Wie Spiele Kinder schlauer machen
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0:00 - 0:02Ich bin 36 Jahre alt.
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0:02 - 0:04Meine erste Erfahrung
im Videospiele-Geschäft -
0:04 - 0:06waren wohlhabendere Nachbarn,
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0:06 - 0:09die einen Atari 2600 hatten
und darauf spielten. -
0:09 - 0:11Ein einschneidender Moment für mich.
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0:11 - 0:15Ich erinnere mich auch daran
in der Schule auf einem Apple II -
0:15 - 0:18ein Spiel namens "Wo steckt
Carmen Sandiego?" zu spielen. -
0:18 - 0:20Ein großartiges Spiel,
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0:20 - 0:24mein erstes Spiel im Rahmen der Schule.
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0:24 - 0:27Fragt man Leute über
das Videospiele-Geschäft -
0:27 - 0:29und was bedeutsam ist,
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0:29 - 0:32denken die meisten,
dass Atari 2600 der Nexus, -
0:32 - 0:34der Katalysator der Branche ist.
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0:34 - 0:38Ich jedoch denke,
"Wo steckt Carmen Sandiego?" -
0:38 - 0:41ist das wohl bisher wichtigste
Videospiel überhaupt, -
0:41 - 0:44hauptsächlich, weil es
das erste und letzte Mal war, -
0:44 - 0:48dass es Eltern, Lehrerinnen und Kinder
gleichermaßen hervorragend fanden. -
0:48 - 0:50(Lachen)
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0:50 - 0:53Aber das ist lange her.
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0:53 - 0:55Genauer, in 1987.
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0:55 - 0:56Und es mag verwundern, dass
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0:56 - 0:59"Wo steckt Carmen Sandiego?" weiterhin
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0:59 - 1:03der letzte Riesenerfolg
im Unterhaltungsgeschäft bleibt, -
1:03 - 1:08trotz des Erscheinungsjahres 1987,
was unglaublich lange her ist, -
1:08 - 1:10ich bin erst 36, das kann
man sich etwa ausrechnen. -
1:10 - 1:12Dinge sind heute anders als damals.
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1:12 - 1:14Ein einfaches Beispiel:
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1:14 - 1:171987 dachten wir, dieser Typ ist verrückt.
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1:17 - 1:19Dann trafen wir denjenigen,
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1:19 - 1:22und er veränderte unsere
Sichtweise auf die Thematik. -
1:22 - 1:24(Lachen)
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1:24 - 1:28Dinge haben sich verändert.
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1:28 - 1:29(Lachen)
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1:29 - 1:32Politischer Anti-Bush Humor
reicht weit in Westeuropa. -
1:32 - 1:33(Lachen)
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1:33 - 1:35Also, zwischen 1987 und heute
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1:35 - 1:38spielte ich das Spiel
"Civilization" sehr oft, -
1:38 - 1:40entworfen von einem Mann names Sid Meier.
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1:40 - 1:44Insgesamt habe ich wohl 8-10000 Stunden
mit "Civilization" verbracht, -
1:44 - 1:47viel Zeit, in der ich
wohl lieber hätte lernen sollen. -
1:47 - 1:51Dennoch konnte ich meine Liebe
zu Videospielen in einen Job umwandeln, -
1:51 - 1:53zunächst bei der
Game Developers Conference, -
1:53 - 1:54mithelfen, die erste erfolgreiche
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1:54 - 1:58digitale Vertriebsgesellschaft,
nämlich Trymedia zu gründen. -
1:58 - 2:00und jetzt den Gamification Blog schreiben.
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2:00 - 2:02Ich bin Autor zweier Bücher
über Gamifizierung, -
2:02 - 2:06unter anderem das kürzlich bei O'Reilly
erschienene "Gamification by Design". -
2:06 - 2:08Und Vorsitz des Gamification Gipfels,
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2:08 - 2:10der all diese Dinge zusammenbringt.
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2:10 - 2:13Also in vielerlei Hinsicht
der Traum aller Eltern, -
2:13 - 2:17wie jemand ein bewegungsarmes Leben
als Videospieler in eine richtige -
2:17 - 2:20Karriere mit realem
Einkommen umwandel kann. -
2:20 - 2:23Werde ich nun zu einer Veranstaltung
wie dieser eingeladen, -
2:23 - 2:25erwartet sicherlich jeder,
dass ich hier stehe und sage: -
2:25 - 2:28"Spiele sind großartig für Ihre Kinder"
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2:28 - 2:30Oder? Weil ich mit Videospielen
mein Geld mache. -
2:30 - 2:31(Applaus)
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2:31 - 2:33Spiele werden Kindern helfen.
