بازیها چطور کودکان را باهوشتر میکنند
-
0:00 - 0:02من ۳۶ سال دارم.
-
0:02 - 0:04اولین تجربهام با بازیهای ویدئویی
تجاری با -
0:04 - 0:06همسایگان ثروتمندتر از ما بود که با
-
0:06 - 0:09آتاری ۲,۶۰۰ توی خانهشان بازی می کردیم.
-
0:09 - 0:11لحظهای که برایم کاملا سرنوشت ساز بود.
-
0:11 - 0:15همچنین زمان مدرسه رفتن را به یاد میآورم
که با یک گوشی اَپل II، -
0:15 - 0:18«کارمن سَندیاِگو کجای دنیا است؟»
را بازی میکردم، -
0:18 - 0:20یک بازی فوقالعاده،
-
0:20 - 0:25و این اولین باری بود که
در محیط مدرسه با گوشی بازی میکردم. -
0:25 - 0:29وقتی از مردم در مورد بازیهای
ویدئویی تجاری و اهمیت آن میپرسید، -
0:29 - 0:32اکثر آنها فکر میکنند که
آتاری ۲,۶۰۰ رابط اصلی است، -
0:32 - 0:34و سرعتبخش کسبوکار
بازیهای ویدئویی است. -
0:34 - 0:38اما در واقع فکر میکنم که بازی «کارمن
سَندیاِگو کجای دنیا است؟» -
0:38 - 0:40شاید مهمترین بازی ویدیویی
است که تاکنون ساخته شده، -
0:40 - 0:44اصولاً به دلیل اینکه
اولین و آخرین باری بود که -
0:44 - 0:48والدین، معلمان و بچهها موافق بودند
که بازی ویدئویی فوقالعاده است. -
0:48 - 0:50(خندۀ حضار)
-
0:50 - 0:53خب، این موضوع به خیلی وقت پیش برمیگردد.
-
0:53 - 0:55در واقع، سال ۱۹۸۷ بود.
-
0:55 - 0:56شاید متعجب شوید اگر بدانید که
-
0:56 - 0:59«کارمن سَندیاِگو کجای دنیا است؟» هنوز هم
-
0:59 - 1:03آخرین دستاورد چشمگیر در صنعت سرگرمی است،
-
1:03 - 1:08علیرغم این واقعیت که بازی مربوط به
سال ۱۹۸۷، یعنی خیلی سال قبل است، -
1:08 - 1:10و من الآن ۳۶ سال دارم،
پس خودتان میتوانید محاسبه کنید. -
1:10 - 1:13امروزه، همه چیز با آنچه
در گذشته بود فرق دارد. -
1:13 - 1:14یک مثال ساده
-
1:14 - 1:17سال ۱۹۸۷، ما فکر میکردیم
که این فرد دیوانه است. -
1:17 - 1:19سپس با این فرد ملاقات کردیم،
-
1:19 - 1:22او واقعاً دیدگاه ما را راجع به
این موضوع تغییر داد. -
1:22 - 1:24(خندۀ حضار)
-
1:24 - 1:25همهچیز تغییر کرده است.
-
1:25 - 1:29(خندۀ حضار)
-
1:29 - 1:32طنز سیاسی ضد بوش در اروپای غربی
مسیر طولانی طی کرده است. -
1:32 - 1:33(خندۀ حضار)
-
1:33 - 1:35خب، از سال ۱۹۸۷ تا الآن،
-
1:35 - 1:38من سرگرم بازیهای تحت عنوان «تمدن» بودم،
-
1:38 - 1:40که «سید مایر» آن را طراحی کرده بود.
-
1:40 - 1:44در واقع، من حدود ۸ تا ۱۰ هزار ساعت از
زندگی خود را صرف همین بازی کردم، -
1:44 - 1:47که بهتر بود آن زمان طولانی را
صرف مطالعه میکردم. -
1:47 - 1:50با اینحال، موفق شدم این عشق را به
شغلی با بازیهای ویدئویی تبدیل کنم، -
1:50 - 1:53بهعنوان اولین کار در کنفرانس
توسعهدهندگان بازی، -
1:53 - 1:56به تأسیس اولین شرکت موفق
توزیع دیجیتال در بازی کمک کردم، -
1:57 - 1:58بنام «ترای مدیا»،
-
1:58 - 2:00اکنون، وبلاگی در مورد
بازیسازی مینویسم. -
2:00 - 2:02من نویسنده دو کتاب در مورد بازیسازی هستم،
-
2:02 - 2:06اخیرا «بازیسازی از منظر طراحی»
که توسط «اُرِیلی» منتشر شده است، -
2:06 - 2:07و من رئیس اجلاس بازیسازی هستم،
-
2:07 - 2:10رویدادی که تمامی این موارد را
کنار یکدیگر جمع میکند. -
2:10 - 2:12خب به روشهای مختلف
رؤیای والدین هستم در مورد اینکه -
2:12 - 2:17چگونه شخصی میتواند یک سبک زندگی
بیتحرک ناشی از انجام بازیهای ویدئویی را -
2:17 - 2:20به یک شغل واقعی که
درآمدزا است، تبدیل کند -
2:20 - 2:22بنابراین وقتی من به رویدادی
مانند این دعوت میشوم، -
2:22 - 2:25مطمئنم که همه شما انتظار
دارید که من بلند شوم و بگویم، -
2:25 - 2:27«بازی برای فرزندان شما عالی است.»
