le réussir,
et quand la victoire est là, -
7:18 - 7:20la dopamine envahit notre cerveau.
-
7:20 - 7:23Ce phénomène crée
un renforcement intrinsèque. -
7:23 - 7:26Selon Judy, cela crée
un renforcement intrinsèque -
7:26 - 7:28qui nous pousse à persévérer
-
7:28 - 7:31et à chercher à reproduire
cette activité encore et encore. -
7:31 - 7:33Donc c'est vraiment puissant.
-
7:33 - 7:38Je tiens à vous présenter un éducateur
qui comprend ceci en détail, -
7:38 - 7:40Ananth Pai.
-
7:40 - 7:43Ananth était homme d'affaires prospère
-
7:43 - 7:45travaillant sur l'optimisation
des processus. -
7:46 - 7:50Quand ses enfants furent scolarisés
à White Bear Lake dans le Minnesota, -
7:50 - 7:52une banlieue de Minneapolis-Saint Paul,
-
7:52 - 7:53il a observé le système éducatif
-
7:53 - 7:55et a décidé de faire changer les choses.
-
7:55 - 7:58Donc il a repris le chemin de l'école
et a fait un master en éducation -
7:58 - 8:01et repris une classe dans l'école
primaire de White Bear Lake. -
8:01 - 8:04Ananth Pai remplaça le cursus classique
-
8:04 - 8:07avec son propre cursus
basé sur les jeux vidéo. -
8:07 - 8:09il a groupé les enfants
par styles d'apprentissage -
8:09 - 8:12et leur a donné des consoles
Nintendo DS et des jeux sur PC, -
8:12 - 8:14des jeux en vente libre,
sans personnalisation. -
8:14 - 8:17Il leur a donc donné des consoles
et des jeux sur PC -
8:17 - 8:19qui étaient solos ou multi-joueurs,
-
8:19 - 8:21et qui leur enseignaient
les maths et l'anglais. -
8:21 - 8:23Qu'est-ce qui est arrivé ?
-
8:23 - 8:27En l'espace de 18 semaines,
-
8:27 - 8:31la classe de M. Pai est passée
d'un niveau inférieur à CE2 -
8:31 - 8:32en lecture et en maths
-
8:32 - 8:36à un niveau moyen CM1
pour ces mêmes matières. -
8:36 - 8:39En 18 semaines d'un cursus basé
sur les principes des jeux vidéo. -
8:39 - 8:41Plus important,
quand on parle aux enfants, -
8:42 - 8:46qu'on les interroge à la télévision,
même sans M. Pai à leurs côtés, -
8:46 - 8:48ils répètent deux choses encore et encore,
-
8:48 - 8:50qui les ont aidés à apprendre en classe :
-
8:50 - 8:52apprendre, c'est amusant,
-
8:52 - 8:55apprendre, c'est multi-joueur.
-
8:55 - 8:57Que ce soit leurs mots ou pas,
-
8:57 - 9:00Ils disent qu'apprendre
est amusant et multi-joueur. -
9:00 - 9:03Ceci est crucial pour que l’apprentissage
porte ses fruits chez les enfants. -
9:03 - 9:06Ceci dit, nous devons aussi envisager
-
9:06 - 9:08le lien entre les enfants
et la violence dans les jeux. -
9:08 - 9:10De nombreuses études démontrent clairement
-
9:10 - 9:13qu'un jeu violent ne rend pas
les enfants violents. -
9:13 - 9:15Nous devons toutefois reconnaître,
-
9:15 - 9:17que chez un enfant
prédisposé à la violence, -
9:17 - 9:21des jeux violents l'encourageront
dans cette voie. -
9:21 - 9:24Si les jeux ont un effet formateur,
ils agiront aussi sur la violence. -
9:24 - 9:25Nous devons accepter ça.
-
9:25 - 9:27Nous devons comprendre la connexion
-
9:27 - 9:29entre les jeux comme
une source d'apprentissage. -
9:29 - 9:32On ne peut pas ignorer cette influence.
