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Les jeux vidéo rendent nos enfants plus intelligents

  • 0:00 - 0:02
    J'ai 36 ans.
  • 0:02 - 0:04
    Ma première rencontre
    avec le monde des jeux vidéo
  • 0:04 - 0:07
    a eu lieu lorsque des voisins
    plus riches que nous
  • 0:07 - 0:09
    ont acheté une console Atari 2600
    avec laquelle j'ai joué.
  • 0:09 - 0:11
    Ce fut un moment décisif pour moi.
  • 0:11 - 0:15
    Je me souviens aussi jouer
    sur l'Apple II à l'école,
  • 0:15 - 0:18
    à un jeu nommé « Où est Carmen
    Sandiego dans le monde ? »
  • 0:18 - 0:20
    un jeu fabuleux.
  • 0:20 - 0:25
    C'était la première fois que je jouais
    dans le contexte scolaire.
  • 0:25 - 0:29
    Quand vous demandez aux gens
    ce qui les a marqués dans les jeux vidéo,
  • 0:29 - 0:32
    la plupart pensent que l'Atari 2600
    est vraiment la console pivot,
  • 0:32 - 0:34
    le catalyseur des jeux vidéo.
  • 0:34 - 0:38
    Mais je pense que « Où est Carmen
    Sandiego dans le monde ? »
  • 0:38 - 0:40
    est sûrement le jeu vidéo
    le plus important au monde,
  • 0:40 - 0:44
    principalement parce qu'il coalise
    pour la première et unique fois
  • 0:44 - 0:48
    l'avis des parents, des profs
    et des enfants qui le trouvent génial.
  • 0:48 - 0:50
    (Rires)
  • 0:50 - 0:53
    C'était il y a très longtemps.
  • 0:53 - 0:55
    En fait, c'était en 1987.
  • 0:55 - 0:58
    Et figurez-vous que « Où est Carmen
    Sandiego dans le monde ? »
  • 0:58 - 1:03
    reste le dernier succès monstrueux
    de l'industrie du divertissement,
  • 1:03 - 1:08
    bien que ce fût en 1987,
    ce qui est incroyablement ancien
  • 1:08 - 1:10
    alors que j'ai seulement 36 ans,
    faites le calcul,
  • 1:10 - 1:13
    Les choses sont complètement
    différentes aujourd'hui.
  • 1:13 - 1:14
    Par exemple,
  • 1:14 - 1:17
    en 1987, on pensait que
    ce type était un peu fou.
  • 1:17 - 1:19
    Puis on a rencontré ce mec,
  • 1:19 - 1:22
    qui a bouleversé
    notre vision sur le sujet.
  • 1:22 - 1:23
    (Rires)
  • 1:24 - 1:25
    Les choses ont changé.
  • 1:25 - 1:27
    (Rires)
  • 1:29 - 1:32
    L'humour politique anti-Bush
    a du succès en Europe de l'ouest.
  • 1:32 - 1:33
    (Rires)
  • 1:33 - 1:35
    Entre 1987 et aujourd'hui,
  • 1:35 - 1:38
    j'ai beaucoup joué à « Civilization »,
  • 1:38 - 1:40
    qui a été conçu par un type
    nommé Sid Meier.
  • 1:40 - 1:44
    J'ai dû passer de 8 000 à 10 000 heures
    de ma vie à jouer à « Civilization »
  • 1:44 - 1:47
    et ce sont des heures que
    j'aurais dû passer à étudier.
  • 1:47 - 1:50
    Néanmoins, j'ai réussi à transformer
    cet amour pour les jeux en un emploi,
  • 1:50 - 1:53
    en travaillant pour la Game
    Developers Conference,
  • 1:53 - 1:57
    en lançant la première société prospère
    dans la distribution digitale de jeux,
  • 1:57 - 1:57
    Trymedia,
  • 1:57 - 1:59
    et maintenant avec le blog Gamification,
  • 1:59 - 2:02
    je suis l'auteur de deux livres
    sur la ludification,
  • 2:02 - 2:05
    dont le récent « Gamification by Design »
    publié par O'Reilly.