-
2:27 - 2:30درسته؟ چون کار من بازی کردن است
و از این طریق، زندگی میگذرانم. -
2:30 - 2:31(تشویق حضار)
-
2:31 - 2:32بازی به کودکان کمک میکند.
-
2:32 - 2:35اما در عوض، میخواهم
سؤال متفاوتی بپرسم، -
2:35 - 2:37واقعاً، چه کسی به کمک
بازی نیاز دارد؟ -
2:37 - 2:41من اخیراً این فرآیند را با فکر کردن به
مطالعه مقالههای خاص در -
2:41 - 2:43نیویورکتایمز آغاز کردم،
-
2:43 - 2:45در مقاله یک متخصص
مغز و اعصاب در مورد اینکه چگونه -
2:45 - 2:49کودکان دارای اختلال کمتوجهی خود
را معرفی میکنند، صحبت میکرد. -
2:49 - 2:50والدین آنها میآیند و میگویند،
-
2:50 - 2:53بچههای من احتمالاً مبتلا به
ADD نیستند. -
2:53 - 2:56زیرا در تمرکز بر بازیهای ویدئویی
فوقالعاده عمل میکنند، -
2:56 - 2:58اما عملکردشان در مدرسه واقعاً بد است.
-
2:58 - 3:01این متخصص مغز و اعصاب این ایده را
در این مقاله رد کرده است. -
3:01 - 3:05نظر محققانی مثل دکتر «کریستوفر لوکاس»
از دانشگاه نیویورک را به چالش کشیده، -
3:05 - 3:08که عنوان کرده بود بازیها شیوه درست
مهارت تمرکز را به کودکان نمیآموزند -
3:08 - 3:11زمانی که کودکان تمرکز مداوم داشته باشند،
-
3:11 - 3:13و وقتی آنها مستمراً
جایزه دریافت نکنند. -
3:13 - 3:14و او به کارشناسانی اشاره کرد
-
3:14 - 3:17مانند دکتر «دیمیتری کریستاکیس»
از دانشگاه واشینگتن -
3:17 - 3:19که گفته بچههایی که
زیاد بازی ویدیویی میکنند -
3:19 - 3:22ممکن است دنیای واقعی
برایشان ناخوشایند باشد، -
3:22 - 3:25به دلیل حساسیتی که
به بازیها نشان میدهند. -
3:25 - 3:28بنابراین من آنجا نشستم و با خودم
فکر کردم و سرم را میخاراندم، -
3:28 - 3:32آیا بچههای ما اختلال کمتوجهی دارند،
-
3:32 - 3:37یا اینکه دنیای ما برای درک
بچهها بیشازاندازه کند است؟ -
3:37 - 3:39(تشویق حضار)
-
3:39 - 3:42تصویری که الآن دارید
به آن نگاه میکنید را در نظر بگیرید، -
3:42 - 3:45دوره من، یا حتی دوره پدربزرگم،
-
3:45 - 3:49کل بعدازظهر یکشنبه را صرف خواندن یک کتاب
خوب به همراه یک لیوان چای میکردیم -
3:49 - 3:51مجبورم بگویم،
-
3:51 - 3:53فکر نکنم بچههای امروزی
این کار را انجام دهند. -
3:53 - 3:56مدرک هم بازیهایی است
که آنها انجام میدهند. -
3:56 - 3:58بازی «دنیای مهارت جنگ»
را در نظر بگیرید. -
3:58 - 3:59زمانی که بزرگ میشدم،
-
3:59 - 4:03حداکثر مهارتی که از من انتظار میرفت
در یک بازی ویدیویی نمایش دهم -
4:03 - 4:04هماهنگی سادۀ دست و چشم بود،
-
4:04 - 4:06دستۀ بازی و دکمه شلیک.
