Return to Video

Wie Spiele Kinder schlauer machen

  • 0:00 - 0:02
    Ich bin 36 Jahre alt.
  • 0:02 - 0:04
    Meine erste Erfahrung
    im Videospiele-Geschäft
  • 0:04 - 0:06
    waren wohlhabendere Nachbarn,
  • 0:06 - 0:09
    die einen Atari 2600 hatten
    und darauf spielten.
  • 0:09 - 0:11
    Ein einschneidender Moment für mich.
  • 0:11 - 0:15
    Ich erinnere mich auch daran
    in der Schule auf einem Apple II
  • 0:15 - 0:18
    ein Spiel namens "Wo steckt
    Carmen Sandiego?" zu spielen.
  • 0:18 - 0:20
    Ein großartiges Spiel,
  • 0:20 - 0:24
    mein erstes Spiel im Rahmen der Schule.
  • 0:24 - 0:27
    Fragt man Leute über
    das Videospiele-Geschäft
  • 0:27 - 0:29
    und was bedeutsam ist,
  • 0:29 - 0:32
    denken die meisten,
    dass Atari 2600 der Nexus,
  • 0:32 - 0:34
    der Katalysator der Branche ist.
  • 0:34 - 0:38
    Ich jedoch denke,
    "Wo steckt Carmen Sandiego?"
  • 0:38 - 0:41
    ist das wohl bisher wichtigste
    Videospiel überhaupt,
  • 0:41 - 0:44
    hauptsächlich, weil es
    das erste und letzte Mal war,
  • 0:44 - 0:48
    dass es Eltern, Lehrerinnen und Kinder
    gleichermaßen hervorragend fanden.
  • 0:48 - 0:50
    (Lachen)
  • 0:50 - 0:53
    Aber das ist lange her.
  • 0:53 - 0:55
    Genauer, in 1987.
  • 0:55 - 0:56
    Und es mag verwundern, dass
  • 0:56 - 0:59
    "Wo steckt Carmen Sandiego?" weiterhin
  • 0:59 - 1:03
    der letzte Riesenerfolg
    im Unterhaltungsgeschäft bleibt,
  • 1:03 - 1:08
    trotz des Erscheinungsjahres 1987,
    was unglaublich lange her ist,
  • 1:08 - 1:10
    ich bin erst 36, das kann
    man sich etwa ausrechnen.
  • 1:10 - 1:12
    Dinge sind heute anders als damals.
  • 1:12 - 1:14
    Ein einfaches Beispiel:
  • 1:14 - 1:17
    1987 dachten wir, dieser Typ ist verrückt.
  • 1:17 - 1:19
    Dann trafen wir denjenigen,
  • 1:19 - 1:22
    und er veränderte unsere
    Sichtweise auf die Thematik.
  • 1:22 - 1:24
    (Lachen)
  • 1:24 - 1:28
    Dinge haben sich verändert.
  • 1:28 - 1:29
    (Lachen)
  • 1:29 - 1:32
    Politischer Anti-Bush Humor
    reicht weit in Westeuropa.
  • 1:32 - 1:33
    (Lachen)
  • 1:33 - 1:35
    Also, zwischen 1987 und heute
  • 1:35 - 1:38
    spielte ich das Spiel
    "Civilization" sehr oft,
  • 1:38 - 1:40
    entworfen von einem Mann names Sid Meier.
  • 1:40 - 1:44
    Insgesamt habe ich wohl 8-10000 Stunden
    mit "Civilization" verbracht,
  • 1:44 - 1:47
    viel Zeit, in der ich
    wohl lieber hätte lernen sollen.
  • 1:47 - 1:51
    Dennoch konnte ich meine Liebe
    zu Videospielen in einen Job umwandeln,
  • 1:51 - 1:53
    zunächst bei der
    Game Developers Conference,
  • 1:53 - 1:54
    mithelfen, die erste erfolgreiche
  • 1:54 - 1:58
    digitale Vertriebsgesellschaft,
    nämlich Trymedia zu gründen.
  • 1:58 - 2:00
    und jetzt den Gamification Blog schreiben.
  • 2:00 - 2:02
    Ich bin Autor zweier Bücher
    über Gamifizierung,
  • 2:02 - 2:06
    unter anderem das kürzlich bei O'Reilly
    erschienene "Gamification by Design".
  • 2:06 - 2:08
    Und Vorsitz des Gamification Gipfels,
  • 2:08 - 2:10
    der all diese Dinge zusammenbringt.