  • 2:05 - 2:07
    Je préside enfin le Gamification Summit,
  • 2:07 - 2:10
    un événement qui rassemble
    toutes ces choses.
  • 2:10 - 2:12
    Je réalise en quelque sorte
    le rêve de tout parent
  • 2:12 - 2:17
    de voir son enfant transformer une vie
    sédentaire à jouer à des jeux vidéo
  • 2:17 - 2:20
    en une vraie carrière
    qui rapporte de l'argent.
  • 2:20 - 2:22
    Quand je suis invité
    à ce genre d'événement,
  • 2:22 - 2:25
    je suis sûr que vous vous attendez
    à ce que je dise :
  • 2:25 - 2:27
    « Les jeux sont supers pour vos enfants. »
  • 2:27 - 2:29
    Pas vrai ? Parce je suis un gamer
    et que j'en vis.
  • 2:29 - 2:31
    (Applaudissements)
  • 2:31 - 2:32
    Les jeux aideront les enfants.
  • 2:32 - 2:35
    Mais je veux plutôt
    vous poser cette question :
  • 2:35 - 2:37
    « Qui a besoin de l'aide des jeux ? »
  • 2:37 - 2:41
    J'ai débuté ce processus
    en me souvenant d'un article récent
  • 2:41 - 2:43
    dans le New York Times.
  • 2:43 - 2:45
    Une neuroscientifique expliquait
  • 2:45 - 2:49
    combien les enfants sont atteints
    de trouble du déficit de l'attention.
  • 2:49 - 2:50
    Leurs parents disaient :
  • 2:50 - 2:53
    « Impossible que mes enfants
    souffrent de TDA
  • 2:53 - 2:56
    car ils sont très forts pour
    se concentrer sur les jeux vidéo.
  • 2:56 - 2:58
    Mais à l'école, ils sont très mauvais. »
  • 2:58 - 3:01
    La neuroscientifique réfutait
    cette idée dans l'article.
  • 3:01 - 3:05
    Elle citait des chercheurs comme
    le docteur Christopher Lucas de NYU,
  • 3:05 - 3:08
    qui a dit que les jeux n'apprennent pas
    le bon genre d'attention,
  • 3:08 - 3:11
    quand les enfants ont
    une attention soutenue
  • 3:11 - 3:13
    sans recevoir de récompenses régulières.
  • 3:13 - 3:14
    Et elle citait des experts
  • 3:14 - 3:17
    tel le docteur Dimitri Christakis
    de l'Université de Washington,
  • 3:17 - 3:20
    qui dit que les enfants
    qui jouent aux jeux vidéo
  • 3:20 - 3:22
    pourraient trouver le monde réel
    dérangeant ou inintéressant
  • 3:22 - 3:25
    à cause de leur sensibilisation
    aux jeux vidéo.
  • 3:25 - 3:28
    Je me suis posé et j'ai pensé,
    en me grattant la tête :
  • 3:28 - 3:32
    « Est-ce que nos enfants souffrent du TDA
  • 3:32 - 3:37
    ou notre monde est-il juste trop lent
    pour qu'ils l'apprécient ? »
  • 3:37 - 3:39
    (Applaudissements)
  • 3:39 - 3:42
    Sérieusement, observez cette image.
  • 3:42 - 3:45
    C'est de mon temps et même
    de celui de mon grand-père.
  • 3:45 - 3:49
    On se pose le dimanche après-midi
    pour lire une bon livre et boire un thé...
  • 3:49 - 3:51
    Pour être honnête,
  • 3:51 - 3:54
    je ne pense pas que les enfants
    d'aujourd'hui feront jamais ça.
  • 3:54 - 3:56
    Cela se voit dans leurs jeux.
  • 3:56 - 3:58
    Prenez le jeu « World of Warcraft ».