-
4:06 - 4:09بچههای امروزی بازیهایی را
انجام میدهند که در آن انتظار میرود -
4:09 - 4:11بهصورت نوشتاری و صوتی،
-
4:11 - 4:14با اداره کردن یک شخصیت
اهداف بلند و کوتاهمدت را دنبال کنند، -
4:14 - 4:17و با والدین خود که مدام با حرف زدن
حواس آنها را پرت میکنند، سر و کله بزنند. -
4:17 - 4:19(خندۀ حضار)
-
4:19 - 4:21بچهها باید دارای مهارت خارقالعادهی
چندوظیفهای باشند -
4:21 - 4:23تا بتوانند به هدفشان برسند.
-
4:23 - 4:25هرگز مجبور به داشتن آن نبودیم.
-
4:25 - 4:29و مشخص شد که انجام اعمالی شبیه
به آن از شما فرد باهوشتری میسازد -
4:29 - 4:33تحقیقی توسط «آرن می» و همکارانش
در دانشگاه رگنسبورگ آلمان -
4:33 - 4:37نشان داد که وقتی آنها به شرکتکنندگان-
این تحقیق در واقع روی بزرگسالان انجام شد- -
4:37 - 4:39یک کار ساده برای یادگیری
مثل تردستی دادند، -
4:39 - 4:41در ۱۲ هفته
-
4:41 - 4:43افرادی که قرار بود تردستی یاد بگیرند
-
4:43 - 4:47ماده خاکستری مغزشان
بهطور قابلتوجهی افزایش پیدا کرد. -
4:47 - 4:50در تصویربرداری اِمآرآی، شما میتوانید
افزایش ماده خاکستری را ببینید -
4:50 - 4:52بعد از ۱۲ هفته یادگیری تردستی.
-
4:52 - 4:55در سال ۲۰۰۸، آنها همان تحقیق
را دوباره انجام دادند -
4:55 - 4:57تا بفهمند چرا
ماده خاکستری افزایش یافته است. -
4:57 - 4:59آنها پی بردند که عمل یادگیری
-
4:59 - 5:01باعث افزایش این ماده مغزی شده است،
-
5:01 - 5:04و نه فقط انجام خود فعالیت،
-
5:04 - 5:06که یک نتیجه بسیار جالب است.
-
5:06 - 5:10این نتیجه همچنین به این ایده نیرو بخشید،
که باید در اینجا نیز در نظر گرفته شود، -
5:10 - 5:13افراد چندزبانه نسبت به افراد تکزبانه
-
5:13 - 5:16در آزمونهای استاندارد
۱۵ درصد بهتر عمل میکنند. -
5:16 - 5:20به دلیلِ این نوع از فعالیت،
اتفاقی در مغز رخ میدهد -
5:20 - 5:24سخنرانی «آندریا کوزوسکی»
در دانشگاه هاروارد -
5:24 - 5:27در مورد پنج کاری که مردم
برای افزایش ماده خاکستری مغز -
5:27 - 5:31و همچنین افزایش
هوش سیال خود انجام میدهند، بود. -
5:31 - 5:34«هوش سیال»، هوشی است که
برای حل مسائل از آن استفاده میکنیم. -
5:34 - 5:36این هوش با هوش کریستالی متفاوت است،
-
5:36 - 5:38به حل مسائل کمک میکند.
-
5:38 - 5:40او بر اساس تحقیقات تعیین کرد،
-
5:40 - 5:42پنج کار هست که میتوانید انجام دهید:
-
5:42 - 5:43به دنبال نوآوری باشید،
-
5:43 - 5:44خودتان را به چالش بکشید،
-
5:44 - 5:45خلاقانه فکر کنید،
-
5:45 - 5:46از راه سخت استفاده کنید
-
5:46 - 5:48و شبکه ارتباطی.
-
5:48 - 5:49در مورد این پنج چیز فکر کنید.
