-
W latach 70. XX w. przeprowadzono eksperyment, w którym kilkoro dzieci miało
-
narysować parę obrazków.
-
Przedtem jednak podzielono dzieci na grupy.
-
Jednej grupie powiedziano, że na końcu otrzyma nagrodę, natomiast druga miała nie
-
dostać nic.
-
Po narysowaniu obrazków badacze obserwowali dzieci w klasie
-
przez kilka tygodni. Wyniki były dosyć ciekawe.
-
Nie tylko "niespodziewane pojawienie się kozy w klasie".
-
-
Ale wrócę do tego - teraz powinienem wyjaśnić, jak się to ma do game designu.
-
Projektując grę, często chcemy zmotywować graczy.
-
Być może do nauczenia się nowej mechaniki, albo zachęcić ich do skorzystania z pewnej funkcji,
-
albo po prostu sprawić, by grali dłużej.
-
Powszechnym tego rozwiązaniem jest system celów i nagród.
-
Zrób to, a dostaniesz tamto.
-
Na przykład zadania dające punkty doświadczenia.
-
Wyzwania dające elementy kosmetyczne.
-
I te przeklęte osiągnięcia z Xboksa, które schludnie łączą cel i nagrodę.
-
Ale powiem wam, że cele i nagrody nie zawsze działają tak, jakbyście tego chcieli.
-
W tym filmie wyjaśnię, jak mogą one mieć efekt dokładnie odwrotny.
-
Kiedy Klei robiło wstępny prototyp sanboksowego survivala Don't Starve
-
szybko okazało się, że testerzy nie mieli pojęcia, jak się w to gra i momentalnie
-
się zacinali.
-
Dano więc testerom parę wskazówek, a kiedy mieli oni już z górki, byli w stanie
-
eksperymentować, eksplorować i zaczęli czerpać mnóstwo frajdy.
-
W odpowiedzi Klei postanowiło stworzyć serię małych, samouczkowych zadań, by pomóc graczom
-
zacząć.
-
Przetrwaj tyle a tyle nocy.
-
Znajdź tyle a tyle przedmiotów.
-
Tego typu rzeczy.
-
I udało się!
-
Ale tylko nauczyć graczy grać w ich grę.
-
Gdyż poza tym zadania te były kompletną porażką.
-
Klei odkryło, że gracze skupiali się wyłącznie na tych zadaniach, a wszystko inne traktowali
-
tylko jako rozpraszacze.
-
Optymalizowali sobie rozgrywkę w naprawdę nudny sposób, żeby szybko skończyć questa.
-
Unikali jakiegokolwiek ryzyka, by uchronić się przed ryzykiem porażki.
-
A w momencie, gdy zadania te się skończyły, całkowicie stracili motywację.
-
Klei mówi: "tworząc grę złożoną ze sprecyzowanych zadań, nauczyliśmy
-
gracza szukać w tychże zadaniach sensu gry".
-
Koniec końców Klei rozwiązało ten problem poprzez zmiany interfejsu, aby dać graczom subtelne
-
wskazówki, jak zacząć - na przykład podświetlając najważniejsze przedmioty do wytworzenia.
-
Ale same zadania wycięto, przez co gracze sami musieli się uczyć.
-
Bo jeśli w grze chodzi o eksperymentowanie, eksplorację oraz odkrywanie rzeczy przez gracza,
-
jasno postawione cele mogą ograniczyć kreatywność i wyobraźnię graczy.
-
Nawet po tym, jak skończą się cele.
-
Dokładnie to napędzało tworzenie kosmiczno-archeologicznej gry Outer Wilds.
-
Developerzy celowo unikali dawania graczowi jasnych celów, mówiąc gdzie mają iść,
-
czy nawet co mają osiągnąć, żeby gracze odkrywali ten miniaturowy
-
układ słoneczny wyłącznie z ciekawości.
-
Dobra, oto kolejna historyjka.
-
Zach Barth tworzy gry logiczne o projektowaniu swoich własnych zautomatyzowanych maszyn,
-
jak Exapunks oraz Shenzen I/O.
-
W tych grach tworzysz maszyny tak, jak chcesz - jak działa, to działa.
-
Ale zaskakująco fajny jest powrót i próba optymalizacji twojego tworu, by
-
był, powiedzmy, mniejszy albo szybszy.
-
Zatem w pierwszych dwóch komercyjnych grach Zacha (Spacechem oraz Infinifactory)
-
dodał on kilka osiągnięć,
-
które zachęcały do tego typu optymalizacji, na przykład osiągnięcie w Spacechem: "wykonaj zadanie
-
>>Nie musisz dziękować<< w mniej niż 2200 cykli".
-
Ale we wszystkich następnych grach nie ma żadnych tego typu osiągnięć.
-
O co w tym chodzi?
-
ZACH: "Chcieliśmy dodać osiągnięcia, bo wtedy wydawały się one fajne.