  • 3:58 - 3:59
    En grandissant,
  • 3:59 - 4:03
    la plus grande compétence que je devais
    montrer dans un jeu vidéo
  • 4:03 - 4:04
    était la coordination œil-main,
  • 4:04 - 4:06
    un joystick et un bouton pour tirer.
  • 4:06 - 4:09
    Aujourd'hui, les enfants jouent
    à des jeux où ils doivent parler
  • 4:09 - 4:11
    à l'écrit et oralement,
  • 4:11 - 4:14
    contrôler un personnage, suivre
    des objectifs à long et court termes
  • 4:14 - 4:17
    et gérer leurs parents qui les
    interrompent sans arrêt pour leur parler.
  • 4:17 - 4:19
    (Rires)
  • 4:19 - 4:21
    Les enfants doivent pouvoir
    faire plusieurs choses à la fois
  • 4:21 - 4:23
    pour réussir aujourd'hui.
  • 4:23 - 4:25
    Nous à l'époque, jamais.
  • 4:25 - 4:29
    Ce genre de choses nous rendrait
    en fait plus intelligent.
  • 4:29 - 4:33
    Les recherches d'Arne May
    à l'Université de Regensburg en Allemagne
  • 4:33 - 4:37
    montrent que lorsque que l'on donne
    à des sujets, des adultes,
  • 4:37 - 4:39
    une tâche simple à apprendre,
    comme jongler
  • 4:39 - 4:41
    en 12 semaines,
  • 4:41 - 4:42
    les apprentis jongleurs
  • 4:42 - 4:47
    ont vu une augmentation notable
    de matière grise dans leur cerveau.
  • 4:47 - 4:50
    Sur un IRM, on voit que les sujets
    présentaient plus de matière grise
  • 4:50 - 4:52
    après 12 semaines d'apprentissage.
  • 4:52 - 4:55
    En 2008, les chercheurs ont
    refait la même étude
  • 4:55 - 4:57
    pour comprendre l'augmentation
    de matière grise.
  • 4:57 - 4:59
    Ils ont découvert que c'était
    l'acte d'apprendre
  • 4:59 - 5:01
    qui développe la matière grise,
  • 5:01 - 5:04
    et non la performance de la tâche en soi.
  • 5:04 - 5:06
    Voilà une découverte intéressante.
  • 5:06 - 5:10
    Cela a aussi renforcé l'idée,
    qui va certainement vous plaire,
  • 5:10 - 5:13
    que les plurilingues sont
    plus performants que les monolingues
  • 5:13 - 5:16
    à hauteur d'environ 15%
    sur les tests standards.
  • 5:16 - 5:20
    Quelque chose se produit dans le cerveau
    avec ce genre d'activités.
  • 5:20 - 5:24
    Andrea Kuszewski a évoqué
    durant une intervention à Harvard,
  • 5:24 - 5:27
    cinq éléments que les gens font
    pour augmenter leur matière grise
  • 5:27 - 5:31
    et pour s'éduquer et développer
    leur intelligence fluide.
  • 5:31 - 5:34
    Nous utilisons notre « intelligence
    fluide » pour résoudre des problèmes.
  • 5:34 - 5:37
    Elle est distincte de
    l'intelligence cristallisée.
  • 5:37 - 5:40
    Elle a identifié à travers ses recherches
  • 5:40 - 5:41
    cinq choses que l'on peut faire :
  • 5:41 - 5:43
    rechercher la nouveauté,
  • 5:43 - 5:43
    relever des défis,
  • 5:43 - 5:45
    penser avec créativité,
  • 5:45 - 5:46
    ne pas choisir la facilité,
  • 5:46 - 5:48
    et le réseau.
  • 5:48 - 5:49
    Pensez à ces cinq éléments.
  • 5:49 - 5:51
    Jouez-vous aux jeux vidéo ?
  • 5:51 - 5:55
    Les principes de base d'un jeu vidéo
    ne s'en rapprochent-ils pas ?