-
5:49 - 5:51کسی اینجا بازی ویدئویی میکند؟
-
5:51 - 5:55آیا اینها شبیه به الگوهای بنیادی
یک بازی ویدیویی هستند؟ -
5:55 - 5:59این پنج مورد در همه بازیهای ویدئویی
بسیار موفق تکرار میشوند. -
5:59 - 6:04این امر همچنین به افزایش سطح یادگیری
به طور ثابت و تصاعدی مرتبط است. -
6:04 - 6:09بازیهای ویدئویی اساساً روندی بدون وقفه
از یادگیری را به کاربران ارائه میدهند. -
6:09 - 6:12اینطور نیست که فقط برای زمان
اندکی یاد بگیرند و متوقف شوند. -
6:12 - 6:14آنها دائماً در حال تکامل
و حرکت به جلو هستند. -
6:14 - 6:18در واقع، ممکن است به ما کمک کنند
تا درنهایت اثر فِلین را توضیح دهیم. -
6:18 - 6:21«اثر فِلین» برای کسانی که نمیدانند،
-
6:21 - 6:24الگويی است که بر اساس آن
در طول زمان هوش انسان در حال افزایش است. -
6:24 - 6:28خب، اگر ما به تاریخ آیکیو نگاه کنیم،
مردم باهوشتر شدهاند. -
6:28 - 6:30اکنون در ایالاتمتحده،
-
6:30 - 6:34میانگین آیکیو ۳۶ صدم واحد
در سال افزایش مییابد. -
6:34 - 6:37چیزی که خیلی جالب است
این است که در برخی کشورها -
6:37 - 6:39به جای خاصی اشاره نمیکنم،
اما در دانمارک و نروژ -
6:39 - 6:42در برخی از کشورها،
آیکیوی کریستالی بهطورکلی -
6:42 - 6:45متوقف یا کند شده و یا کاهش یافته است.
-
6:45 - 6:47بااینحال، در کشورهای دیگر،
-
6:47 - 6:50خصوصاً وقتی آیکیوی سیال را
بررسی میکنیم، هوش سیال را میبینیم -
6:50 - 6:51که افزایش یافته است،
-
6:51 - 6:55و نرخ رشد هوش سیال در حال افزایش است،
-
6:55 - 6:57اتفاقی که از دهه ۱۹۹۰ شروع شد.
-
6:58 - 7:00اتفاقی است؟ من فکر نمیکنم.
-
7:00 - 7:01(خندۀ حضار)
-
7:01 - 7:06در حقیقت، بازیها برای ایجاد عکسالعمل
خاص در افراد برنامهریزیشدهاند. -
7:06 - 7:08ما این افزایش یادگیری مغز را داریم،
-
7:08 - 7:10مغز چند عملکردی ارتباط را افزایش میدهد،
-
7:10 - 7:14و ما همچنین یک حلقۀ قوی
دوپامین در مغز داریم. -
7:14 - 7:15وقتی بازی چالشی است،
-
7:15 - 7:18و شما برای حل آن چالش
تلاش کرده و بر آن غلبه میکنید، -
7:18 - 7:20دوپامین در مغز شما آزاد میشود.
-
7:20 - 7:23و این موضوع موجب تقویت درونی و ذاتی میشود
-
7:23 - 7:26به قول «جودی»، این اتفاق باعث
تقویت درونی میشود که -
7:26 - 7:28باعث میشود به عقب برگردید
-
7:28 - 7:31و باز هم دوباره
به دنبال آن فعالیت باشید. -
7:31 - 7:33به همین دلیل، واقعاً
ابزار قدرتمندی است. -
7:33 - 7:38میخواهم یک مربی به شما معرفی کنم که
این موضوع را با جزئیات پیچیده درک میکند، -
7:38 - 7:40به نام «آنانث پای».
-
7:40 - 7:43«آنانث» یک تاجر بسیار موفق بود
-
7:43 - 7:45که بر روی فرآیند بازمهندسی کار میکرد.
-
7:46 - 7:50وقتی بچههایش به مدرسهای
در «وایت بیر لیک»، مینهسوتا، -
7:50 - 7:52در حومهی شهر
«مینیاپولیس_سینت پائول» میرفتند، -
7:52 - 7:53شاهد نظام آموزشی بود
-
7:53 - 7:55و تصمیم گرفت در مورد آن
کاری انجام دهد -
7:55 - 7:58بهعنوان یک بزرگسال برگشت
و کارشناسی ارشد در آموزش گرفت -
7:58 - 8:01و در مدرسۀ ابتدایی «وایت بیر لِیک»
کلاس درس گرفت. -
8:01 - 8:04«آنانث پای» برنامه درسی استاندارد را با
برنامهدرسی مبتنی -
8:04 - 8:07بر بازی ویدئویی
با طراحی خودش، جایگزین کرد، -
8:07 - 8:09کودکان را بر اساس
سبکهای یادگیری تقسیم کرد -
8:09 - 8:12و به آنها «نینتندو دیاِس»
و دیگر بازیهای کامپیوتری را داد-- -
8:12 - 8:14همهچیز خارج از عرف بود
و در چارچوب نبود-- -
8:14 - 8:17به آنها «نینتندو دیاِس»
و بازیهای کامپیوتری داد -
8:17 - 8:19و شامل بازیهای فردی و اجتماعی بود،
-
8:19 - 8:21که به آنها ریاضی و زبان میآموخت.