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2:33 - 2:35Stattdessen möchte ich
eine andere Frage stellen: -
2:35 - 2:37Wer braucht schon die Hilfe von Spielen?
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2:37 - 2:41Ich startete diesen Prozess vor kurzem
beim Lesen eines speziellen Artikels -
2:41 - 2:42in der New York Times.
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2:42 - 2:45In diesem Artikel sprach
eine Neurowissenschaftlerin darüber, -
2:45 - 2:49wie Kinder sich selbst mit dem
Aufmerksamkeitsdefizitsyndrom darstellen. -
2:49 - 2:51Deren Eltern würden kommen und sagen:
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2:51 - 2:53"Meine Kinder können unmöglich ADS haben,
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2:53 - 2:56sie konzentrieren sich so gut
auf ihre Videospiele, -
2:56 - 2:58aber in der Schule
ist es wirklich schlimm." -
2:58 - 3:01Die Neurowissenschaftlerin
widerlegte dies im Artikel. -
3:01 - 3:05Sie verwies auf Wissenschaftler wie
Dr. Christopher Lucas von der NYU, -
3:05 - 3:08der sagt, dass Spiele Kindern
eine falsche Aufmerksamkeit lehren, -
3:08 - 3:11wo Kinder Daueraufmerksamkeit brauchen,
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3:11 - 3:13wo sie keine regelmäßigen
Belohnungen erhalten. -
3:13 - 3:15Und sie verwies auf Experten
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3:15 - 3:18wie Dr. Dimitri Christakis
der Universität von Washington, -
3:18 - 3:20der sagt, dass Kinder,
die oft Videospiele spielen, -
3:20 - 3:23die reale Welt als unannehmbar,
uninteressant sehen könnten, -
3:23 - 3:26als Folge der Sensibilisierung
durch die Videospiele. -
3:26 - 3:28Ich saß also da und zerbrach mir den Kopf,
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3:28 - 3:35ob unsere Kinder nun ADS haben
oder unsere Welt einfach zu langsam ist, -
3:35 - 3:37um von unseren Kindern
wertgeschätzt zu werden? -
3:37 - 3:39(Applaus)
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3:39 - 3:42Mal ehrlich, betrachten Sie
mal dieses Bild hier, -
3:42 - 3:45zu meiner Zeit, selbst zu Zeiten
meines Großvaters, -
3:45 - 3:49Sonntag nachmittags ein gutes Buch lesen,
eine Tasse Tee genießen... -
3:49 - 3:51Ich muss ehrlich sagen,
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3:51 - 3:54ich glaube nicht, dass Kinder von heute
dies jemals tun werden. -
3:54 - 3:55Den Grund dafür
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3:55 - 3:57kann man in den Spielen finden.
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3:57 - 3:59Denken Sie an das Spiel
"World of Warcraft". -
3:59 - 4:00Als ich aufwuchs,
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4:00 - 4:03war das schwierigste an Videospielen
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4:03 - 4:05banale Hand-Augen-Koordination,
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4:05 - 4:07ein Joystick und ein Abzug.
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4:07 - 4:09Heutzutage wird von Kindern erwartet
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4:09 - 4:11in Schrift und Wort zu chatten,
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4:11 - 4:14eine Figur zu manövrieren,
lang- und kurzfristige Ziele zu verfolgen, -
4:14 - 4:17und die störenden Eltern zu ertragen,
die ständig mit ihnen reden. -
4:17 - 4:19(Lachen)
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4:19 - 4:21Kinder müssen extrem
multitaskingfähig sein -
4:21 - 4:23um all diese Dinge heute zu meistern.
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4:23 - 4:25Von uns wurde das nie erwartet.
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4:25 - 4:29Es stellt sich heraus,
solche Dinge machen tatsächlich schlauer. -
4:29 - 4:33Forschungen von Arne May und Kolleginnen
der Universität Regensburg zeigen, -
4:33 - 4:34dass wenn Teilnehmern --
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4:34 - 4:37in den Untersuchungen
allerdings Erwachsene -- -
4:37 - 4:41eine einfache Aufgabe gestellt wurde,
etwa Jonglieren zu lernen, -
4:41 - 4:43innerhalb von 12 Wochen
bei diesen Personen -
4:43 - 4:47eine deutliche Zunahme
der grauen Substanz im Gehirn auftrat. -
4:47 - 4:50Auf einem MRT ist deutlich mehr
graue Substanz zu sehen -
4:50 - 4:52nachdem 12 Wochen lang jongliert wurde.
