Return to Video

The Psychological Trick That Can Make Rewards Backfire

  • 0:01 - 0:06
    W latach 70. XX w. przeprowadzono eksperyment, w którym kilkoro dzieci miało
  • 0:06 - 0:08
    narysować parę obrazków.
  • 0:08 - 0:11
    Przedtem jednak podzielono dzieci na grupy.
  • 0:11 - 0:15
    Jednej grupie powiedziano, że na końcu otrzyma nagrodę, natomiast druga miała nie
  • 0:15 - 0:17
    dostać nic.
  • 0:17 - 0:21
    Po narysowaniu obrazków badacze obserwowali dzieci w klasie
  • 0:21 - 0:25
    przez kilka tygodni. Wyniki były dosyć ciekawe.
  • 0:25 - 0:28
    Nie tylko "niespodziewane pojawienie się kozy w klasie".
  • 0:28 - 0:29
  • 0:29 - 0:36
    Ale wrócę do tego - teraz powinienem wyjaśnić, jak się to ma do game designu.
  • 0:36 - 0:38
    Projektując grę, często chcemy zmotywować graczy.
  • 0:38 - 0:44
    Być może do nauczenia się nowej mechaniki, albo zachęcić ich do skorzystania z pewnej funkcji,
  • 0:44 - 0:46
    albo po prostu sprawić, by grali dłużej.
  • 0:46 - 0:51
    Powszechnym tego rozwiązaniem jest system celów i nagród.
  • 0:51 - 0:53
    Zrób to, a dostaniesz tamto.
  • 0:53 - 0:56
    Na przykład zadania dające punkty doświadczenia.
  • 0:56 - 0:58
    Wyzwania dające elementy kosmetyczne.
  • 0:58 - 1:04
    I te przeklęte osiągnięcia z Xboksa, które schludnie łączą cel i nagrodę.
  • 1:04 - 1:09
    Ale powiem wam, że cele i nagrody nie zawsze działają tak, jakbyście tego chcieli.
  • 1:09 - 1:15
    W tym filmie wyjaśnię, jak mogą one mieć efekt dokładnie odwrotny.
  • 1:19 - 1:24
    Kiedy Klei robiło wstępny prototyp sanboksowego survivala Don't Starve
  • 1:24 - 1:28
    szybko okazało się, że testerzy nie mieli pojęcia, jak się w to gra i momentalnie
  • 1:28 - 1:29
    się zacinali.
  • 1:29 - 1:34
    Dano więc testerom parę wskazówek, a kiedy mieli oni już z górki, byli w stanie
  • 1:34 - 1:38
    eksperymentować, eksplorować i zaczęli czerpać mnóstwo frajdy.
  • 1:38 - 1:43
    W odpowiedzi Klei postanowiło stworzyć serię małych, samouczkowych zadań, by pomóc graczom
  • 1:43 - 1:44
    zacząć.
  • 1:44 - 1:46
    Przetrwaj tyle a tyle nocy.
  • 1:46 - 1:47
    Znajdź tyle a tyle przedmiotów.
  • 1:47 - 1:49
    Tego typu rzeczy.
  • 1:49 - 1:50
    I udało się!
  • 1:50 - 1:53
    Ale tylko nauczyć graczy grać w ich grę.
  • 1:53 - 1:58
    Gdyż poza tym zadania te były kompletną porażką.
  • 1:58 - 2:03
    Klei odkryło, że gracze skupiali się wyłącznie na tych zadaniach, a wszystko inne traktowali
  • 2:03 - 2:05
    tylko jako rozpraszacze.
  • 2:05 - 2:10
    Optymalizowali sobie rozgrywkę w naprawdę nudny sposób, żeby szybko skończyć questa.
  • 2:10 - 2:13
    Unikali jakiegokolwiek ryzyka, by uchronić się przed ryzykiem porażki.
  • 2:13 - 2:17
    A w momencie, gdy zadania te się skończyły, całkowicie stracili motywację.
  • 2:17 - 2:22
    Klei mówi: "tworząc grę złożoną ze sprecyzowanych zadań, nauczyliśmy
  • 2:22 - 2:27
    gracza szukać w tychże zadaniach sensu gry".