-
8:21 - 8:23بگذارید به شما بگویم چه اتفاقی افتاد.
-
8:23 - 8:27در مدت ۱۸ هفته،
-
8:27 - 8:31کلاس آقای «پای» از
سطح پایینتر از کلاس سوم -
8:31 - 8:32در خواندن و ریاضی
-
8:32 - 8:36به سطح میانی کلاس چهارم
در خواندن و ریاضی ارتقاء یافت. -
8:36 - 8:39در ۱۸ هفتۀ برنامۀ آموزشی بازی محور.
-
8:39 - 8:41مهمتر از همه اینکه، وقتی
با بچهها صحبت میکنید، -
8:42 - 8:46وقتی در تلویزیون با آنها مصاحبه میشود،
حتی بهدور از آقای «پای»، -
8:46 - 8:48دو چیز را بارها و بارها
تکرار میکنند که به آنها -
8:48 - 8:50در یادگیری در کلاس آقای «پای» کمک کرد:
-
8:50 - 8:52یادگیری سرگرمکننده است،
-
8:52 - 8:55یادگیری چندنفره و گروهی است.
-
8:55 - 8:57چه این حرفها کلمات دقیق آنان باشد یا نه،
-
8:57 - 9:00اظهار کردند که یادگیری
سرگرمکننده و چندنفره است، -
9:00 - 9:03این کلیدی است برای اینکه این تجربه
در مورد بچهها موفقیتآمیز باشد. -
9:03 - 9:06این موضوع نیز حقیقت دارد که
ما نیاز داریم تا دربارهی -
9:06 - 9:08رابطه میان بچهها و خشونت
در بازیها صحبت کنیم، -
9:08 - 9:10مطالعات پیدرپی بهوضوح نشان میدهند
-
9:10 - 9:13که بازیهای خشونتآمیز
کودکان را خشن بار نمیآورند. -
9:13 - 9:15ما همچنین باید اذعان کنیم، اگرچه
-
9:15 - 9:17فرزندی مستعد به خشونت دارید،
-
9:17 - 9:20بازیهای خشونتآمیز ممکن است
او را به یک کودک خشنتر تبدیل کنند. -
9:20 - 9:24چون در کنار آموزش دادن کارهای دیگر
به بچهها خشونت را هم آموزش میدهند، -
9:24 - 9:25و باید این را قبول کنیم،
-
9:25 - 9:28و باید ارتباط میان بازیها را
-
9:28 - 9:29بهعنوان شکلی از آموزش درک کنیم.
-
9:29 - 9:32نمیتوان گفت که بچهها
از بازیها تأثیر نمیگیرند. -
9:32 - 9:33درست نیست.
-
9:33 - 9:37من میخواهم گروهی از افراد
که این روند را پیش میبرند نام ببرم. -
9:37 - 9:38«نسل جی».
-
9:38 - 9:42۱۲۶ میلیون نسل هزارهی جدید در آمریکا
و اتحادیۀ اروپا وجود دارد، -
9:42 - 9:44و جوانترهایی که هنوز
نمیتوان بهحسابشان آورد -
9:44 - 9:46که نسل جی را تشکیل میدهند.
-
9:46 - 9:50و تفاوتی که نسل جی با نسلهای اِکس و وای،
-
9:50 - 9:53و تمام نسلهایی که ممکن است
ما متعلق به آنها باشیم دارد، -
9:53 - 9:56این است که بازیهای ویدئویی
شکل اصلی سرگرمی -
9:56 - 9:58برای استفادۀ نسل جی هستند.
-
9:58 - 10:00این شکل اصلی سرگرمی آنهاست.
-
10:00 - 10:03که حتی از چندین وقت پیش
شروع به تأثیرگذاری بر جامعه کرده است. -
10:03 - 10:06در اطراف ما، تمایل نسل جی به
تجربیاتی شبیه بازی، -
10:06 - 10:08تغییر ساختار صنایع
-
10:08 - 10:13از «فور اسکوئر» که باعث شروع اکوسیستم
شبکههای اجتماعی موبایل شد، -
10:13 - 10:18تا شرکتهایی مانند «نایک»، «کوک»،
«چیس» و همچنین «کوزینگا»، -
10:18 - 10:21که موفقیت زیادی در بازیها به دست آوردند.