  • 5:55 - 5:59
    Cinq choses sont systématiquement
    récurrentes dans tout jeu vidéo à succès.
  • 5:59 - 6:04
    Cela est aussi connecté à un développement
    constant et exponentiel d'apprentissage.
  • 6:04 - 6:09
    Les jeux vidéo proposent un processus
    continu d'apprentissage aux apprenants.
  • 6:09 - 6:12
    Ils ne figent pas leur apprentissage
    après un petit développement.
  • 6:12 - 6:14
    Ils sont constamment en évolution.
  • 6:14 - 6:18
    Cela pourrait même nous aider
    à expliquer l'effet Flynn.
  • 6:18 - 6:20
    « L'effet Flynn »,
    si vous ne le savez pas,
  • 6:20 - 6:24
    désigne le fait que l'intelligence humaine
    croît au cours du temps.
  • 6:24 - 6:28
    Quand on observe l'histoire du QI, les
    hommes sont de plus en plus intelligents.
  • 6:28 - 6:30
    En ce moment aux États-Unis,
  • 6:30 - 6:34
    le QI moyen augmente
    de 0,36 points par an.
  • 6:34 - 6:37
    Ce qui est curieux,
    c'est que dans certains pays
  • 6:37 - 6:39
    comme le Danemark ou la Norvège,
  • 6:39 - 6:42
    l'intelligence cristallisée
  • 6:42 - 6:45
    a cessé de s'amplifier,
    a ralenti ou est en déclin.
  • 6:45 - 6:47
    Dans d'autres pays, toutefois,
  • 6:47 - 6:50
    particulièrement lorsque l'on
    observe l'intelligence fluide,
  • 6:50 - 6:51
    les scores augmentent,
  • 6:51 - 6:55
    et le taux d'amplification
    de l'intelligence fluide augmente
  • 6:55 - 6:57
    depuis les années 90.
  • 6:58 - 7:00
    Coïncidence ? Je ne pense pas.
  • 7:00 - 7:01
    (Rires)
  • 7:01 - 7:06
    En fait, les jeux sont conçus pour
    déclencher une réaction particulière.
  • 7:06 - 7:08
    Donc on gagne en apprentissage cérébral,
  • 7:08 - 7:10
    en connexions liées au multitasking,
  • 7:10 - 7:14
    auxquels s'ajoute une forte stimulation
    de dopamine dans le cerveau.
  • 7:14 - 7:15
    Car les jeux présentent un défi,
  • 7:15 - 7:18
    et on lutte pour le réussir,
    et quand la victoire est là,
  • 7:18 - 7:20
    la dopamine envahit notre cerveau.
  • 7:20 - 7:23
    Ce phénomène crée
    un renforcement intrinsèque.
  • 7:23 - 7:26
    Selon Judy, cela crée
    un renforcement intrinsèque
  • 7:26 - 7:28
    qui nous pousse à persévérer
  • 7:28 - 7:31
    et à chercher à reproduire
    cette activité encore et encore.
  • 7:31 - 7:33
    Donc c'est vraiment puissant.
  • 7:33 - 7:38
    Je tiens à vous présenter un éducateur
    qui comprend ceci en détail,
  • 7:38 - 7:40
    Ananth Pai.
  • 7:40 - 7:43
    Ananth était homme d'affaires prospère
  • 7:43 - 7:45
    travaillant sur l'optimisation
    des processus.
  • 7:46 - 7:50
    Quand ses enfants furent scolarisés
    à White Bear Lake dans le Minnesota,
  • 7:50 - 7:52
    une banlieue de Minneapolis-Saint Paul,
  • 7:52 - 7:53
    il a observé le système éducatif
  • 7:53 - 7:55
    et a décidé de faire changer les choses.
  • 7:55 - 7:58
    Donc il a repris le chemin de l'école
    et a fait un master en éducation
  • 7:58 - 8:01
    et repris une classe dans l'école
    primaire de White Bear Lake.
  • 8:01 - 8:04
    Ananth Pai remplaça le cursus classique
  • 8:04 - 8:07
    avec son propre cursus
    basé sur les jeux vidéo.