-
9:32 - 9:33Ce n'est pas vrai.
-
9:33 - 9:37J'appelle le groupe de personnes
qui font avancer cette tendance -
9:37 - 9:38la « Génération G ».
-
9:38 - 9:42Il y a 126 millions de milliénals
aux États-Unis et en Europe, -
9:42 - 9:44ceci sans prendre en compte
les plus jeunes -
9:44 - 9:46qui forment cette Génération G.
-
9:46 - 9:50La Génération G est différente des X , Y,
-
9:50 - 9:53et des autres générations
dont nous faisons partie, -
9:53 - 9:55de par le fait que les jeux vidéo
-
9:55 - 9:58constituent leur première
forme de divertissement. -
9:58 - 10:00C'est leur première source
de divertissement. -
10:00 - 10:03L’effet est phénoménal sur la société
et ça commence à se ressentir. -
10:03 - 10:06Autour de nous, le désir d'expériences
ludiques de la génération G -
10:06 - 10:08remodèle l'industrie,
-
10:08 - 10:13depuis Foursquare, qui a causé la
naissance du réseau social sur téléphone, -
10:13 - 10:18à des entreprises comme Nike,
Coca-Cola, Chase, ou Kozinga, -
10:18 - 10:21qui doivent beaucoup
de leur succès aux jeux. -
10:21 - 10:25La mode qui se cache derrière tout ça
est appelée la « ludification ». -
10:25 - 10:27Ce terme ne vous est
sans doute pas inconnu. -
10:27 - 10:31La ludification, pour faire simple, c'est
l'idée d'utiliser la pensée ludique -
10:31 - 10:33et les mécanismes du jeu
-
10:33 - 10:35pour pousser l'audience
à résoudre des problèmes. -
10:35 - 10:39La ludification est un sujet
émergent aujourd'hui, -
10:39 - 10:43de par l'effet de la génération G
sur la culture et la société. -
10:43 - 10:44Leurs attentes sont différentes.
-
10:44 - 10:47Quelques exemples de ludification
-
10:47 - 10:48qui me fascinent
-
10:48 - 10:51sont l'émergence des jeux
à bord des voitures. -
10:51 - 10:55Aujourd'hui, si vous achetez
un véhicule hybride ou électrique, -
10:55 - 10:57vous allez certainement recevoir
-
10:57 - 11:01le fruit de 100 millions de dollars
en recherche et développement, -
11:01 - 11:03qui aura la forme d’un Tamagochi,
-
11:03 - 11:07dans un tableau de bord conçu pour vous
sentir dans la peau d’un conducteur écolo. -
11:07 - 11:10La plupart des mécanismes
du jeu sont très simples : -
11:10 - 11:13une plante pousse lorsque l'on
conduit plus écologiquement -
11:13 - 11:15et fane quand ce n'est pas le cas.
-
11:15 - 11:17Comme les Tamagochi.
-
11:17 - 11:20Ceci est un exemple
de la ludification efficace. -
11:20 - 11:24Un autre exemple est appelé
« la loterie du radar », -
11:24 - 11:28conçu par Kevin Richardson, qui
travaille pour MTV à San Francisco. -
11:28 - 11:29Un type incroyable.
-
11:29 - 11:32Voici le concept de la loterie du radar :
-
11:32 - 11:33ces objets au bord des routes
-
11:33 - 11:36qui prennent une photo de votre voiture
et vous envoient une amende. -
11:36 - 11:37Dans les pays scandinaves,
-
11:37 - 11:40l'amende n'est pas seulement
estimée selon votre vitesse, -
11:40 - 11:44mais aussi selon votre revenu :
plus il est haut, plus l'amende est salée. -
11:44 - 11:48Kevin a conçu un radar en Suède
-
11:48 - 11:50qui ne fait pas que distribuer des amendes
-
11:50 - 11:52aux personnes qui dépassent
la vitesse autorisée. -
11:52 - 11:54Elles inscrivent aussi à une loterie
-
11:54 - 11:56ceux qui roulent en-dessous de la limite
-
11:56 - 11:59pour redistribuer les amendes des autres.