-
10:21 - 10:25این روند که این الگوی کلی را برعهده دارد،
«بازیگونه سازی» نامیده میشود. -
10:25 - 10:27این کلمهای است که مطمئنم
بسیاری از شما شنیدهاید. -
10:27 - 10:31تعریف سادهای از بازیگونه سازی
این است که از تفکر بازی و مکانیک آن -
10:31 - 10:33برای جذب مخاطب و
-
10:33 - 10:35حل مشکلات استفاده میشود.
-
10:35 - 10:39برخی از دلایلی که بازیگونه سازی
موضوع برآیندهایی شده است -
10:39 - 10:43اثر نسل جی بر فرهنگ و جامعه است.
-
10:43 - 10:44انتظارات آنها متفاوت است.
-
10:44 - 10:47نمونههایی از بازیگونه سازی
که شاید دیده باشید -
10:47 - 10:48و واقعاً برای من شگفت انگیزاند
-
10:48 - 10:51ظهور بازیها در داشبورد اتومبیل است.
-
10:51 - 10:55امروزه اگر شما یک ماشین هیبرید
یا الکتریکی خریداری کنید، -
10:55 - 10:57تقریباً میشود گفت که شاهدِ
-
10:57 - 10:59محصولی با ارزش ۱۰۰ میلیون دلاری از ابزار
-
10:59 - 11:01و تحقیق و توسعه خواهید بود،
-
11:01 - 11:03در قالب یک بازی به سبک تاماگوتچی
-
11:03 - 11:07که در داشبورد قرار میگیرد باهدف
آشتی دادن بیشتر شما با طبیعت -
11:07 - 11:10مکانیک اکثر این بازیها بسیار ساده است:
-
11:10 - 11:13گیاه زمانی رشد میکند که
شما اکولوژیکتر رانندگی کنید -
11:13 - 11:15در غیر این صورت پژمرده میشود،
-
11:15 - 11:17مانند آن حیوانات مجازی تاماگوتچی.
-
11:17 - 11:20این یک نمونه از بازیگونه سازی
بهصورت کاربردی است. -
11:20 - 11:24یکی دیگر از نمونههای بسیار جالب
«قرعهکشی دوربین سرعت» است، -
11:24 - 11:28که توسط «کِوین ریچاردسون» در سانفرانسیسکو
و شاغل در اِم.تی.وی طراحی شده است. -
11:28 - 11:29یک پسر فوقالعاده.
-
11:29 - 11:32مفهوم بازی قرعهکشی دوربین سرعت این است که
-
11:32 - 11:34میدانید دوربینهای سرعتی که رَد میکنید،
-
11:34 - 11:36عکس شما را گرفته و
قبض جریمه برایتان میفرستند. -
11:36 - 11:38درخیلی از کشورهای اسکاندیناوی،
-
11:38 - 11:41قبضی که دریافت میکنید،
نه تنها به میزان سرعت شما، بلکه به -
11:41 - 11:45حقوقتان بستگی دارد: هرچهدرآمدتان بیشتر،
قبض گرانتری دریافت میکنید. -
11:45 - 11:48«کِوین» دوربین سرعت
در سوئد را مجدداً طراحی کرد -
11:48 - 11:49تا بهجای اینکه فقط قبض جریمه بدهد
-
11:49 - 11:52به افرادی که با سرعت بیش از
حد مجاز از دوربینها عبور میکنند، -
11:52 - 11:56هرکس که با توجه به محدودیت سرعت
رانندگی کرده را وارد قرعهکشی میکند تا -
11:56 - 11:58برنده پول افرادی شوند که
با سرعت رانندگی کردهاند. -
11:58 - 12:01(خنده حضار)
-
12:01 - 12:03(تشویق حضار)
-
12:03 - 12:06این بازی فکری است --
همان اصطلاحی که قبلاً شرح دادم، -
12:06 - 12:08پایه اصلی بازیگونه سازی --
-
12:08 - 12:11در نابترین و زیباترین شکل آن:
-
12:11 - 12:13یک حلقه تقویتی بزرگ
با بار منفی را بچرخانید -
12:13 - 12:16و به یک حلقهی تقویتی مثبت
و رو به افزایش و کوچک تبدیل کنید. -
12:16 - 12:21این اثر موجب کاهش سرعت
بیش از ۲۰ درصد در آن مکان شد. -
12:21 - 12:24همچنین شرکتها از روند
بازیگونه سازی مطلع شدهاند -
12:24 - 12:27و تأثیر بازیها بر روی افرادی
مانند نسل جی. -
12:27 - 12:29گروه «گارتنر» میگوید که تا سال ۲۰۱۵،
-
12:29 - 12:33۷۰ درصد از کل جهان ۲۰۰۰،
بزرگترین شرکتهای جهان، به طور -
12:33 - 12:35فعال از بازیگونه سازی
استفاده خواهند کرد، -
12:35 - 12:37و ۵۰ درصد از روند نوآوری آنها
-
12:37 - 12:39بازیگونه خواهد شد،
-
12:39 - 12:40که یک چیز شگفتآور است.