-
Wtedy jeszcze nie sądziłem, że są okropne.
-
Nie podobało mi się w nich to, że gra już miała swój system nagród.
-
Mamy coś dużo bardziej znaczącego i dużo mniej arbitralnego niż losowy próg punktowy."
-
Zach mówi o garści statystyk pokazujących ci, jak dobrze sobie poradziłeś.
-
Oto twój wynik.
-
Oto tabele porównujące cię z przyjaciółmi na Steamie.
-
A tu są jeszcze genialne wykresy pokazujące ci, jak wypada twoje rozwiązanie w porównaniu do
-
wszystkich pozostałych graczy.
-
Zarówno pragnienie pobicia swojego rekordu oraz chęć przebicia innych
-
graczy niewiarygodnie silnie motywują do poprawy wyniku.
-
Jak mówi Zach: "cel, który postawisz sobie samemu jest dużo potężniejszy niż taki, który ktoś
-
postawi za ciebie".
-
Więc jeśli w grze chodzi o doskonalenie się, cel osobisty lub społeczny może motywować
-
silniej niż ustalony próg.
-
Moja ostatnia historyjka pochodzi z przeuroczej grze logicznej Mini Metro.
-
Developerzy gry chcieli skupić się na rozwoju osobistym i wynikach.
-
Zatem (wedle projektanta interfejsu Jamiego Churchmana) zespół chciał unikać tych
-
niby-struktur celu i nagrody, gdyż mogą się one stać tylko środkami w drodze do celu.
-
Na przykład w grze możemy odblokowywać miasta tylko po to, żeby ograniczyć graczowi
-
możliwość wyboru na początku gry.
-
Ale Jamie jest świadomy, że wielu ludzi przejdzie grę tylko po to,
-
by odblokowywać kolejne miasta, a kiedy będą mieć już wszystkie, zakończą grę
-
z poczuciem spełnienia.
-
Pamiętajmy, że zadania to lista celów do odhaczenia.
-
Podobnie jak w Don't Starve, niektórzy będą obierać cel i kierunek
-
wyłącznie z gry.
-
Ale pomiary twoich umiejętności, takie jak tablice wyników i systemy punktowe, nie mają końca: możesz
-
poprawiać swój rekord w nieskończoność, co częściowo wyjaśnia, dlaczego
-
po trzech dekadach nadal gramy w Tetrisa.
-
Aby naprawdę zrozumieć, co się tutaj dzieje, musimy urządzić sobie wycieczkę do świata
-
psychologii behawioralnej.
-
Kiedy myślimy o motywacji, jednym z najpopularniejszych modeli jest idea motywacji
-
zewnętrznej oraz wewnętrznej.
-
W uproszczeniu motywacja zewnętrzna jest wtedy, kiedy wykonujemy zadanie z powodów innych
-
niż samo zadanie, przeważnie aby otrzymać wynagrodzenie.
-
Szerzej znane pod nazwą "praca".
-
Z kolei motywacja wewnętrzna jest wtedy, kiedy wykonujemy zadanie sami z siebie
-
dlatego, że jest po prostu przyjemne lub istotne.
-
Szerzej znane pod nazwą "hobby".
-
Motywacja wewnętrzna jest dużo silniejsza, trwa też dłużej.
-
Można wykonywać jedno hobby przez całe życie.
-
Motywacja zewnętrzna będzie trwać, dopóki mamy wynagrodzenie.
-
Czy ktoś będzie pracował w twojej fabryce, kiedy przestaniesz im płacić?
-
To sprowadza nas z powrotem do tej klasy.
-
Badanie to wykazało, że dzieci były zainteresowane rysowaniem jeszcze
-
przed rozpoczęciem badań.
-
Były wewnętrznie zmotywowane.
-
Potem poproszono je, aby namalowały obrazek i, jak powiedziałem, jednej grupie obiecano nagrodę,
-
a drugiej nie.
-
Gdy badacze obserwowali dzieci w klasie jeszcze przez parę tygodni
-
okazało się, że dzieci, które otrzymały nagrodę za rysowanie...
-
Wykazywały potem znacznie mniejsze zainteresowanie rysowaniem.
-
A ich obrazki były mniej staranne.
-
Dziękujemy naukowcom za wypalenie paru dzieciaków.
-
Nazywa się to efektem nadmiernego uzasadnienia.
-
Istnieje masa dowodów na to, że kiedy motywacja zewnętrzna zaczyna towarzyszyć
-
zadaniu, do którego już byliśmy zmotywowani wewnętrznie, nagle samo zadanie ciekawi nas dużo
-
mniej.
-
Inne badania pokazują, że przez nagrody ludzie są mniej kreatywni, gorzej rozwiązują problemy, są bardziej
-
skłonni oszukiwać i mogą stracić jakąkolwiek motywację, kiedy nagród zabraknie. Nawet jeśli
-
wcześniej sami chętnie wykonywali to zadanie.
-
Ups!