  • 2:10 - 2:13
    Also in vielerlei Hinsicht
    der Traum aller Eltern,
  • 2:13 - 2:17
    wie jemand ein bewegungsarmes Leben
    als Videospieler in eine richtige
  • 2:17 - 2:20
    Karriere mit realem
    Einkommen umwandel kann.
  • 2:20 - 2:23
    Werde ich nun zu einer Veranstaltung
    wie dieser eingeladen,
  • 2:23 - 2:25
    erwartet sicherlich jeder,
    dass ich hier stehe und sage:
  • 2:25 - 2:28
    "Spiele sind großartig für Ihre Kinder"
  • 2:28 - 2:30
    Oder? Weil ich mit Videospielen
    mein Geld mache.
  • 2:30 - 2:31
    (Applaus)
  • 2:31 - 2:33
    Spiele werden Kindern helfen.
  • 2:33 - 2:35
    Stattdessen möchte ich
    eine andere Frage stellen:
  • 2:35 - 2:37
    Wer braucht schon die Hilfe von Spielen?
  • 2:37 - 2:41
    Ich startete diesen Prozess vor kurzem
    beim Lesen eines speziellen Artikels
  • 2:41 - 2:42
    in der New York Times.
  • 2:42 - 2:45
    In diesem Artikel sprach
    eine Neurowissenschaftlerin darüber,
  • 2:45 - 2:49
    wie Kinder sich selbst mit dem
    Aufmerksamkeitsdefizitsyndrom darstellen.
  • 2:49 - 2:51
    Deren Eltern würden kommen und sagen:
  • 2:51 - 2:53
    "Meine Kinder können unmöglich ADS haben,
  • 2:53 - 2:56
    sie konzentrieren sich so gut
    auf ihre Videospiele,
  • 2:56 - 2:58
    aber in der Schule
    ist es wirklich schlimm."
  • 2:58 - 3:01
    Die Neurowissenschaftlerin
    widerlegte dies im Artikel.
  • 3:01 - 3:05
    Sie verwies auf Wissenschaftler wie
    Dr. Christopher Lucas von der NYU,
  • 3:05 - 3:08
    der sagt, dass Spiele Kindern
    eine falsche Aufmerksamkeit lehren,
  • 3:08 - 3:11
    wo Kinder Daueraufmerksamkeit brauchen,
  • 3:11 - 3:13
    wo sie keine regelmäßigen
    Belohnungen erhalten.
  • 3:13 - 3:15
    Und sie verwies auf Experten
  • 3:15 - 3:18
    wie Dr. Dimitri Christakis
    der Universität von Washington,
  • 3:18 - 3:20
    der sagt, dass Kinder,
    die oft Videospiele spielen,
  • 3:20 - 3:23
    die reale Welt als unannehmbar,
    uninteressant sehen könnten,
  • 3:23 - 3:26
    als Folge der Sensibilisierung
    durch die Videospiele.
  • 3:26 - 3:28
    Ich saß also da und zerbrach mir den Kopf,
  • 3:28 - 3:35
    ob unsere Kinder nun ADS haben
    oder unsere Welt einfach zu langsam ist,
  • 3:35 - 3:37
    um von unseren Kindern
    wertgeschätzt zu werden?
  • 3:37 - 3:39
    (Applaus)
  • 3:39 - 3:42
    Mal ehrlich, betrachten Sie
    mal dieses Bild hier,
  • 3:42 - 3:45
    zu meiner Zeit, selbst zu Zeiten
    meines Großvaters,
  • 3:45 - 3:49
    Sonntag nachmittags ein gutes Buch lesen,
    eine Tasse Tee genießen...
  • 3:49 - 3:51
    Ich muss ehrlich sagen,
  • 3:51 - 3:54
    ich glaube nicht, dass Kinder von heute
    dies jemals tun werden.
  • 3:54 - 3:55
    Den Grund dafür
  • 3:55 - 3:57
    kann man in den Spielen finden.
  • 3:57 - 3:59
    Denken Sie an das Spiel
    "World of Warcraft".
  • 3:59 - 4:00
    Als ich aufwuchs,
  • 4:00 - 4:03
    war das schwierigste an Videospielen
  • 4:03 - 4:05
    banale Hand-Augen-Koordination,
  • 4:05 - 4:07
    ein Joystick und ein Abzug.