-
12:40 - 12:42این یک تغییر بزرگ است.
-
12:42 - 12:45آنچه تمام این موضوعها به آن اشاره دارند،
آیندهای است که بسیار متفاوت از -
12:45 - 12:47جهان امروزه ما به نظر میرسد.
-
12:47 - 12:50نسل جی و کسانی که بازی رانندگی
را در پیش رو دارند، -
12:50 - 12:53حامی دنیای دیگری هستند.
-
12:53 - 12:56دنیایی که در آن همهچیز
با سرعت بیشتری -
12:56 - 12:58نسبت به من و شما حرکت میکند.
-
12:58 - 13:00این جهانی است که در همهجا پاداشهایی
-
13:00 - 13:02برای کارهای مردم وجود دارد.
-
13:02 - 13:04پاداشها همیشه نباید پاداش نقدی باشند.
میتوانند -
13:04 - 13:06پاداشهای معنادار
مبتنی بر موقعیت، -
13:06 - 13:07پاداشهای دسترسی با مفهوم،
-
13:07 - 13:09یا پاداشهای قدرتی معنادار باشند.
-
13:09 - 13:12دنیایی که سرشار از بازیهای
گسترده گروهی است. -
13:12 - 13:16این یکی از مواردی است
که چرا نسل جی خیلی متفاوت -
13:16 - 13:17از نسل من است.
-
13:17 - 13:21زمانی را به یاد میآورم که مدرسه میرفتم
و معلمان تلاش میکردند تمریناتی را بیابند -
13:21 - 13:22که بتوانیم گروهی حل کنیم،
-
13:22 - 13:25که بتواند بهعنوان
فعالیت گروهی طبقهبندی شود. -
13:25 - 13:28درنهایت، این تمرینات گروهی همیشه
به نمره فردی منتهی میشدند، -
13:28 - 13:31که رفتار مردم را تحریف میکردند.
-
13:31 - 13:33اما، نسل جی، بازیهای
زیادی را انجام میدهند -
13:33 - 13:36که کاملاً مشارکتی بوده و در آنها
ارزش کار گروهی به چشم میخورد. -
13:36 - 13:39بر جهان ما طور
متفاوتی تأثیر میگذارد. -
13:39 - 13:43و نسل جی با آیندهای سرگرمکننده،
جهان یکپارچهتری خواهد داشت. -
13:43 - 13:47به نظر میرسد که ما در حال حاضر
خارج از دسترس هستیم. -
13:47 - 13:53ما نسلی هستیم که ارتباط کمتری
با فرزندانمان برقرار میکنیم -
13:53 - 13:55آنهم بیشتر از هر نسل دیگری در تاریخ.
-
13:55 - 13:59فکر میکنیم والدین بچههای دوران پرزائی
کمترین ارتباط را -
13:59 - 14:00
با بچههایشان را دارند. -
14:00 - 14:03آنها کسانی هستند که
میبایست با شور عشق، مسائل جنسی، -
14:03 - 14:05مواد مخدر
و چیزهایی از این قبیل مبارزه کنند. -
14:05 - 14:06ما هنوز هم تماس تلفنی داریم.
-
14:06 - 14:08(خنده)
-
14:08 - 14:10منظورم این است که مشکل از ما است،
-
14:10 - 14:14و ما دور از دسترسیترین نسل
در تاریخ خواهیم بود. -
14:14 - 14:19البته، این مسئله نیز درست است،
و من اینجا هستم که به شما بگویم: -
14:19 - 14:21که کودکان مشکلی ندارند.
-
14:21 - 14:23و به سمت وضعیتی مناسب و خوب پیش میروند.
-
14:23 - 14:28احتیاجی نیست که ما نگران بچهها و بازیها،
-
14:28 - 14:31و تأثیری که بر جهان خواهند گذاشت، باشیم.