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4:52 - 4:54In 2008 wurde die Studie wiederholt,
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4:54 - 4:57um den Grund für die Zunahme
an grauer Substanz zu erkennen. -
4:57 - 4:59Sie fanden heraus,
dass der Prozess des Lernens -
4:59 - 5:02diese Zunahme der Gehirnsubstanz erzeugte
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5:02 - 5:04und nicht die Ausübung
der Aktivität selbst, -
5:04 - 5:06ein sehr interessantes Ergebnis.
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5:06 - 5:10Das verstärkte auch die Annahme,
die hier auch genannt werden sollte, -
5:10 - 5:13dass mehrsprachige Personen
einsprachige Personen -
5:13 - 5:17bei den meisten standardisierten Test
um etwa 15 % übertreffen. -
5:17 - 5:20Etwas passiert bei
solchen Aktivitäten im Gehirn. -
5:20 - 5:24Andrea Kuszewski sprach in Harvard
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5:24 - 5:27über die fünf Dinge, die Menschen tun,
um ihre graue Substanz zu vergrößern -
5:27 - 5:31und sich selbst zu lehren,
ihre fluide Intelligenz zu verstärken. -
5:31 - 5:34"Fluide Intelligenz" ist diejenige,
die wir zur Problemlösung verwenden. -
5:34 - 5:36Im Kontrast zur kristallinen Intelligenz
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5:36 - 5:38hilft sie uns, Probleme zu lösen.
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5:38 - 5:40Kuszewski unterschied in ihrer Studie
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5:40 - 5:41fünf Dinge, die man tun kann:
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5:41 - 5:42suchen Sie das Neue,
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5:42 - 5:44fordern Sie sich selbst heraus,
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5:44 - 5:45denken Sie kreativ,
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5:45 - 5:46wählen Sie den schwierigen Weg
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5:46 - 5:47und vernetzen Sie.
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5:47 - 5:49Denken Sie über diese fünf Dinge nach.
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5:49 - 5:51Spielt jemand hier Videospiele?
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5:51 - 5:55Ähnelt es der Grundstruktur
eines Videospiels in irgendeiner Weise? -
5:55 - 6:00Dies sind fünf Dinge die in allen
erfolgreichen Videospielen zu finden sind. -
6:00 - 6:04Es ist ebenso verbunden mit einer
ständigen Steigerung eines Lernprozesses. -
6:04 - 6:06Videospiele sind
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6:06 - 6:09ein ständiger Lernprozess für ihre Nutzer.
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6:09 - 6:12Sie lernen nicht nur kurz
und hören dann auf. -
6:12 - 6:14Sie entwickeln sich ständig weiter
und kommen voran. -
6:14 - 6:18Es hilft uns vielleicht sogar,
endlich den Flynn Effekt zu erklären. -
6:18 - 6:21Der "Flynn Effekt",
für die die es nicht wissen, -
6:21 - 6:25ist die Struktur, dass menschliche
Intelligenz mit der Zeit ansteigt. -
6:25 - 6:27Wenn wir uns die
Entwicklung des IQ ansehen, -
6:27 - 6:29werden die Menschen in der Tat schlauer.
-
6:29 - 6:30In den USA steigt gerade
-
6:30 - 6:34der durchschnittliche IQ
um 0,36 Punkte pro Jahr. -
6:34 - 6:37Es ist sehr interessant,
dass in manchen Ländern -- -
6:37 - 6:40ohne bestimmte zu nennen,
Dänemark und Norwegen -- -
6:40 - 6:43in manchen Ländern hat gesamtheitlich
der kristalline IQ-Wert -
6:43 - 6:46aufgehört zu wachsen, wächst langsamer
oder geht sogar zurück. -
6:46 - 6:47In anderen Ländern jedoch,
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6:47 - 6:50speziell fluide Intelligenz
und IQ-Werte betrachtend, -
6:50 - 6:51steigen die Zahlen
-
6:51 - 6:55und die Steigerungsrate
der fluiden Intelligenz -
6:55 - 6:57steigt seit den 1990er Jahren.