  • 2:27 - 2:32
    Koniec końców Klei rozwiązało ten problem poprzez zmiany interfejsu, aby dać graczom subtelne
  • 2:32 - 2:38
    wskazówki, jak zacząć - na przykład podświetlając najważniejsze przedmioty do wytworzenia.
  • 2:38 - 2:43
    Ale same zadania wycięto, przez co gracze sami musieli się uczyć.
  • 2:43 - 2:48
    Bo jeśli w grze chodzi o eksperymentowanie, eksplorację oraz odkrywanie rzeczy przez gracza,
  • 2:48 - 2:52
    jasno postawione cele mogą ograniczyć kreatywność i wyobraźnię graczy.
  • 2:52 - 2:55
    Nawet po tym, jak skończą się cele.
  • 2:55 - 3:00
    Dokładnie to napędzało tworzenie kosmiczno-archeologicznej gry Outer Wilds.
  • 3:00 - 3:04
    Developerzy celowo unikali dawania graczowi jasnych celów, mówiąc gdzie mają iść,
  • 3:04 - 3:08
    czy nawet co mają osiągnąć, żeby gracze odkrywali ten miniaturowy
  • 3:08 - 3:12
    układ słoneczny wyłącznie z ciekawości.
  • 3:12 - 3:14
    Dobra, oto kolejna historyjka.
  • 3:14 - 3:20
    Zach Barth tworzy gry logiczne o projektowaniu swoich własnych zautomatyzowanych maszyn,
  • 3:20 - 3:22
    jak Exapunks oraz Shenzen I/O.
  • 3:22 - 3:27
    W tych grach tworzysz maszyny tak, jak chcesz - jak działa, to działa.
  • 3:27 - 3:32
    Ale zaskakująco fajny jest powrót i próba optymalizacji twojego tworu, by
  • 3:32 - 3:35
    był, powiedzmy, mniejszy albo szybszy.
  • 3:35 - 3:39
    Zatem w pierwszych dwóch komercyjnych grach Zacha (Spacechem oraz Infinifactory)
  • 3:39 - 3:41
    dodał on kilka osiągnięć,
  • 3:41 - 3:46
    które zachęcały do tego typu optymalizacji, na przykład osiągnięcie w Spacechem: "wykonaj zadanie
  • 3:46 - 3:49
    >>Nie musisz dziękować<< w mniej niż 2200 cykli".
  • 3:49 - 3:55
    Ale we wszystkich następnych grach nie ma żadnych tego typu osiągnięć.
  • 3:55 - 3:56
    O co w tym chodzi?
  • 3:56 - 4:00
    ZACH: "Chcieliśmy dodać osiągnięcia, bo wtedy wydawały się one fajne.
  • 4:00 - 4:01
    Wtedy jeszcze nie sądziłem, że są okropne.
  • 4:01 - 4:04
    Nie podobało mi się w nich to, że gra już miała swój system nagród.
  • 4:04 - 4:09
    Mamy coś dużo bardziej znaczącego i dużo mniej arbitralnego niż losowy próg punktowy."
  • 4:09 - 4:14
    Zach mówi o garści statystyk pokazujących ci, jak dobrze sobie poradziłeś.
  • 4:14 - 4:16
    Oto twój wynik.
  • 4:16 - 4:19
    Oto tabele porównujące cię z przyjaciółmi na Steamie.
  • 4:19 - 4:24
    A tu są jeszcze genialne wykresy pokazujące ci, jak wypada twoje rozwiązanie w porównaniu do
  • 4:24 - 4:26
    wszystkich pozostałych graczy.
  • 4:26 - 4:30
    Zarówno pragnienie pobicia swojego rekordu oraz chęć przebicia innych
  • 4:30 - 4:33
    graczy niewiarygodnie silnie motywują do poprawy wyniku.
  • 4:33 - 4:38
    Jak mówi Zach: "cel, który postawisz sobie samemu jest dużo potężniejszy niż taki, który ktoś
  • 4:38 - 4:40
    postawi za ciebie".