  • 8:07 - 8:09
    il a groupé les enfants
    par styles d'apprentissage
  • 8:09 - 8:12
    et leur a donné des consoles
    Nintendo DS et des jeux sur PC,
  • 8:12 - 8:14
    des jeux en vente libre,
    sans personnalisation.
  • 8:14 - 8:17
    Il leur a donc donné des consoles
    et des jeux sur PC
  • 8:17 - 8:19
    qui étaient solos ou multi-joueurs,
  • 8:19 - 8:21
    et qui leur enseignaient
    les maths et l'anglais.
  • 8:21 - 8:23
    Qu'est-ce qui est arrivé ?
  • 8:23 - 8:27
    En l'espace de 18 semaines,
  • 8:27 - 8:31
    la classe de M. Pai est passée
    d'un niveau inférieur à CE2
  • 8:31 - 8:32
    en lecture et en maths
  • 8:32 - 8:36
    à un niveau moyen CM1
    pour ces mêmes matières.
  • 8:36 - 8:39
    En 18 semaines d'un cursus basé
    sur les principes des jeux vidéo.
  • 8:39 - 8:41
    Plus important,
    quand on parle aux enfants,
  • 8:42 - 8:46
    qu'on les interroge à la télévision,
    même sans M. Pai à leurs côtés,
  • 8:46 - 8:48
    ils répètent deux choses encore et encore,
  • 8:48 - 8:50
    qui les ont aidés à apprendre en classe :
  • 8:50 - 8:52
    apprendre, c'est amusant,
  • 8:52 - 8:55
    apprendre, c'est multi-joueur.
  • 8:55 - 8:57
    Que ce soit leurs mots ou pas,
  • 8:57 - 9:00
    Ils disent qu'apprendre
    est amusant et multi-joueur.
  • 9:00 - 9:03
    Ceci est crucial pour que l’apprentissage
    porte ses fruits chez les enfants.
  • 9:03 - 9:06
    Ceci dit, nous devons aussi envisager
  • 9:06 - 9:08
    le lien entre les enfants
    et la violence dans les jeux.
  • 9:08 - 9:10
    De nombreuses études démontrent clairement
  • 9:10 - 9:13
    qu'un jeu violent ne rend pas
    les enfants violents.
  • 9:13 - 9:15
    Nous devons toutefois reconnaître,
  • 9:15 - 9:17
    que chez un enfant
    prédisposé à la violence,
  • 9:17 - 9:21
    des jeux violents l'encourageront
    dans cette voie.
  • 9:21 - 9:24
    Si les jeux ont un effet formateur,
    ils agiront aussi sur la violence.
  • 9:24 - 9:25
    Nous devons accepter ça.
  • 9:25 - 9:27
    Nous devons comprendre la connexion
  • 9:27 - 9:29
    entre les jeux comme
    une source d'apprentissage.
  • 9:29 - 9:32
    On ne peut pas ignorer cette influence.
  • 9:32 - 9:33
    Ce n'est pas vrai.
  • 9:33 - 9:37
    J'appelle le groupe de personnes
    qui font avancer cette tendance
  • 9:37 - 9:38
    la « Génération G ».
  • 9:38 - 9:42
    Il y a 126 millions de milliénals
    aux États-Unis et en Europe,
  • 9:42 - 9:44
    ceci sans prendre en compte
    les plus jeunes
  • 9:44 - 9:46
    qui forment cette Génération G.
  • 9:46 - 9:50
    La Génération G est différente des X , Y,
  • 9:50 - 9:53
    et des autres générations
    dont nous faisons partie,
  • 9:53 - 9:55
    de par le fait que les jeux vidéo
  • 9:55 - 9:58
    constituent leur première
    forme de divertissement.
  • 9:58 - 10:00
    C'est leur première source
    de divertissement.
  • 10:00 - 10:03
    L’effet est phénoménal sur la société
    et ça commence à se ressentir.