  • 4:07 - 4:09
    Heutzutage wird von Kindern erwartet
  • 4:09 - 4:11
    in Schrift und Wort zu chatten,
  • 4:11 - 4:14
    eine Figur zu manövrieren,
    lang- und kurzfristige Ziele zu verfolgen,
  • 4:14 - 4:17
    und die störenden Eltern zu ertragen,
    die ständig mit ihnen reden.
  • 4:17 - 4:19
    (Lachen)
  • 4:19 - 4:21
    Kinder müssen extrem
    multitaskingfähig sein
  • 4:21 - 4:23
    um all diese Dinge heute zu meistern.
  • 4:23 - 4:25
    Von uns wurde das nie erwartet.
  • 4:25 - 4:29
    Es stellt sich heraus,
    solche Dinge machen tatsächlich schlauer.
  • 4:29 - 4:33
    Forschungen von Arne May und Kolleginnen
    der Universität Regensburg zeigen,
  • 4:33 - 4:34
    dass wenn Teilnehmern --
  • 4:34 - 4:37
    in den Untersuchungen
    allerdings Erwachsene --
  • 4:37 - 4:41
    eine einfache Aufgabe gestellt wurde,
    etwa Jonglieren zu lernen,
  • 4:41 - 4:43
    innerhalb von 12 Wochen
    bei diesen Personen
  • 4:43 - 4:47
    eine deutliche Zunahme
    der grauen Substanz im Gehirn auftrat.
  • 4:47 - 4:50
    Auf einem MRT ist deutlich mehr
    graue Substanz zu sehen
  • 4:50 - 4:52
    nachdem 12 Wochen lang jongliert wurde.
  • 4:52 - 4:54
    In 2008 wurde die Studie wiederholt,
  • 4:54 - 4:57
    um den Grund für die Zunahme
    an grauer Substanz zu erkennen.
  • 4:57 - 4:59
    Sie fanden heraus,
    dass der Prozess des Lernens
  • 4:59 - 5:02
    diese Zunahme der Gehirnsubstanz erzeugte
  • 5:02 - 5:04
    und nicht die Ausübung
    der Aktivität selbst,
  • 5:04 - 5:06
    ein sehr interessantes Ergebnis.
  • 5:06 - 5:10
    Das verstärkte auch die Annahme,
    die hier auch genannt werden sollte,
  • 5:10 - 5:13
    dass mehrsprachige Personen
    einsprachige Personen
  • 5:13 - 5:17
    bei den meisten standardisierten Test
    um etwa 15 % übertreffen.
  • 5:17 - 5:20
    Etwas passiert bei
    solchen Aktivitäten im Gehirn.
  • 5:20 - 5:24
    Andrea Kuszewski sprach in Harvard
  • 5:24 - 5:27
    über die fünf Dinge, die Menschen tun,
    um ihre graue Substanz zu vergrößern
  • 5:27 - 5:31
    und sich selbst zu lehren,
    ihre fluide Intelligenz zu verstärken.
  • 5:31 - 5:34
    "Fluide Intelligenz" ist diejenige,
    die wir zur Problemlösung verwenden.
  • 5:34 - 5:36
    Im Kontrast zur kristallinen Intelligenz
  • 5:36 - 5:38
    hilft sie uns, Probleme zu lösen.
  • 5:38 - 5:40
    Kuszewski unterschied in ihrer Studie
  • 5:40 - 5:41
    fünf Dinge, die man tun kann:
  • 5:41 - 5:42
    suchen Sie das Neue,
  • 5:42 - 5:44
    fordern Sie sich selbst heraus,
  • 5:44 - 5:45
    denken Sie kreativ,
  • 5:45 - 5:46
    wählen Sie den schwierigen Weg
  • 5:46 - 5:47
    und vernetzen Sie.
  • 5:47 - 5:49
    Denken Sie über diese fünf Dinge nach.
  • 5:49 - 5:51
    Spielt jemand hier Videospiele?
  • 5:51 - 5:55
    Ähnelt es der Grundstruktur
    eines Videospiels in irgendeiner Weise?
  • 5:55 - 6:00
    Dies sind fünf Dinge die in allen
    erfolgreichen Videospielen zu finden sind.
  • 6:00 - 6:04
    Es ist ebenso verbunden mit einer
    ständigen Steigerung eines Lernprozesses.
  • 6:04 - 6:06
    Videospiele sind
  • 6:06 - 6:09
    ein ständiger Lernprozess für ihre Nutzer.