-
11:59 - 12:01(Rires)
-
12:01 - 12:03(Applaudissements)
-
12:03 - 12:06C'est ça, la pensée ludique,
ce terme que j'ai décrit précédemment. -
12:06 - 12:08C'est le fondement de la ludification
-
12:08 - 12:11dans sa plus pure et belle forme :
-
12:11 - 12:14on transforme une grande boucle
de renforcement négatif -
12:14 - 12:16en une petite boucle de
renforcement par incrément. -
12:16 - 12:21Cela a eu l'effet de réduire la vitesse
de 20% à cet endroit-là. -
12:21 - 12:24Les entreprises sont aussi devenues
attentives à la ludification -
12:24 - 12:27et aux effets sur la population
comme la Génération G. -
12:27 - 12:29D'après Gartner, en 2015,
-
12:29 - 12:3370% des Global 2000, les plus grosses
entreprises dans le monde, -
12:33 - 12:35utiliseront activement la ludification,
-
12:35 - 12:37et 50% de leur processus d'innovation
-
12:37 - 12:39seront gamifiés,
-
12:39 - 12:40ce qui est ahurissant.
-
12:40 - 12:42C'est une transformation énorme.
-
12:42 - 12:45Cela montre un futur
substantiellement différent -
12:45 - 12:47du monde d'aujourd'hui.
-
12:47 - 12:50La Génération G et ceux qui
popularisent la ludification, -
12:50 - 12:53encouragent un monde différent,
-
12:53 - 12:56un monde dans lequel
les choses bougent plus vite -
12:56 - 12:58que pour nous.
-
12:58 - 13:00C'est un monde où il y a
des récompenses partout -
13:00 - 13:02pour ceux qui agissent.
-
13:02 - 13:04Les récompenses ne sont pas
forcément en liquide. -
13:04 - 13:06Cela peut être des statuts gratifiants,
-
13:06 - 13:07des accès privilégiés,
-
13:07 - 13:09ou des pouvoirs.
-
13:09 - 13:12Un monde dans lequel il y a
un jeu collaboratif poussé. -
13:12 - 13:16C'est l'une des choses que la Génération G
fait si différemment -
13:16 - 13:17que même ma génération.
-
13:17 - 13:18Je me souviens qu'à l'école,
-
13:18 - 13:22les professeurs s'acharnaient à trouver
des exercices à faire en groupe, -
13:22 - 13:25et qui seraient notés en groupe.
-
13:25 - 13:28Finalement, ces travaux de groupe
finissaient par une note individuelle -
13:28 - 13:31qui altérait le comportement de chacun.
-
13:31 - 13:33Mais la Génération G joue
à de nombreux jeux -
13:33 - 13:36qui sont purement coopératifs,
où le groupe a de la valeur. -
13:36 - 13:39Cela affectera aussi notre monde
de manières insoupçonnées. -
13:39 - 13:43Et, la génération G, l'avenir amusant,
est aussi un monde plus international. -
13:43 - 13:47Nous sommes déjà déconnectés.
-
13:47 - 13:53Notre génération est la plus déconnectée
de nos enfants actuels et à venir -
13:53 - 13:55que n'importe quelle génération.
-
13:55 - 13:59On pense souvent que les parents des
baby-boomers sont les plus déconnectés -
13:59 - 14:00dans le monde.
-
14:00 - 14:02Ils ont dû faire face à l'été de l'amour,
-
14:02 - 14:04le sexe, la drogue et tout ça.
-
14:04 - 14:06On continue d'utiliser le téléphone.