  • 10:03 - 10:06
    Autour de nous, le désir d'expériences
    ludiques de la génération G
  • 10:06 - 10:08
    remodèle l'industrie,
  • 10:08 - 10:13
    depuis Foursquare, qui a causé la
    naissance du réseau social sur téléphone,
  • 10:13 - 10:18
    à des entreprises comme Nike,
    Coca-Cola, Chase, ou Kozinga,
  • 10:18 - 10:21
    qui doivent beaucoup
    de leur succès aux jeux.
  • 10:21 - 10:25
    La mode qui se cache derrière tout ça
    est appelée la « ludification ».
  • 10:25 - 10:27
    Ce terme ne vous est
    sans doute pas inconnu.
  • 10:27 - 10:31
    La ludification, pour faire simple, c'est
    l'idée d'utiliser la pensée ludique
  • 10:31 - 10:33
    et les mécanismes du jeu
  • 10:33 - 10:35
    pour pousser l'audience
    à résoudre des problèmes.
  • 10:35 - 10:39
    La ludification est un sujet
    émergent aujourd'hui,
  • 10:39 - 10:43
    de par l'effet de la génération G
    sur la culture et la société.
  • 10:43 - 10:44
    Leurs attentes sont différentes.
  • 10:44 - 10:47
    Quelques exemples de ludification
  • 10:47 - 10:48
    qui me fascinent
  • 10:48 - 10:51
    sont l'émergence des jeux
    à bord des voitures.
  • 10:51 - 10:55
    Aujourd'hui, si vous achetez
    un véhicule hybride ou électrique,
  • 10:55 - 10:57
    vous allez certainement recevoir
  • 10:57 - 11:01
    le fruit de 100 millions de dollars
    en recherche et développement,
  • 11:01 - 11:03
    qui aura la forme d’un Tamagochi,
  • 11:03 - 11:07
    dans un tableau de bord conçu pour vous
    sentir dans la peau d’un conducteur écolo.
  • 11:07 - 11:10
    La plupart des mécanismes
    du jeu sont très simples :
  • 11:10 - 11:13
    une plante pousse lorsque l'on
    conduit plus écologiquement
  • 11:13 - 11:15
    et fane quand ce n'est pas le cas.
  • 11:15 - 11:17
    Comme les Tamagochi.
  • 11:17 - 11:20
    Ceci est un exemple
    de la ludification efficace.
  • 11:20 - 11:24
    Un autre exemple est appelé
    « la loterie du radar »,
  • 11:24 - 11:28
    conçu par Kevin Richardson, qui
    travaille pour MTV à San Francisco.
  • 11:28 - 11:29
    Un type incroyable.
  • 11:29 - 11:32
    Voici le concept de la loterie du radar :
  • 11:32 - 11:33
    ces objets au bord des routes
  • 11:33 - 11:36
    qui prennent une photo de votre voiture
    et vous envoient une amende.
  • 11:36 - 11:37
    Dans les pays scandinaves,
  • 11:37 - 11:40
    l'amende n'est pas seulement
    estimée selon votre vitesse,
  • 11:40 - 11:44
    mais aussi selon votre revenu :
    plus il est haut, plus l'amende est salée.
  • 11:44 - 11:48
    Kevin a conçu un radar en Suède
  • 11:48 - 11:50
    qui ne fait pas que distribuer des amendes
  • 11:50 - 11:52
    aux personnes qui dépassent
    la vitesse autorisée.
  • 11:52 - 11:54
    Elles inscrivent aussi à une loterie
  • 11:54 - 11:56
    ceux qui roulent en-dessous de la limite
  • 11:56 - 11:59
    pour redistribuer les amendes des autres.
  • 11:59 - 12:01
    (Rires)
  • 12:01 - 12:03
    (Applaudissements)
  • 12:03 - 12:06
    C'est ça, la pensée ludique,
    ce terme que j'ai décrit précédemment.