  • 4:40 - 4:45
    Więc jeśli w grze chodzi o doskonalenie się, cel osobisty lub społeczny może motywować
  • 4:45 - 4:49
    silniej niż ustalony próg.
  • 4:49 - 4:53
    Moja ostatnia historyjka pochodzi z przeuroczej grze logicznej Mini Metro.
  • 4:53 - 4:57
    Developerzy gry chcieli skupić się na rozwoju osobistym i wynikach.
  • 4:57 - 5:02
    Zatem (wedle projektanta interfejsu Jamiego Churchmana) zespół chciał unikać tych
  • 5:02 - 5:07
    niby-struktur celu i nagrody, gdyż mogą się one stać tylko środkami w drodze do celu.
  • 5:07 - 5:11
    Na przykład w grze możemy odblokowywać miasta tylko po to, żeby ograniczyć graczowi
  • 5:11 - 5:13
    możliwość wyboru na początku gry.
  • 5:13 - 5:17
    Ale Jamie jest świadomy, że wielu ludzi przejdzie grę tylko po to,
  • 5:17 - 5:21
    by odblokowywać kolejne miasta, a kiedy będą mieć już wszystkie, zakończą grę
  • 5:21 - 5:24
    z poczuciem spełnienia.
  • 5:24 - 5:28
    Pamiętajmy, że zadania to lista celów do odhaczenia.
  • 5:28 - 5:32
    Podobnie jak w Don't Starve, niektórzy będą obierać cel i kierunek
  • 5:32 - 5:34
    wyłącznie z gry.
  • 5:34 - 5:39
    Ale pomiary twoich umiejętności, takie jak tablice wyników i systemy punktowe, nie mają końca: możesz
  • 5:39 - 5:44
    poprawiać swój rekord w nieskończoność, co częściowo wyjaśnia, dlaczego
  • 5:44 - 5:48
    po trzech dekadach nadal gramy w Tetrisa.
  • 5:48 - 5:53
    Aby naprawdę zrozumieć, co się tutaj dzieje, musimy urządzić sobie wycieczkę do świata
  • 5:53 - 5:55
    psychologii behawioralnej.
  • 5:55 - 6:00
    Kiedy myślimy o motywacji, jednym z najpopularniejszych modeli jest idea motywacji
  • 6:00 - 6:02
    zewnętrznej oraz wewnętrznej.
  • 6:02 - 6:07
    W uproszczeniu motywacja zewnętrzna jest wtedy, kiedy wykonujemy zadanie z powodów innych
  • 6:07 - 6:10
    niż samo zadanie, przeważnie aby otrzymać wynagrodzenie.
  • 6:10 - 6:13
    Szerzej znane pod nazwą "praca".
  • 6:13 - 6:17
    Z kolei motywacja wewnętrzna jest wtedy, kiedy wykonujemy zadanie sami z siebie
  • 6:17 - 6:20
    dlatego, że jest po prostu przyjemne lub istotne.
  • 6:20 - 6:23
    Szerzej znane pod nazwą "hobby".
  • 6:23 - 6:27
    Motywacja wewnętrzna jest dużo silniejsza, trwa też dłużej.
  • 6:27 - 6:30
    Można wykonywać jedno hobby przez całe życie.
  • 6:30 - 6:33
    Motywacja zewnętrzna będzie trwać, dopóki mamy wynagrodzenie.
  • 6:33 - 6:37
    Czy ktoś będzie pracował w twojej fabryce, kiedy przestaniesz im płacić?
  • 6:37 - 6:40
    To sprowadza nas z powrotem do tej klasy.
  • 6:40 - 6:44
    Badanie to wykazało, że dzieci były zainteresowane rysowaniem jeszcze
  • 6:44 - 6:46
    przed rozpoczęciem badań.
  • 6:46 - 6:48
    Były wewnętrznie zmotywowane.
  • 6:48 - 6:52
    Potem poproszono je, aby namalowały obrazek i, jak powiedziałem, jednej grupie obiecano nagrodę,
  • 6:52 - 6:54
    a drugiej nie.