  • 6:09 - 6:12
    Sie lernen nicht nur kurz
    und hören dann auf.
  • 6:12 - 6:14
    Sie entwickeln sich ständig weiter
    und kommen voran.
  • 6:14 - 6:18
    Es hilft uns vielleicht sogar,
    endlich den Flynn Effekt zu erklären.
  • 6:18 - 6:21
    Der "Flynn Effekt",
    für die die es nicht wissen,
  • 6:21 - 6:25
    ist die Struktur, dass menschliche
    Intelligenz mit der Zeit ansteigt.
  • 6:25 - 6:27
    Wenn wir uns die
    Entwicklung des IQ ansehen,
  • 6:27 - 6:29
    werden die Menschen in der Tat schlauer.
  • 6:29 - 6:30
    In den USA steigt gerade
  • 6:30 - 6:34
    der durchschnittliche IQ
    um 0,36 Punkte pro Jahr.
  • 6:34 - 6:37
    Es ist sehr interessant,
    dass in manchen Ländern --
  • 6:37 - 6:40
    ohne bestimmte zu nennen,
    Dänemark und Norwegen --
  • 6:40 - 6:43
    in manchen Ländern hat gesamtheitlich
    der kristalline IQ-Wert
  • 6:43 - 6:46
    aufgehört zu wachsen, wächst langsamer
    oder geht sogar zurück.
  • 6:46 - 6:47
    In anderen Ländern jedoch,
  • 6:47 - 6:50
    speziell fluide Intelligenz
    und IQ-Werte betrachtend,
  • 6:50 - 6:51
    steigen die Zahlen
  • 6:51 - 6:55
    und die Steigerungsrate
    der fluiden Intelligenz
  • 6:55 - 6:57
    steigt seit den 1990er Jahren.
  • 6:58 - 7:00
    Zufall? Ich glaube nicht.
  • 7:00 - 7:01
    (Lachen)
  • 7:01 - 7:04
    Genau genommen sind Videospiele
  • 7:04 - 7:06
    mit bestimmten Reaktionen
    der Spieler verbunden.
  • 7:06 - 7:09
    Es gibt also das gestärkte lernende Gehirn
  • 7:09 - 7:11
    in Verbindung mit dem Multitasking-Gehirn
  • 7:11 - 7:14
    und ebenso eine starke
    Dopamin-Strömung im Gehirn.
  • 7:14 - 7:15
    Wenn Spiele herausfordernd sind
  • 7:15 - 7:18
    und man es schafft,
    eine Schwierigkeit zu meistern,
  • 7:18 - 7:20
    wird im Gehirn Dopamin freigesetzt.
  • 7:20 - 7:23
    Und das führt zu einem Belohnungsreiz.
  • 7:23 - 7:26
    Mit Judy's Worten,
    es produziert eine innere Belohnung,
  • 7:26 - 7:28
    die einen zurückkehren lässt
  • 7:28 - 7:31
    um diese Aktivität immer
    und immer wieder anzustreben.
  • 7:31 - 7:33
    Das sind also mächtige Wirkungen.
  • 7:33 - 7:38
    Ich möchte einen Pädagogen vorstellen,
    der jene Thematik im Detail versteht,
  • 7:38 - 7:40
    Ananth Pai.
  • 7:40 - 7:43
    Ananth war ein sehr
    erfolgreicher Unternehmer,
  • 7:43 - 7:45
    der in der Prozessoptimierung tätig war.
  • 7:46 - 7:50
    Als seine Kinder in White Bear Lake
    in Minnesota in die Schule kamen,
  • 7:50 - 7:52
    ein Vorort von Minneapolis-Saint Paul,
  • 7:52 - 7:53
    sah er das Bildungssystem
  • 7:53 - 7:55
    und beschloss etwas zu verändern.
  • 7:55 - 7:58
    Als Erwachsener erwarb er also
    seinen Master in [Bildung]
  • 7:58 - 8:01
    und übernahm eine Klasse
    an der White Bear Lake Grundschule.
  • 8:01 - 8:04
    Ananth Pai tauschte den normalen Lehrplan
  • 8:04 - 8:07
    gegen einen selbstkreierten,
    auf Videospielen basierenden, aus,
  • 8:07 - 8:10
    bei dem Kinder in
    Lerntypen unterteilt werden,
  • 8:10 - 8:13
    und gab ihnen einen
    Nintendo DS und Videospiele --
  • 8:13 - 8:14
    alles serienmäßig produziert --
  • 8:14 - 8:17
    gab ihnen Nintendo DS und Videopsiele,
  • 8:17 - 8:20
    die individuell und in
    Teams spielbar waren,
  • 8:20 - 8:22
    was ihnen Mathematik
    und Sprache beibrachte.
