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The Psychological Trick That Can Make Rewards Backfire

  • 0:01 - 0:06
    In den 1970ern gab es ein Experiment,
    wo eine Gruppe von Kindern dazu
  • 0:06 - 0:08
    aufgefordert wurde, Bilder zu zeichnen.
  • 0:08 - 0:11
    Aber zuvor wurden die Kinder
    in Gruppen aufgeteilt.
  • 0:11 - 0:15
    Einer Gruppe wurde gesagt, dass sie
    am Ende eine Belohnung erhalten würde,
  • 0:15 - 0:17
    während die zweite Gruppe
    keine Belohnung bekam.
  • 0:17 - 0:21
    Nachdem die Bilder fertig gemalt waren,
    haben die Forscher die Kinder für ein paar Wochen
  • 0:21 - 0:25
    weiter im Klassenzimmer beobachtet
    und die Ergebnisse waren ziemlich interessant.
  • 0:25 - 0:28
    Und nicht nur die "unerwartete Ankunft
    einer Ziege im Klassenzimmer".
  • 0:28 - 0:30
    Ziegengemecker
  • 0:30 - 0:35
    Aber darauf werde ich noch zurückkommen - denn
    ich sollte erklären, was das mit Game Design zu tun hat.
  • 0:35 - 0:39
    Oft wollen wir als Designer
    Spieler motivieren.
  • 0:39 - 0:44
    Sie motivieren eine neue Mechanik zu lernen,
    ein spezifisches Feature zu benutzen
  • 0:44 - 0:46
    oder sie einfach dazu bringen
    das Spiel länger zu spielen.
  • 0:46 - 0:51
    Und eine beliebte Lösung ist
    das Ziel... und die Belohnung.
  • 0:51 - 0:53
    Tu dies, bekomme das.
  • 0:53 - 0:56
    Wie zum Beispiel Quests (Aufträge),
    die Erfahrungspunkte geben.
  • 0:56 - 0:58
    Herausforderungen
    die Kosmetika freischalten
  • 0:58 - 1:04
    Und die frechen Xbox Errungenschaften,
    die gleichzeitig Ziel und Belohnung sind.
  • 1:04 - 1:07
    Aber ich bin hier, um dir zu sagen,
    dass Ziele und Belohnungen
  • 1:07 - 1:09
    nicht immer so funktionieren,
    wie du es von ihnen willst.
  • 1:09 - 1:12
    Tatsächlich, werde ich
    in diesem Video erklären,
  • 1:12 - 1:15
    wie sie den komplett
    entgegengesetzten Effekt haben können.
  • 1:15 - 1:19
    funky Musik
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    Als Klei den initialen Prototyp für ihr
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    Sandbox Überlebensspiel
    Don't Starve erstellten,
  • 1:24 - 1:27
    haben sie schnell gemerkt,
    dass Tester keine Ahnung hatten,
  • 1:27 - 1:29
    wie sie das Spiel spielen sollten
    - und feststeckten.
  • 1:29 - 1:31
    Also wurde den Testern
    ein paar Hinweise gegeben
  • 1:31 - 1:34
    und sobald sie diese Hürde überwunden
    hatten, waren sie imstande
  • 1:34 - 1:38
    zu experimentieren, zu erkunden
    und haben angefangen viel Spass zu haben.
  • 1:38 - 1:41
    Als Reaktion hat Klei sich dazu
    entschieden eine Serie an kleinen,
  • 1:41 - 1:45
    tutoriell-artigen Aufgaben zu erstellen,
    um Spieler beim Anfangen zu helfen.
  • 1:45 - 1:46
    Überlebe so viele Nächte.
  • 1:46 - 1:47
    Finde so viele Objekte.
  • 1:47 - 1:49
    Dinge solcher Art.
  • 1:49 - 1:50
    Und es funktionierte!
  • 1:50 - 1:54
    Aber nur in so weit, als das die Spieler gelernt
    haben, wie sie das Spiel zu spielen haben.
  • 1:54 - 1:58
    Denn darüber hinaus waren
    die Aufgaben ein vollständiges Desaster.
  • 1:58 - 2:02
    Klei fand heraus, dass Spieler sich
    nur auf diese Aufgaben konzentriert haben
  • 2:02 - 2:05
    und alles andere als
    störende Ablenkung abgetan hatten.
  • 2:05 - 2:08
    Sie optimierten ihre Spielweise auf eine
    sehr langweilige Art und Weise,
  • 2:08 - 2:10
    um die vorliegende Aufgabe zu lösen.
  • 2:10 - 2:13
    Sie vermieden etwas riskantes zu tun,
    weil sie dann scheitern könnten.
  • 2:13 - 2:17
    Und in der Sekunde, wo die Quest vorbei war, wurden sie völlig motivationslos.
  • 2:17 - 2:20
    Klei sagt "Durch die Strukturierung
    des Spiels als eine Serie von
  • 2:20 - 2:24
    expliziten Aufgaben, die erledigt werden
    müssen, lehrten wir dem Spieler
  • 2:24 - 2:27
    von diesen Aufgaben abhängig zu sein,
    um in dem Spiel einen Sinn zu finden."