  • 6:54 - 6:58
    Gdy badacze obserwowali dzieci w klasie jeszcze przez parę tygodni
  • 6:58 - 7:01
    okazało się, że dzieci, które otrzymały nagrodę za rysowanie...
  • 7:01 - 7:05
    Wykazywały potem znacznie mniejsze zainteresowanie rysowaniem.
  • 7:05 - 7:07
    A ich obrazki były mniej staranne.
  • 7:07 - 7:11
    Dziękujemy naukowcom za wypalenie paru dzieciaków.
  • 7:11 - 7:14
    Nazywa się to efektem nadmiernego uzasadnienia.
  • 7:14 - 7:18
    Istnieje masa dowodów na to, że kiedy motywacja zewnętrzna zaczyna towarzyszyć
  • 7:18 - 7:23
    zadaniu, do którego już byliśmy zmotywowani wewnętrznie, nagle samo zadanie ciekawi nas dużo
  • 7:23 - 7:24
    mniej.
  • 7:24 - 7:30
    Inne badania pokazują, że przez nagrody ludzie są mniej kreatywni, gorzej rozwiązują problemy, są bardziej
  • 7:30 - 7:36
    skłonni oszukiwać i mogą stracić jakąkolwiek motywację, kiedy nagród zabraknie. Nawet jeśli
  • 7:36 - 7:38
    wcześniej sami chętnie wykonywali to zadanie.
  • 7:38 - 7:39
    Ups!
  • 7:39 - 7:42
    I sądzę, że możemy zastosować tę ideę do game designu.
  • 7:42 - 7:47
    Gdyż na pewno istnieją gry bardziej skłaniające się ku wewnętrznej motywacji.
  • 7:47 - 7:52
    Skupiające się na eksploracji, kreatywności, ekspresji i rozwoju.
  • 7:52 - 7:56
    Gry, w którym sami ustanawiacie sobie cele i nie oczekujecie żadnych nagród.
  • 7:56 - 8:01
    Zatem kiedy dodaje się do nich systemy motywujące zewnętrznie, jak
  • 8:01 - 8:06
    jasne cele, paski postępu czy osiągnięcia, motywacja może bardzo zmaleć.
  • 8:06 - 8:08
    Stajemy się ślepi na kreatywne rozwiązania.
  • 8:08 - 8:10
    Mamy mniejszą motywację, by się poprawić.
  • 8:10 - 8:13
    Stawiamy sztuczny próg tego, ile chcemy osiągnąć.
  • 8:13 - 8:18
    A developerzy muszą utrzymywać stały dopływ nowych zadań i nagród, w przeciwnym razie mogą
  • 8:18 - 8:20
    nas utracić na zawsze.
  • 8:20 - 8:24
    Oczywiście nie znaczy to, że developerzy nigdy nie powinni dodawać celów i nagród do tych
  • 8:24 - 8:27
    wewnętrznie motywujących gier.
  • 8:27 - 8:32
    Ponieważ moim zdaniem niektórym ludziom może nie wystarczyć motywowanie się
  • 8:32 - 8:33
    samemu.
  • 8:33 - 8:36
    Na każdego superfana Minecrafta, który samemu generuje sobie zabawę, przypada ktoś, kto jest
  • 8:36 - 8:39
    po prostu zagubiony i nie znajduje w nim celu.
  • 8:39 - 8:42
    Przypomina mi to o moim ulubionym wpisie na forum Steama.
  • 8:42 - 8:46
    W wątku o Her Story, kryminale z otwartym zakończeniem, jeden użytkownik powiedział:
  • 8:46 - 8:47
    "Musisz samemu zdecydować,
  • 8:47 - 8:50
    czy jesteś zadowolony ze znalezionych informacji".
  • 8:50 - 8:55
    Na co autor wątku odpowiedział: "jak mam zdecydować, czy jestem zadowolony"?
  • 8:55 - 8:57
    Ten post spędza mi sen z powiek.
  • 8:57 - 9:03
    Tak czy owak, system celów i nagród dobrze zapewnia grze strukturę oraz
  • 9:03 - 9:04
    progres.
  • 9:04 - 9:07
    Nadal można ich używać, ale trzeba to robić z głową.