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6:58 - 7:00Zufall? Ich glaube nicht.
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7:00 - 7:01(Lachen)
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7:01 - 7:04Genau genommen sind Videospiele
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7:04 - 7:06mit bestimmten Reaktionen
der Spieler verbunden. -
7:06 - 7:09Es gibt also das gestärkte lernende Gehirn
-
7:09 - 7:11in Verbindung mit dem Multitasking-Gehirn
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7:11 - 7:14und ebenso eine starke
Dopamin-Strömung im Gehirn. -
7:14 - 7:15Wenn Spiele herausfordernd sind
-
7:15 - 7:18und man es schafft,
eine Schwierigkeit zu meistern, -
7:18 - 7:20wird im Gehirn Dopamin freigesetzt.
-
7:20 - 7:23Und das führt zu einem Belohnungsreiz.
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7:23 - 7:26Mit Judy's Worten,
es produziert eine innere Belohnung, -
7:26 - 7:28die einen zurückkehren lässt
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7:28 - 7:31um diese Aktivität immer
und immer wieder anzustreben. -
7:31 - 7:33Das sind also mächtige Wirkungen.
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7:33 - 7:38Ich möchte einen Pädagogen vorstellen,
der jene Thematik im Detail versteht, -
7:38 - 7:40Ananth Pai.
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7:40 - 7:43Ananth war ein sehr
erfolgreicher Unternehmer, -
7:43 - 7:45der in der Prozessoptimierung tätig war.
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7:46 - 7:50Als seine Kinder in White Bear Lake
in Minnesota in die Schule kamen, -
7:50 - 7:52ein Vorort von Minneapolis-Saint Paul,
-
7:52 - 7:53sah er das Bildungssystem
-
7:53 - 7:55und beschloss etwas zu verändern.
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7:55 - 7:58Als Erwachsener erwarb er also
seinen Master in [Bildung] -
7:58 - 8:01und übernahm eine Klasse
an der White Bear Lake Grundschule. -
8:01 - 8:04Ananth Pai tauschte den normalen Lehrplan
-
8:04 - 8:07gegen einen selbstkreierten,
auf Videospielen basierenden, aus, -
8:07 - 8:10bei dem Kinder in
Lerntypen unterteilt werden, -
8:10 - 8:13und gab ihnen einen
Nintendo DS und Videospiele -- -
8:13 - 8:14alles serienmäßig produziert --
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8:14 - 8:17gab ihnen Nintendo DS und Videopsiele,
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8:17 - 8:20die individuell und in
Teams spielbar waren, -
8:20 - 8:22was ihnen Mathematik
und Sprache beibrachte. -
8:22 - 8:25Lassen Sie mich erzählen, was geschah.
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8:25 - 8:27Innerhalb von 18 Wochen
-
8:27 - 8:31stieg Herrn Pai's Klasse von
einem unteren Drittklasslevel -
8:31 - 8:32in Lesen und Mathematik
-
8:32 - 8:36zu einem mittleren Viertklasslevel
in Lesen und Mathematik auf. -
8:36 - 8:39In 18 Wochen mit auf
Videospielen basierendem Lehrplan. -
8:39 - 8:42Noch wichtiger, wenn
man mit den Kindern spricht, -
8:42 - 8:46wenn sie im Fernsehen interviewt werden,
weit weg von Herrn Pai, -
8:46 - 8:48werden zwei Dinge immer wieder genannt,
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8:48 - 8:51die ihnen beim Lernen
im Unterricht helfen: -
8:51 - 8:52Lernen macht Spaß,
-
8:52 - 8:55und Lernen ist Teamarbeit.
-
8:55 - 8:57Ob mit genau diesen Worten oder nicht,
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8:57 - 9:00sie sagen, dass Lernen Spaß macht
und Teamarbeit ist. -
9:00 - 9:04Das ist der Schlüssel, um jene Erfahrung
für Kinder erfolgreich zu machen. -
9:04 - 9:06Dennoch muss natürlich
über das Verhältnis zwischen -
9:06 - 9:09Kindern und Gewalt in Spielen
gesprochen werden. -
9:09 - 9:11Studie um Studie zeigt eindeutig,
-
9:11 - 9:13dass brutale Spiele Kinder
nicht gewalttätig macht. -
9:13 - 9:15Wir müssen trotz allem anerkennen,
-
9:15 - 9:17dass wenn Kinder
empfänglich für Gewalt sind, -
9:17 - 9:21gewalthaltige Spiele deren
Aggressionspotential steigern können. -
9:21 - 9:24Wenn sie Kinder andere Dinge lehren,
so lehren sie sie auch das -
9:24 - 9:25wir müssen das akzeptieren,
-
9:25 - 9:27und anfangen die Verbindungen zu verstehen
-
9:27 - 9:29von Spielen als Trainingsform.