  • 8:22 - 8:25
    Lassen Sie mich erzählen, was geschah.
  • 8:25 - 8:27
    Innerhalb von 18 Wochen
  • 8:27 - 8:31
    stieg Herrn Pai's Klasse von
    einem unteren Drittklasslevel
  • 8:31 - 8:32
    in Lesen und Mathematik
  • 8:32 - 8:36
    zu einem mittleren Viertklasslevel
    in Lesen und Mathematik auf.
  • 8:36 - 8:39
    In 18 Wochen mit auf
    Videospielen basierendem Lehrplan.
  • 8:39 - 8:42
    Noch wichtiger, wenn
    man mit den Kindern spricht,
  • 8:42 - 8:46
    wenn sie im Fernsehen interviewt werden,
    weit weg von Herrn Pai,
  • 8:46 - 8:48
    werden zwei Dinge immer wieder genannt,
  • 8:48 - 8:51
    die ihnen beim Lernen
    im Unterricht helfen:
  • 8:51 - 8:52
    Lernen macht Spaß,
  • 8:52 - 8:55
    und Lernen ist Teamarbeit.
  • 8:55 - 8:57
    Ob mit genau diesen Worten oder nicht,
  • 8:57 - 9:00
    sie sagen, dass Lernen Spaß macht
    und Teamarbeit ist.
  • 9:00 - 9:04
    Das ist der Schlüssel, um jene Erfahrung
    für Kinder erfolgreich zu machen.
  • 9:04 - 9:06
    Dennoch muss natürlich
    über das Verhältnis zwischen
  • 9:06 - 9:09
    Kindern und Gewalt in Spielen
    gesprochen werden.
  • 9:09 - 9:11
    Studie um Studie zeigt eindeutig,
  • 9:11 - 9:13
    dass brutale Spiele Kinder
    nicht gewalttätig macht.
  • 9:13 - 9:15
    Wir müssen trotz allem anerkennen,
  • 9:15 - 9:17
    dass wenn Kinder
    empfänglich für Gewalt sind,
  • 9:17 - 9:21
    gewalthaltige Spiele deren
    Aggressionspotential steigern können.
  • 9:21 - 9:24
    Wenn sie Kinder andere Dinge lehren,
    so lehren sie sie auch das
  • 9:24 - 9:25
    wir müssen das akzeptieren,
  • 9:25 - 9:27
    und anfangen die Verbindungen zu verstehen
  • 9:27 - 9:29
    von Spielen als Trainingsform.
  • 9:29 - 9:30
    Wir können nicht behaupten,
  • 9:30 - 9:32
    dass sie Kinder nicht beeinflussen.
  • 9:32 - 9:33
    Das ist nicht wahr.
  • 9:33 - 9:37
    Ich nenne die Gruppe,
    die diesen Trend vorantreibt
  • 9:37 - 9:38
    "Generation G".
  • 9:38 - 9:42
    126 Millionen Millenials leben in
    den USA und der EU,
  • 9:42 - 9:45
    plus jüngere Kinder,
    die noch nicht zählen,
  • 9:45 - 9:46
    die die Generation G formen.
  • 9:46 - 9:50
    Und die Art und Weise,
    in der sich Generation G von X, Y
  • 9:50 - 9:53
    und all den anderen
    Generationen unterscheidet
  • 9:53 - 9:56
    ist, dass Videospiele
    die primäre Unterhaltungsform sind,
  • 9:56 - 9:58
    die die Generation G konsumiert.
  • 9:58 - 10:00
    Es ist ihre primäre Unterhaltungsform.
  • 10:00 - 10:03
    Und das hat bereits einen enormen
    Einfluss auf die Gesellschaft.
  • 10:03 - 10:06
    Überall gestaltet das Verlangen
    der Generation G
  • 10:06 - 10:08
    nach spielähnlichen Erfahrungen
    die Industrien neu,
  • 10:08 - 10:13
    von Foursquare, welche das mobile
    Ökosystem der sozialen Vernetzung startete
  • 10:13 - 10:18
    zu Unternehmen wie Nike, Coke,
    Chase und ebenso Kozinga,
  • 10:18 - 10:21
    welches viele Erfolge
    Videospielen zu verdanken hat.