  • 9:07 - 9:12
    Na przykład cele - lepiej jest dawać wielkie, nadrzędne cele, które gracze mogą
  • 9:12 - 9:18
    osiągnąć jak tylko chcą, zamiast dawać instrukcje krok po kroku.
  • 9:18 - 9:23
    Można skupić się na statystykach porównawczych, jak tablicach, wykresach oraz rekordach osobistych,
  • 9:23 - 9:25
    zamiast na niezmiennych poziomach.
  • 9:25 - 9:31
    Niech cele będą opcjonalne niczym wyzwania w Hitmanie, albo ukryte niczym osiągnięcia Outer Wilds.
  • 9:31 - 9:36
    Jeśli chodzi o nagrody... Cóż, jest pewien rodzaj nagrody, która
  • 9:36 - 9:39
    nie wywołuje efektu nadmiernego uzasadnienia.
  • 9:39 - 9:44
    W tym badaniu z dziećmi była jeszcze trzecia grupa: dzieci, które
  • 9:44 - 9:49
    miały po prostu rysować, lecz dostały nagrodę na końcu w ramach niespodzianki.
  • 9:49 - 9:53
    W ciągu następnych tygodni dzieci te spędziły najwięcej czasu na rysowaniu... ze wszystkich.
  • 9:53 - 9:57
    Nawet jeśli tylko niewiele więcej od dzieci bez nagród.
  • 9:57 - 10:01
    To i mnóstwo innych badań pokazuje, że nagrody mogą działać motywująco razem
  • 10:01 - 10:07
    z motywacją wewnętrzną, jeśli tylko są niespodziewane, mają w miarę niską wartość i dają wrażenie
  • 10:07 - 10:09
    powiązania z faktycznymi wynikami.
  • 10:09 - 10:14
    Przykładem tego w grach może być Play of the Game w Overwatchu, czyli krótki urywek
  • 10:14 - 10:17
    najlepszego fragmentu meczu.
  • 10:17 - 10:21
    Może to niewiele, ale ogromnie zwiększa ego gracza
  • 10:21 - 10:23
    występującego w nagraniu.
  • 10:23 - 10:26
    A w ostatnich blockbusterach Nintendo jest to wszędzie.
  • 10:26 - 10:31
    W Odyssey nic nie powie ci, by wdrapać się akurat tutaj,
  • 10:31 - 10:34
    ale niespodziewanie znajdziesz tam sporą górę monet.
  • 10:34 - 10:40
    A w Breath of the Wild każdy podejrzany zakamarek może kryć nagrodę, na przykład ziarno Koroka.
  • 10:40 - 10:45
    Jak mówi Bill Trinen z Nintendo: "Kiedy tworzą oni gry, [designerzy Nintendo]
  • 10:45 - 10:49
    nie mówią ci, jak masz grać, aby zdobyć jakąś wyimaginowaną nagrodę.
  • 10:49 - 10:54
    Możesz robić w grze rzeczy, które dadzą ci jakąś nagrodę bądź
  • 10:54 - 10:55
    niespodziankę.
  • 10:55 - 11:00
    Moim zdaniem zachęca to do eksploracji dużo lepiej, niż myśl: >>Jeśli
  • 11:00 - 11:06
    zrobię to, dostanę jakiś tam punkcik<<".
  • 11:06 - 11:09
    Hej, dzięki za oglądanie!
  • 11:09 - 11:15
    Chciałem tylko dać wam znać, ze filmy GMTK będą od teraz bez reklam, więc więlkie dzięki wszystkim
  • 11:15 - 11:19
    Patronom za wspieranie tej pracy i urzeczywistnianie tych filmów.
  • 11:19 - 11:21
    Jesteście niesamowici.
  • 11:21 - 11:23
    Tłumaczenie: Przemyslav
    Zapraszam na mojego bloga: https://forum.cdaction.pl/blogs/blog/64401-ma%C5%82a-wie%C5%9B-po%C5%9Brodku-niczego/
Title:
The Psychological Trick That Can Make Rewards Backfire
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
11:27

Polish subtitles

Revisions