-
9:29 - 9:30Wir können nicht behaupten,
-
9:30 - 9:32dass sie Kinder nicht beeinflussen.
-
9:32 - 9:33Das ist nicht wahr.
-
9:33 - 9:37Ich nenne die Gruppe,
die diesen Trend vorantreibt -
9:37 - 9:38"Generation G".
-
9:38 - 9:42126 Millionen Millenials leben in
den USA und der EU, -
9:42 - 9:45plus jüngere Kinder,
die noch nicht zählen, -
9:45 - 9:46die die Generation G formen.
-
9:46 - 9:50Und die Art und Weise,
in der sich Generation G von X, Y -
9:50 - 9:53und all den anderen
Generationen unterscheidet -
9:53 - 9:56ist, dass Videospiele
die primäre Unterhaltungsform sind, -
9:56 - 9:58die die Generation G konsumiert.
-
9:58 - 10:00Es ist ihre primäre Unterhaltungsform.
-
10:00 - 10:03Und das hat bereits einen enormen
Einfluss auf die Gesellschaft. -
10:03 - 10:06Überall gestaltet das Verlangen
der Generation G -
10:06 - 10:08nach spielähnlichen Erfahrungen
die Industrien neu, -
10:08 - 10:13von Foursquare, welche das mobile
Ökosystem der sozialen Vernetzung startete -
10:13 - 10:18zu Unternehmen wie Nike, Coke,
Chase und ebenso Kozinga, -
10:18 - 10:21welches viele Erfolge
Videospielen zu verdanken hat. -
10:21 - 10:25Der Trend, der all dem unterliegt,
wird als "Gamifikation" bezeichnet. -
10:25 - 10:28Das Wort haben sicher viele
schon einmal gehört. -
10:28 - 10:30Einer einfachen Definition nach
ist es der Prozess, -
10:30 - 10:32spielerisches Denken und Spielmechanismen
-
10:32 - 10:35zur Begeisterung von Publikum
und Problemlösung zu nutzen. -
10:35 - 10:39Ein Grund dafür, dass Gamifikation
ein so aufstrebendes Thema geworden ist, -
10:39 - 10:42ist der existierende Effekt
der Generation G -
10:42 - 10:43auf Kultur und Gesellschaft.
-
10:43 - 10:45Ihre Erwartungen sind andere.
-
10:45 - 10:47Einige alltägliche Beispiele
für Gamifikation, -
10:47 - 10:48für mich sehr faszinierend,
-
10:48 - 10:51ins Armaturenbrett
von Autos integrierte Spiele. -
10:51 - 10:55Wenn heute ein Hybrid- oder
Elektrofahrzeug gekauft wird, -
10:55 - 10:57sieht man fast immer
-
10:57 - 10:59das millionenschwere Produkt
der Fahrzeugausstattung, -
10:59 - 11:01Forschung und Entwicklung
-
11:01 - 11:04in Form von Tamagotchi-gleichen
Spielen im Armaturenbrett, -
11:04 - 11:07um ein ökologischerer Fahrer zu sein.
-
11:07 - 11:10Die meisten Spielemechanismen
sind sehr einfach: -
11:10 - 11:13eine Pflanze wächst
wenn man ökologisch fährt -
11:13 - 11:15und verwelkt, wenn nicht,
-
11:15 - 11:18genau wie virtuelle Tamagotchi-Haustiere.
-
11:18 - 11:20Ein Beispiel von Gamifikation im Gange.
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11:20 - 11:24Ein weiteres sehr interessantes Beispiel
ist die "Blitzer Lotterie", -
11:24 - 11:28entworfen von Kevin Richardson, ansässig
in San Francisco, arbeitet für MTV. -
11:28 - 11:29Toller Typ.