  • 10:21 - 10:25
    Der Trend, der all dem unterliegt,
    wird als "Gamifikation" bezeichnet.
  • 10:25 - 10:28
    Das Wort haben sicher viele
    schon einmal gehört.
  • 10:28 - 10:30
    Einer einfachen Definition nach
    ist es der Prozess,
  • 10:30 - 10:32
    spielerisches Denken und Spielmechanismen
  • 10:32 - 10:35
    zur Begeisterung von Publikum
    und Problemlösung zu nutzen.
  • 10:35 - 10:39
    Ein Grund dafür, dass Gamifikation
    ein so aufstrebendes Thema geworden ist,
  • 10:39 - 10:42
    ist der existierende Effekt
    der Generation G
  • 10:42 - 10:43
    auf Kultur und Gesellschaft.
  • 10:43 - 10:45
    Ihre Erwartungen sind andere.
  • 10:45 - 10:47
    Einige alltägliche Beispiele
    für Gamifikation,
  • 10:47 - 10:48
    für mich sehr faszinierend,
  • 10:48 - 10:51
    ins Armaturenbrett
    von Autos integrierte Spiele.
  • 10:51 - 10:55
    Wenn heute ein Hybrid- oder
    Elektrofahrzeug gekauft wird,
  • 10:55 - 10:57
    sieht man fast immer
  • 10:57 - 10:59
    das millionenschwere Produkt
    der Fahrzeugausstattung,
  • 10:59 - 11:01
    Forschung und Entwicklung
  • 11:01 - 11:04
    in Form von Tamagotchi-gleichen
    Spielen im Armaturenbrett,
  • 11:04 - 11:07
    um ein ökologischerer Fahrer zu sein.
  • 11:07 - 11:10
    Die meisten Spielemechanismen
    sind sehr einfach:
  • 11:10 - 11:13
    eine Pflanze wächst
    wenn man ökologisch fährt
  • 11:13 - 11:15
    und verwelkt, wenn nicht,
  • 11:15 - 11:18
    genau wie virtuelle Tamagotchi-Haustiere.
  • 11:18 - 11:20
    Ein Beispiel von Gamifikation im Gange.
  • 11:20 - 11:24
    Ein weiteres sehr interessantes Beispiel
    ist die "Blitzer Lotterie",
  • 11:24 - 11:28
    entworfen von Kevin Richardson, ansässig
    in San Francisco, arbeitet für MTV.
  • 11:28 - 11:29
    Toller Typ.
  • 11:29 - 11:32
    Dies ist das Konzept der Blitzer Lotterie:
  • 11:32 - 11:34
    man kennt diese Radargeräte,
    kommt an ihnen vorbei,
  • 11:34 - 11:37
    sie schießen ein Foto,
    schicken den Strafzettel.
  • 11:37 - 11:38
    In skandinavischen Ländern
  • 11:38 - 11:42
    richtet sich die Höhe des Bußgeldes
    nicht nur nach der Geschwindigkeit,
  • 11:42 - 11:45
    sondern auch nach dem Einkommen:
    je höher es ist, desto mehr Bußgeld.
  • 11:45 - 11:48
    Kevin rüstete einen Blitzer
    in Schweden um,
  • 11:48 - 11:49
    anstatt nur eines Strafzettels
  • 11:49 - 11:52
    für Geschwindigkeitsüberschreitungen
  • 11:52 - 11:56
    nimmt jeder Autofahrer unter dem
    Tempolimit an einer Verlosung
  • 11:56 - 11:58
    um die Einnahmen
    der Strafzettel von Rasern teil.
  • 11:58 - 12:01
    (Lachen)
  • 12:01 - 12:03
    (Applaus)
  • 12:03 - 12:06
    Es ist spielerisches Denken --
    der schon beschriebene Begriff,
  • 12:06 - 12:08
    die Grundlage der Gamifikation --
  • 12:08 - 12:11
    in der reinsten und schönsten Form:
  • 12:11 - 12:13
    man nehme eine große negative Verstärkung
  • 12:13 - 12:17
    und verwandle sie in eine kleine
    zunehmende positive Verstärkung.
  • 12:17 - 12:21
    Die Folge war ein Nachlass der Raserei
    um 20 % an diesem Interventionspunkt.