  • 12:06 - 12:08
    C'est le fondement de la ludification
  • 12:08 - 12:11
    dans sa plus pure et belle forme :
  • 12:11 - 12:14
    on transforme une grande boucle
    de renforcement négatif
  • 12:14 - 12:16
    en une petite boucle de
    renforcement par incrément.
  • 12:16 - 12:21
    Cela a eu l'effet de réduire la vitesse
    de 20% à cet endroit-là.
  • 12:21 - 12:24
    Les entreprises sont aussi devenues
    attentives à la ludification
  • 12:24 - 12:27
    et aux effets sur la population
    comme la Génération G.
  • 12:27 - 12:29
    D'après Gartner, en 2015,
  • 12:29 - 12:33
    70% des Global 2000, les plus grosses
    entreprises dans le monde,
  • 12:33 - 12:35
    utiliseront activement la ludification,
  • 12:35 - 12:37
    et 50% de leur processus d'innovation
  • 12:37 - 12:39
    seront gamifiés,
  • 12:39 - 12:40
    ce qui est ahurissant.
  • 12:40 - 12:42
    C'est une transformation énorme.
  • 12:42 - 12:45
    Cela montre un futur
    substantiellement différent
  • 12:45 - 12:47
    du monde d'aujourd'hui.
  • 12:47 - 12:50
    La Génération G et ceux qui
    popularisent la ludification,
  • 12:50 - 12:53
    encouragent un monde différent,
  • 12:53 - 12:56
    un monde dans lequel
    les choses bougent plus vite
  • 12:56 - 12:58
    que pour nous.
  • 12:58 - 13:00
    C'est un monde où il y a
    des récompenses partout
  • 13:00 - 13:02
    pour ceux qui agissent.
  • 13:02 - 13:04
    Les récompenses ne sont pas
    forcément en liquide.
  • 13:04 - 13:06
    Cela peut être des statuts gratifiants,
  • 13:06 - 13:07
    des accès privilégiés,
  • 13:07 - 13:09
    ou des pouvoirs.
  • 13:09 - 13:12
    Un monde dans lequel il y a
    un jeu collaboratif poussé.
  • 13:12 - 13:16
    C'est l'une des choses que la Génération G
    fait si différemment
  • 13:16 - 13:17
    que même ma génération.
  • 13:17 - 13:18
    Je me souviens qu'à l'école,
  • 13:18 - 13:22
    les professeurs s'acharnaient à trouver
    des exercices à faire en groupe,
  • 13:22 - 13:25
    et qui seraient notés en groupe.
  • 13:25 - 13:28
    Finalement, ces travaux de groupe
    finissaient par une note individuelle
  • 13:28 - 13:31
    qui altérait le comportement de chacun.
  • 13:31 - 13:33
    Mais la Génération G joue
    à de nombreux jeux
  • 13:33 - 13:36
    qui sont purement coopératifs,
    où le groupe a de la valeur.
  • 13:36 - 13:39
    Cela affectera aussi notre monde
    de manières insoupçonnées.
  • 13:39 - 13:43
    Et, la génération G, l'avenir amusant,
    est aussi un monde plus international.
  • 13:43 - 13:47
    Nous sommes déjà déconnectés.
  • 13:47 - 13:53
    Notre génération est la plus déconnectée
    de nos enfants actuels et à venir
  • 13:53 - 13:55
    que n'importe quelle génération.
  • 13:55 - 13:59
    On pense souvent que les parents des
    baby-boomers sont les plus déconnectés
  • 13:59 - 14:00
    dans le monde.
  • 14:00 - 14:02
    Ils ont dû faire face à l'été de l'amour,
  • 14:02 - 14:04
    le sexe, la drogue et tout ça.
  • 14:04 - 14:06
    On continue d'utiliser le téléphone.
  • 14:06 - 14:08
    (Rires)
  • 14:08 - 14:10
    C’est nous qui avons un problème
  • 14:10 - 14:14
    et nous allons être la génération
    la plus déconnectée de l'histoire.