-
11:29 - 11:32Dies ist das Konzept der Blitzer Lotterie:
-
11:32 - 11:34man kennt diese Radargeräte,
kommt an ihnen vorbei, -
11:34 - 11:37sie schießen ein Foto,
schicken den Strafzettel. -
11:37 - 11:38In skandinavischen Ländern
-
11:38 - 11:42richtet sich die Höhe des Bußgeldes
nicht nur nach der Geschwindigkeit, -
11:42 - 11:45sondern auch nach dem Einkommen:
je höher es ist, desto mehr Bußgeld. -
11:45 - 11:48Kevin rüstete einen Blitzer
in Schweden um, -
11:48 - 11:49anstatt nur eines Strafzettels
-
11:49 - 11:52für Geschwindigkeitsüberschreitungen
-
11:52 - 11:56nimmt jeder Autofahrer unter dem
Tempolimit an einer Verlosung -
11:56 - 11:58um die Einnahmen
der Strafzettel von Rasern teil. -
11:58 - 12:01(Lachen)
-
12:01 - 12:03(Applaus)
-
12:03 - 12:06Es ist spielerisches Denken --
der schon beschriebene Begriff, -
12:06 - 12:08die Grundlage der Gamifikation --
-
12:08 - 12:11in der reinsten und schönsten Form:
-
12:11 - 12:13man nehme eine große negative Verstärkung
-
12:13 - 12:17und verwandle sie in eine kleine
zunehmende positive Verstärkung. -
12:17 - 12:21Die Folge war ein Nachlass der Raserei
um 20 % an diesem Interventionspunkt. -
12:21 - 12:24Konzerne wurden ebenfalls auf den Trend
der Gamifikation aufmerksam, -
12:24 - 12:28ebenso auf den Effekt von Spielen
auf Personen der Generation G. -
12:28 - 12:29Gartner, Inc. sagt, dass bis 2015
-
12:29 - 12:3370 % der Global 2000,
die größten Unternehmen der Welt, -
12:33 - 12:35aktiv Gamifikation nutzen werden
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12:35 - 12:37und 50 % ihrer Innovationsprozesse
-
12:37 - 12:39gamifiziert sein werden,
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12:39 - 12:40was ziemlich erstaunlich ist.
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12:40 - 12:42Eine große Veränderung.
-
12:42 - 12:45All das deutet auf eine Zukunft hin,
die ziemlich anders aussieht -
12:45 - 12:47als die Welt, in der wir heute leben.
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12:47 - 12:51Generation G und alle,
die das Gamifikation-Meme vorantreiben, -
12:51 - 12:53plädieren für eine andere Welt.
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12:53 - 12:56Eine Welt, in der Dinge schneller ablaufen
-
12:56 - 12:58als sie es für mich taten.
-
12:58 - 13:00Eine Welt, in der alles belohnt wird,
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13:00 - 13:02was Menschen tun.
-
13:02 - 13:04Das muss nicht immer in Form
von Bargeld sein. -
13:04 - 13:06Es können bedeutsame Statusprämien sein
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13:06 - 13:07oder Zugriffsprämien
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13:07 - 13:09oder Machtprämien.
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13:09 - 13:12Eine Welt, in der weitreichend
zusammen gespielt wird. -
13:12 - 13:16Dies ist eines der Dinge,
die Generation G so anders macht -
13:16 - 13:17als meine Generation.
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13:17 - 13:20Ich erinnere mich, dass Lehrerinnen
zu meiner Zeit Probleme hatten, -
13:20 - 13:22Gruppenarbeiten zu gestalten,
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13:22 - 13:25die als Gruppe bewertet wurden.
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13:25 - 13:29Im Endeffekt liefen diese Gruppenarbeiten
immer auf Einzelleistungen hinaus, -
13:29 - 13:31was das Verhalten der Leute verfälschte.
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13:31 - 13:33Aber Generation G spielt viele Spiele,
-
13:33 - 13:36die rein gemeinschaftlich ablaufen,
einen Gruppenwert bergen. -
13:36 - 13:39Es wird auch unsere Welt
irgendwie beeinflussen. -
13:39 - 13:43Und, Generation G, die spaßige Zukunft
ist eine viel globalere Welt. -
13:43 - 13:47Es stellt sich heraus, dass wir
bereits ohne Bezug sind. -
13:47 - 13:53Die Generation, der mehr der Bezug
zur Zukunft und den jetzigen Kindern fehlt -
13:53 - 13:55als Generationen der Vergangenheit.
-
13:55 - 13:59Wir stellen uns gerne vor, dass
Babyboomer-Eltern am wenigsten Bezug haben -
13:59 - 14:00in der Welt.