  • 12:21 - 12:24
    Konzerne wurden ebenfalls auf den Trend
    der Gamifikation aufmerksam,
  • 12:24 - 12:28
    ebenso auf den Effekt von Spielen
    auf Personen der Generation G.
  • 12:28 - 12:29
    Gartner, Inc. sagt, dass bis 2015
  • 12:29 - 12:33
    70 % der Global 2000,
    die größten Unternehmen der Welt,
  • 12:33 - 12:35
    aktiv Gamifikation nutzen werden
  • 12:35 - 12:37
    und 50 % ihrer Innovationsprozesse
  • 12:37 - 12:39
    gamifiziert sein werden,
  • 12:39 - 12:40
    was ziemlich erstaunlich ist.
  • 12:40 - 12:42
    Eine große Veränderung.
  • 12:42 - 12:45
    All das deutet auf eine Zukunft hin,
    die ziemlich anders aussieht
  • 12:45 - 12:47
    als die Welt, in der wir heute leben.
  • 12:47 - 12:51
    Generation G und alle,
    die das Gamifikation-Meme vorantreiben,
  • 12:51 - 12:53
    plädieren für eine andere Welt.
  • 12:53 - 12:56
    Eine Welt, in der Dinge schneller ablaufen
  • 12:56 - 12:58
    als sie es für mich taten.
  • 12:58 - 13:00
    Eine Welt, in der alles belohnt wird,
  • 13:00 - 13:02
    was Menschen tun.
  • 13:02 - 13:04
    Das muss nicht immer in Form
    von Bargeld sein.
  • 13:04 - 13:06
    Es können bedeutsame Statusprämien sein
  • 13:06 - 13:07
    oder Zugriffsprämien
  • 13:07 - 13:09
    oder Machtprämien.
  • 13:09 - 13:12
    Eine Welt, in der weitreichend
    zusammen gespielt wird.
  • 13:12 - 13:16
    Dies ist eines der Dinge,
    die Generation G so anders macht
  • 13:16 - 13:17
    als meine Generation.
  • 13:17 - 13:20
    Ich erinnere mich, dass Lehrerinnen
    zu meiner Zeit Probleme hatten,
  • 13:20 - 13:22
    Gruppenarbeiten zu gestalten,
  • 13:22 - 13:25
    die als Gruppe bewertet wurden.
  • 13:25 - 13:29
    Im Endeffekt liefen diese Gruppenarbeiten
    immer auf Einzelleistungen hinaus,
  • 13:29 - 13:31
    was das Verhalten der Leute verfälschte.
  • 13:31 - 13:33
    Aber Generation G spielt viele Spiele,
  • 13:33 - 13:36
    die rein gemeinschaftlich ablaufen,
    einen Gruppenwert bergen.
  • 13:36 - 13:39
    Es wird auch unsere Welt
    irgendwie beeinflussen.
  • 13:39 - 13:43
    Und, Generation G, die spaßige Zukunft
    ist eine viel globalere Welt.
  • 13:43 - 13:47
    Es stellt sich heraus, dass wir
    bereits ohne Bezug sind.
  • 13:47 - 13:53
    Die Generation, der mehr der Bezug
    zur Zukunft und den jetzigen Kindern fehlt
  • 13:53 - 13:55
    als Generationen der Vergangenheit.
  • 13:55 - 13:59
    Wir stellen uns gerne vor, dass
    Babyboomer-Eltern am wenigsten Bezug haben
  • 13:59 - 14:00
    in der Welt.
  • 14:00 - 14:03
    Sie sind diejenigen, die den
    Summer of Love bewältigten
  • 14:03 - 14:05
    und Sex und Drugs und all diese Dinge.
  • 14:05 - 14:06
    Wir telefonieren immer noch.
  • 14:06 - 14:08
    (Lachen)
  • 14:08 - 14:10
    Ich denke wir sind
    diejenigen mit Problemen,
  • 14:10 - 14:15
    und wir werden als realitätsfremdeste
    Generation in die Geschichte eingehen.
  • 14:15 - 14:19
    Es ist gewiss wahr,
    und ich bin hier, um es zu sagen:
  • 14:19 - 14:21
    Den Kindern geht es gut.
  • 14:21 - 14:23
    Es wird alles gut sein.
  • 14:23 - 14:28
    Wir müssen uns nicht sorgen
  • 14:28 - 14:31
    um Kinder und Spiele und deren
    Auswirkungen auf die Welt.