-
14:31 - 14:33نهتنها برای بچهها مشکلی
پیش نخواهد آمد بلکه -
14:33 - 14:36صراحتاً، به سمت
فوقالعاده بودن پیش میروند. -
14:36 - 14:39اما این حرکت بهسوی فوقالعاده بودن
کمک شما را میطلبد. -
14:39 - 14:41من تجویزی برای شما دارم.
-
14:41 - 14:47این بهترین تجویزی است که
در زندگیتان ممکن است برای شما نوشته شود. -
14:47 - 14:49و من الآن این تجویز را برایتان مینویسم،
-
14:49 - 14:52در ذهنتان البته، زیرا دفترچه
یادداشتی ندارم، -
14:52 - 14:54فقط برای وضوح و بری سلب مسئولیت:
من یک دکتر نیستم. -
14:54 - 14:56(خنده حضار)
-
14:56 - 14:59بااینحال میخواهم یک نسخه
برای همه شما بنویسم. -
14:59 - 15:01نسخه این است:
-
15:01 - 15:03اگر فرزندانی دارید یا
با کودکان کار میکنید، یا -
15:03 - 15:06مایل به کار با کودکان هستید
یا میخواهید دنیای آنها را تغییر دهید، -
15:06 - 15:10مثبتترین و بهترین کاری که
با زمان در اختیارتان میتوانید انجام دهید، -
15:10 - 15:14از حالا تا زمانی که من شما را
در خانه بازنشستگی در ساحل اسپانیا یا -
15:14 - 15:15در دنیای مجازی میبینم،
-
15:15 - 15:17هرکجا که تصمیم به بازنشستگی گرفتید،
-
15:17 - 15:20با بچههایتان وارد دنیای بازی شوید.
-
15:20 - 15:24اگر با بچهها بر سر بازی کردن آنها
جنگ دارید، آن را متوقف کنید. -
15:24 - 15:27با روند بازی وارد جنگ نشوید،
سعی کنید خود را با آن وفق دهید. -
15:27 - 15:29وارد دنیای بازی شوید. آن را درک کنید.
-
15:29 - 15:32پویایی بازیهایی که فرزندانتان
-
15:32 - 15:34با آنها سروکار دارند را درک کنید.
-
15:34 - 15:38عملکرد ذهن آنها را از سمت مفهوم بازی
به سمت دنیای بیرون درک کنید، -
15:38 - 15:41نه از دنیای بیرون به سمت دنیای داخلی.
-
15:41 - 15:42دنیایی که اکنون
در آن زندگی میکنیم، -
15:42 - 15:46دنیای بعدازظهر یکشنبهها،
نوشیدن یک فنجان چای گیاهی، -
15:46 - 15:49خواندن تعدادی کتاب قدیمی،
آرامش در کنار پنجره، -
15:49 - 15:51تمام شده است.
-
15:51 - 15:52(خنده حضار)
-
15:52 - 15:54و این اشکالی ندارد.
-
15:54 - 15:58کارهای سرگرمکننده و جذاب دیگری هم
وجود دارند که میتوانیم انجام دهیم. -
15:58 - 16:01امیدوارم چیزی که از ارائه امروز
دستگیرتان شده، این باشد که -
16:01 - 16:04همراه با فرزندانتان
پا به دنیای بازیها بگذارید. -
16:04 - 16:05متشکرم.
-
16:05 - 16:06(تشویق حضار)
- Title:
- بازیها چطور کودکان را باهوشتر میکنند
- Speaker:
- گاب زیچرمن
- Description:
-
آیا بازیهای ویدیویی شما را خلاقتر میکند؟ «گاب زیچرمن» نشان میدهد که چطور بازیها موجب میشوند تا بچهها بهتر بتوانند مشکلات خود را حل کنند و باعث عملکرد بهتر ما در همهچیز، از رانندگی گرفته تا فعالیتهای چندجانبه خواهند شد.
- Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 16:18
Leila Ataei approved Persian subtitles for How games make kids smarter | ||
Leila Ataei edited Persian subtitles for How games make kids smarter | ||
Leila Ataei edited Persian subtitles for How games make kids smarter | ||
Leila Ataei edited Persian subtitles for How games make kids smarter | ||
Masoud Motamedifar accepted Persian subtitles for How games make kids smarter | ||
Masoud Motamedifar edited Persian subtitles for How games make kids smarter | ||
Masoud Motamedifar edited Persian subtitles for How games make kids smarter | ||
Masood Mousavi edited Persian subtitles for How games make kids smarter |