-
14:00 - 14:03Sie sind diejenigen, die den
Summer of Love bewältigten -
14:03 - 14:05und Sex und Drugs und all diese Dinge.
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14:05 - 14:06Wir telefonieren immer noch.
-
14:06 - 14:08(Lachen)
-
14:08 - 14:10Ich denke wir sind
diejenigen mit Problemen, -
14:10 - 14:15und wir werden als realitätsfremdeste
Generation in die Geschichte eingehen. -
14:15 - 14:19Es ist gewiss wahr,
und ich bin hier, um es zu sagen: -
14:19 - 14:21Den Kindern geht es gut.
-
14:21 - 14:23Es wird alles gut sein.
-
14:23 - 14:28Wir müssen uns nicht sorgen
-
14:28 - 14:31um Kinder und Spiele und deren
Auswirkungen auf die Welt. -
14:31 - 14:33Den Kindern wird es nicht nur gut gehen;
-
14:33 - 14:36offen gesagt werden sie großartig sein.
-
14:36 - 14:40Aber es braucht Ihre Hilfe,
damit die Kinder großartig werden. -
14:40 - 14:41Ich habe ein Rezept für Sie.
-
14:41 - 14:47Das beste Rezept, das Ihnen jemals
jemand in Ihrem Leben ausstellen wird. -
14:47 - 14:49Ich stelle es jetzt gleich für Sie aus,
-
14:49 - 14:52in Ihren Gedanken,
ich habe keinen echten Block. -
14:52 - 14:54Nur zur Erinnerung: Ich bin kein Arzt.
-
14:54 - 14:56(Lachen)
-
14:56 - 14:59Ich werde Ihnen dennoch
ein Rezept ausstellen. -
14:59 - 15:01Dies ist das Rezept:
-
15:01 - 15:03wenn Sie Kinder haben,
oder mit Kindern arbeiten, -
15:03 - 15:07oder in Zukunft mit Kindern arbeiten
oder die Welt retten wollen, -
15:07 - 15:10dies ist das absolut Beste,
was Sie mit Ihrer Zeit anfangen können, -
15:10 - 15:14von jetzt an bis ich Sie im Altenheim
an der Küste Spaniens sehe, -
15:14 - 15:15in der virtuellen Welt,
-
15:15 - 15:17wo auch immer Sie sich zur Ruhe setzen,
-
15:17 - 15:20das ist: Lassen Sie sich mit
Ihren Kindern auf das Spiel ein. -
15:20 - 15:24Hören Sie auf, gegen den Trend zu kämpfen,
falls Sie das gerade tun. -
15:24 - 15:27Kämpen Sie nicht dagegen an.
Identifizieren Sie sich mit dem Spiel. -
15:27 - 15:30Nehmen Sie am Spiel teil.
Verstehen Sie es. -
15:30 - 15:32Verstehen Sie die Dynamik,
mit der Ihre Kinder -
15:32 - 15:33ihre Spiele spielen.
-
15:33 - 15:36Verstehen Sie, wie
ihr Verstand funktioniert, -
15:36 - 15:38vom Spielkontext nach außen verlaufend,
-
15:38 - 15:41anstatt von der Außenwelt nach innen.
-
15:41 - 15:43Die Welt in der wir gerade leben,
-
15:43 - 15:46die Welt der Sonntagnachmittage
-
15:46 - 15:49mit Kräutertee, ein gutes Buch lesend,
am Fenster entspannen, -
15:49 - 15:51sie existiert nicht mehr.
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15:51 - 15:52(Lachen)
-
15:52 - 15:54Und das ist gut so.
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15:54 - 15:58Es gibt genug andere lustige
und ansprechende Dinge zu tun. -
15:58 - 16:01Wenn Sie heute eine Sache mitnehmen,
-
16:01 - 16:04hoffe ich es ist, dass Sie
mit Ihren Kindern spielen werden. -
16:04 - 16:05Dankeschön.
-
16:05 - 16:06(Applaus)
- Title:
- Wie Spiele Kinder schlauer machen
- Speaker:
- Gabe Zichermann
- Description:
-
Können Videospiele unsere Produktivität steigern? Gabe Zichermann zeigt, wie Spiele Kinder zu besseren Problemlösern machen und uns in allem besser werden lassen, vom Autofahren bis zum Multitasking.
- Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 16:18
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