  • 14:14 - 14:19
    Bien sûr, c'est aussi vrai,
    et je suis là pour vous le dire :
  • 14:19 - 14:21
    les enfants vont bien.
  • 14:21 - 14:23
    Tout va bien se passer.
  • 14:23 - 14:28
    Sincèrement, nous n'avons
    pas à nous inquiéter,
  • 14:28 - 14:31
    des enfants et des jeux, et de l'effet
    que cela va avoir sur le monde.
  • 14:31 - 14:34
    Ça ne va pas uniquement bien
    se passer pour nos enfants,
  • 14:34 - 14:36
    ils vont être brillants.
  • 14:36 - 14:40
    Mais votre aide sera indispensable
    pour en faire des gamins géniaux.
  • 14:40 - 14:41
    Voici ma méthode.
  • 14:41 - 14:47
    C'est la meilleure méthode qu'on
    vous proposera dans votre vie.
  • 14:47 - 14:49
    Je vais vous l'écrire maintenant,
  • 14:49 - 14:52
    dans votre esprit,
    car je n'ai pas de calepin.
  • 14:52 - 14:54
    Je précise que je ne suis pas médecin.
  • 14:54 - 14:56
    (Rires)
  • 14:56 - 14:59
    Je vais cependant vous écrire
    une ordonnance.
  • 14:59 - 15:00
    Voici ma prescription :
  • 15:00 - 15:03
    si vous avez ou travaillez
    avec des enfants,
  • 15:03 - 15:06
    si vous souhaitez travailler avec des
    enfants, ou changer le monde,
  • 15:06 - 15:10
    ceci est la meilleure chose
    que vous pourrez faire avec votre temps,
  • 15:10 - 15:14
    de maintenant jusqu'à votre retraite
    sur la côte d'Espagne,
  • 15:14 - 15:17
    ou dans le monde virtuel,
    peu importe votre lieu de retraite.
  • 15:17 - 15:20
    Engagez-vous dans le jeu avec vos enfants.
  • 15:20 - 15:24
    Arrêtez de combattre la vague du jeu
    vidéo, si vous en êtes là.
  • 15:24 - 15:27
    Ne combattez par cette vague.
    Devenez un avec le jeu.
  • 15:27 - 15:29
    Entrez dans le jeu. Comprenez-le.
  • 15:29 - 15:32
    Comprenez la dynamique
    du pourquoi vos enfants jouent
  • 15:32 - 15:34
    aux jeux qu'ils jouent.
  • 15:34 - 15:38
    Comprenez comment leurs esprits pensent
    depuis le jeu vers le monde extérieur
  • 15:38 - 15:41
    plutôt que de l'extérieur vers le jeu.
  • 15:41 - 15:42
    Le monde dans lequel nous vivons,
  • 15:42 - 15:46
    le monde des dimanches après-midi
    à boire une tisane,
  • 15:46 - 15:49
    à lire quelques vieux livres,
    auprès de la fenêtre,
  • 15:49 - 15:51
    est révolu.
  • 15:51 - 15:52
    (Rires)
  • 15:52 - 15:54
    Et c'est bien ainsi.
  • 15:54 - 15:58
    Il y a tellement de choses plus drôles
    et engageantes que nous pouvons faire.
  • 15:58 - 16:01
    Si vous retenez quelque chose
    de mon intervention,
  • 16:01 - 16:04
    j'espère que ce sera l’idée
    de jouer avec vos enfants.
  • 16:04 - 16:05
    Merci.
  • 16:05 - 16:06
    (Applaudissements)
Title:
Les jeux vidéo rendent nos enfants plus intelligents
Speaker:
Gabe Zichermann
Description:

Jouer aux jeux vidéo peut-il nous rendre plus productifs ? Gabe Zichermann nous montre comment les jeux vidéo améliorent les compétences des enfants à la résolution de problèmes, et nous rendent meilleurs pour tout, depuis la conduite au multitasking.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:18
eric vautier approved French subtitles for How games make kids smarter
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