  • 14:31 - 14:33
    Den Kindern wird es nicht nur gut gehen;
  • 14:33 - 14:36
    offen gesagt werden sie großartig sein.
  • 14:36 - 14:40
    Aber es braucht Ihre Hilfe,
    damit die Kinder großartig werden.
  • 14:40 - 14:41
    Ich habe ein Rezept für Sie.
  • 14:41 - 14:47
    Das beste Rezept, das Ihnen jemals
    jemand in Ihrem Leben ausstellen wird.
  • 14:47 - 14:49
    Ich stelle es jetzt gleich für Sie aus,
  • 14:49 - 14:52
    in Ihren Gedanken,
    ich habe keinen echten Block.
  • 14:52 - 14:54
    Nur zur Erinnerung: Ich bin kein Arzt.
  • 14:54 - 14:56
    (Lachen)
  • 14:56 - 14:59
    Ich werde Ihnen dennoch
    ein Rezept ausstellen.
  • 14:59 - 15:01
    Dies ist das Rezept:
  • 15:01 - 15:03
    wenn Sie Kinder haben,
    oder mit Kindern arbeiten,
  • 15:03 - 15:07
    oder in Zukunft mit Kindern arbeiten
    oder die Welt retten wollen,
  • 15:07 - 15:10
    dies ist das absolut Beste,
    was Sie mit Ihrer Zeit anfangen können,
  • 15:10 - 15:14
    von jetzt an bis ich Sie im Altenheim
    an der Küste Spaniens sehe,
  • 15:14 - 15:15
    in der virtuellen Welt,
  • 15:15 - 15:17
    wo auch immer Sie sich zur Ruhe setzen,
  • 15:17 - 15:20
    das ist: Lassen Sie sich mit
    Ihren Kindern auf das Spiel ein.
  • 15:20 - 15:24
    Hören Sie auf, gegen den Trend zu kämpfen,
    falls Sie das gerade tun.
  • 15:24 - 15:27
    Kämpen Sie nicht dagegen an.
    Identifizieren Sie sich mit dem Spiel.
  • 15:27 - 15:30
    Nehmen Sie am Spiel teil.
    Verstehen Sie es.
  • 15:30 - 15:32
    Verstehen Sie die Dynamik,
    mit der Ihre Kinder
  • 15:32 - 15:33
    ihre Spiele spielen.
  • 15:33 - 15:36
    Verstehen Sie, wie
    ihr Verstand funktioniert,
  • 15:36 - 15:38
    vom Spielkontext nach außen verlaufend,
  • 15:38 - 15:41
    anstatt von der Außenwelt nach innen.
  • 15:41 - 15:43
    Die Welt in der wir gerade leben,
  • 15:43 - 15:46
    die Welt der Sonntagnachmittage
  • 15:46 - 15:49
    mit Kräutertee, ein gutes Buch lesend,
    am Fenster entspannen,
  • 15:49 - 15:51
    sie existiert nicht mehr.
  • 15:51 - 15:52
    (Lachen)
  • 15:52 - 15:54
    Und das ist gut so.
  • 15:54 - 15:58
    Es gibt genug andere lustige
    und ansprechende Dinge zu tun.
  • 15:58 - 16:01
    Wenn Sie heute eine Sache mitnehmen,
  • 16:01 - 16:04
    hoffe ich es ist, dass Sie
    mit Ihren Kindern spielen werden.
  • 16:04 - 16:05
    Dankeschön.
  • 16:05 - 16:06
    (Applaus)
Title:
Wie Spiele Kinder schlauer machen
Speaker:
Gabe Zichermann
Description:

Können Videospiele unsere Produktivität steigern? Gabe Zichermann zeigt, wie Spiele Kinder zu besseren Problemlösern machen und uns in allem besser werden lassen, vom Autofahren bis zum Multitasking.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:18
Sonja Maria Neef approved German subtitles for How games make kids smarter
Sonja Maria Neef edited German subtitles for How games make kids smarter
Andreas Herzog accepted German subtitles for How games make kids smarter
Andreas Herzog edited German subtitles for How games make kids smarter
Andreas Herzog edited German subtitles for How games make kids smarter
Andreas Herzog edited German subtitles for How games make kids smarter
Andreas Herzog edited German subtitles for How games make kids smarter
Andreas Herzog edited German subtitles for How games make kids smarter
Show all

German subtitles

Revisions