-
14:06 - 14:08(Rires)
-
14:08 - 14:10C’est nous qui avons un problème
-
14:10 - 14:14et nous allons être la génération
la plus déconnectée de l'histoire. -
14:14 - 14:19Bien sûr, c'est aussi vrai,
et je suis là pour vous le dire : -
14:19 - 14:21les enfants vont bien.
-
14:21 - 14:23Tout va bien se passer.
-
14:23 - 14:28Sincèrement, nous n'avons
pas à nous inquiéter, -
14:28 - 14:31des enfants et des jeux, et de l'effet
que cela va avoir sur le monde. -
14:31 - 14:34Ça ne va pas uniquement bien
se passer pour nos enfants, -
14:34 - 14:36ils vont être brillants.
-
14:36 - 14:40Mais votre aide sera indispensable
pour en faire des gamins géniaux. -
14:40 - 14:41Voici ma méthode.
-
14:41 - 14:47C'est la meilleure méthode qu'on
vous proposera dans votre vie. -
14:47 - 14:49Je vais vous l'écrire maintenant,
-
14:49 - 14:52dans votre esprit,
car je n'ai pas de calepin. -
14:52 - 14:54Je précise que je ne suis pas médecin.
-
14:54 - 14:56(Rires)
-
14:56 - 14:59Je vais cependant vous écrire
une ordonnance. -
14:59 - 15:00Voici ma prescription :
-
15:00 - 15:03si vous avez ou travaillez
avec des enfants, -
15:03 - 15:06si vous souhaitez travailler avec des
enfants, ou changer le monde, -
15:06 - 15:10ceci est la meilleure chose
que vous pourrez faire avec votre temps, -
15:10 - 15:14de maintenant jusqu'à votre retraite
sur la côte d'Espagne, -
15:14 - 15:17ou dans le monde virtuel,
peu importe votre lieu de retraite. -
15:17 - 15:20Engagez-vous dans le jeu avec vos enfants.
-
15:20 - 15:24Arrêtez de combattre la vague du jeu
vidéo, si vous en êtes là. -
15:24 - 15:27Ne combattez par cette vague.
Devenez un avec le jeu. -
15:27 - 15:29Entrez dans le jeu. Comprenez-le.
-
15:29 - 15:32Comprenez la dynamique
du pourquoi vos enfants jouent -
15:32 - 15:34aux jeux qu'ils jouent.
-
15:34 - 15:38Comprenez comment leurs esprits pensent
depuis le jeu vers le monde extérieur -
15:38 - 15:41plutôt que de l'extérieur vers le jeu.
-
15:41 - 15:42Le monde dans lequel nous vivons,
-
15:42 - 15:46le monde des dimanches après-midi
à boire une tisane, -
15:46 - 15:49à lire quelques vieux livres,
auprès de la fenêtre, -
15:49 - 15:51est révolu.
-
15:51 - 15:52(Rires)
-
15:52 - 15:54Et c'est bien ainsi.
-
15:54 - 15:58Il y a tellement de choses plus drôles
et engageantes que nous pouvons faire. -
15:58 - 16:01Si vous retenez quelque chose
de mon intervention, -
16:01 - 16:04j'espère que ce sera l’idée
de jouer avec vos enfants. -
16:04 - 16:05Merci.
-
16:05 - 16:06(Applaudissements)
- Title:
- Les jeux vidéo rendent nos enfants plus intelligents
- Speaker:
- Gabe Zichermann
- Description:
-
Jouer aux jeux vidéo peut-il nous rendre plus productifs ? Gabe Zichermann nous montre comment les jeux vidéo améliorent les compétences des enfants à la résolution de problèmes, et nous rendent meilleurs pour tout, depuis la conduite au multitasking.
- Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 16:18
eric vautier approved French subtitles for How games make kids smarter | ||
eric vautier edited French subtitles for How games make kids smarter | ||
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Claire Ghyselen accepted French subtitles for How games make kids smarter | ||
Claire Ghyselen edited French subtitles for How games make kids smarter | ||
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