-
I sądzę, że możemy zastosować tę ideę do game designu.
-
Gdyż na pewno istnieją gry bardziej skłaniające się ku wewnętrznej motywacji.
-
Skupiające się na eksploracji, kreatywności, ekspresji i rozwoju.
-
Gry, w którym sami ustanawiacie sobie cele i nie oczekujecie żadnych nagród.
-
Zatem kiedy dodaje się do nich systemy motywujące zewnętrznie, jak
-
jasne cele, paski postępu czy osiągnięcia, motywacja może bardzo zmaleć.
-
Stajemy się ślepi na kreatywne rozwiązania.
-
Mamy mniejszą motywację, by się poprawić.
-
Stawiamy sztuczny próg tego, ile chcemy osiągnąć.
-
A developerzy muszą utrzymywać stały dopływ nowych zadań i nagród, w przeciwnym razie mogą
-
nas utracić na zawsze.
-
Oczywiście nie znaczy to, że developerzy nigdy nie powinni dodawać celów i nagród do tych
-
wewnętrznie motywujących gier.
-
Ponieważ moim zdaniem niektórym ludziom może nie wystarczyć motywowanie się
-
samemu.
-
Na każdego superfana Minecrafta, który samemu generuje sobie zabawę, przypada ktoś, kto jest
-
po prostu zagubiony i nie znajduje w nim celu.
-
Przypomina mi to o moim ulubionym wpisie na forum Steama.
-
W wątku o Her Story, kryminale z otwartym zakończeniem, jeden użytkownik powiedział:
-
"Musisz samemu zdecydować,
-
czy jesteś zadowolony ze znalezionych informacji".
-
Na co autor wątku odpowiedział: "jak mam zdecydować, czy jestem zadowolony"?
-
Ten post spędza mi sen z powiek.
-
Tak czy owak, system celów i nagród dobrze zapewnia grze strukturę oraz
-
progres.
-
Nadal można ich używać, ale trzeba to robić z głową.
-
Na przykład cele - lepiej jest dawać wielkie, nadrzędne cele, które gracze mogą
-
osiągnąć jak tylko chcą, zamiast dawać instrukcje krok po kroku.
-
Można skupić się na statystykach porównawczych, jak tablicach, wykresach oraz rekordach osobistych,
-
zamiast na niezmiennych poziomach.
-
Niech cele będą opcjonalne niczym wyzwania w Hitmanie, albo ukryte niczym osiągnięcia Outer Wilds.
-
Jeśli chodzi o nagrody... Cóż, jest pewien rodzaj nagrody, która
-
nie wywołuje efektu nadmiernego uzasadnienia.
-
W tym badaniu z dziećmi była jeszcze trzecia grupa: dzieci, które
-
miały po prostu rysować, lecz dostały nagrodę na końcu w ramach niespodzianki.
-
W ciągu następnych tygodni dzieci te spędziły najwięcej czasu na rysowaniu... ze wszystkich.
-
Nawet jeśli tylko niewiele więcej od dzieci bez nagród.
-
To i mnóstwo innych badań pokazuje, że nagrody mogą działać motywująco razem
-
z motywacją wewnętrzną, jeśli tylko są niespodziewane, mają w miarę niską wartość i dają wrażenie
-
powiązania z faktycznymi wynikami.
-
Przykładem tego w grach może być Play of the Game w Overwatchu, czyli krótki urywek
-
najlepszego fragmentu meczu.
-
Może to niewiele, ale ogromnie zwiększa ego gracza
-
występującego w nagraniu.
-
A w ostatnich blockbusterach Nintendo jest to wszędzie.
-
W Odyssey nic nie powie ci, by wdrapać się akurat tutaj,
-
ale niespodziewanie znajdziesz tam sporą górę monet.
-
A w Breath of the Wild każdy podejrzany zakamarek może kryć nagrodę, na przykład ziarno Koroka.
-
Jak mówi Bill Trinen z Nintendo: "Kiedy tworzą oni gry, [designerzy Nintendo]
-
nie mówią ci, jak masz grać, aby zdobyć jakąś wyimaginowaną nagrodę.
-
Możesz robić w grze rzeczy, które dadzą ci jakąś nagrodę bądź
-
niespodziankę.
-
Moim zdaniem zachęca to do eksploracji dużo lepiej, niż myśl: >>Jeśli
-
zrobię to, dostanę jakiś tam punkcik<<".
-
Hej, dzięki za oglądanie!
-
Chciałem tylko dać wam znać, ze filmy GMTK będą od teraz bez reklam, więc więlkie dzięki wszystkim
-
Patronom za wspieranie tej pracy i urzeczywistnianie tych filmów.
-
Jesteście niesamowici.
-
Tłumaczenie: Przemyslav
Zapraszam na mojego bloga: https://forum.cdaction.pl/blogs/blog/64401-ma%C5%82a-wie%C5%9B-po%C5%9Brodku-niczego/