  • 2:27 - 2:31
    Schlussendlich hat Klei sein Problem gelöst, indem
    die Benutzeroberfläche optimiert wurde, um
  • 2:31 - 2:35
    den Spielern subtile Hinweise zu geben,
    wie man anfängt.
  • 2:35 - 2:38
    - zum Beispiel den wichtigsten Gegenstand,
    den man anfertigen kann, hervorzuheben.
  • 2:38 - 2:41
    Aber die Aufgaben wurden weggelassen,
    um es so bei den Spieler zu lassen
  • 2:41 - 2:43
    für sich selbst zu lernen.
  • 2:43 - 2:46
    Denn wenn es in einem Spiel ums
    experimentieren, erkunden oder
  • 2:46 - 2:50
    um spielergeführtes Entdecken geht
    - können eindeutige Ziele
  • 2:50 - 2:52
    die Kreativität und Fantasie
    der Spieler beschränken
  • 2:52 - 2:55
    selbst wenn die Ziele erfüllt wurden.
  • 2:55 - 2:57
    Das ist genau das, was die Entwicklung des
  • 2:57 - 3:00
    kosmisch-archäologischen Spiels
    Outer Wilds angetrieben hat.
  • 3:00 - 3:04
    Die Entwickler haben es bewusst vermieden, Spielern
    konkrete Ziele zu geben, wo sie hin sollten,
  • 3:04 - 3:08
    oder was das Ziel ist - so dass die
    Spieler dieses Miniatur Solarsystem,
  • 3:08 - 3:12
    lediglich getrieben durch ein
    Gefühl von Neugierde, erkunden.
  • 3:13 - 3:14
    Okay, hier ist eine andere Geschichte.
  • 3:14 - 3:20
    Zach Barth macht Problem-Lösung Puzzle Spiele,
    in der du deine eigene automatisierte Maschine erstellst,
  • 3:20 - 3:22
    wie Exapunk oder Shenzen I/O.
  • 3:22 - 3:27
    In diesen Spielen kannst du die Maschinen machen
    wie du willst - wenn es läuft, dann läuft es.
  • 3:27 - 3:32
    Aber es macht wirklich Spaß nochmal zurück zu kommen
    und zu schauen, ob du deine Erfindung
  • 3:32 - 3:35
    kleiner oder schneller machen kannst.
  • 3:35 - 3:39
    In Zach's ersten 2 kommerziellen Spielen, Spacechem und Infinifactory,
  • 3:39 - 3:42
    hat er den Spielen einige Steam Errungenschaften hinzugefügt
  • 3:42 - 3:46
    die diese Art von Optimierung ermutigen - wie die Spacechem Errungenschaft "Schaffe die Aufgabe
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    "Kein Dankt notwending" in unter 2200 Zyklen.
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    Aber, in all den Spielen die danach veröffentlich wurden, fehlen diese Errungenschaften vollständig.
  • 3:55 - 3:56
    Was hat es damit auf sich?
  • 3:56 - 4:00
    Zach: "Wir wollten diese Errungenschaften hinzufügen, denn das war damals, als Errungenschaften noch cool waren.
  • 4:00 - 4:02
    Das war bevor ich dachte, dass Errungenschaften schrecklich sind."
  • 4:02 - 4:05
    Zach: "Das, was ich an ihnen nicht mag, ist, dass das Spiel bereits ein Belohnungs-System hat.
  • 4:05 - 4:08
    Wir haben etwas, das viel bedeutender und weniger beliebig ist, als ein zufälliger Schwellwert."
  • 4:08 - 4:14
    Zach redet dabei über Belohnungsmaße die du benutzen kannst,
    um zu schauen, wie gut du dich gemacht hast.
  • 4:14 - 4:16
    Das ist deine eigene, persönliche Punktzahl.
  • 4:16 - 4:19
    Es gibt eine Rangliste, die dich mit deinen Steam Freunden vergleicht.
  • 4:19 - 4:24
    Und da sind diese brillanten Histogramme, die zeigen, wie sich deine Lösung hält, im Vergleich zu
  • 4:24 - 4:26
    jedem anderen Spieler.
  • 4:26 - 4:30
    All das - das Bestreben deinen persönlichen Rekord zu schlagen, oder das Verlangen besser als andere
  • 4:30 - 4:33
    Spieler zu sein - sind starke Motivatoren es besser zu machen.
  • 4:33 - 4:39
    Wie Zach gesagt hat: "ein Ziel, das du dir selbst gesetzt hast, ist viel mächtiger, als wenn jemand anders ein Ziel
  • 4:39 - 4:40
    für sich setzt."
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    Wenn ein Spiel also darüber ist, sich selbst zu verbessern, dann kann ein persönliches oder soziales Ziel ein stärkerer
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    Motivator sein, als ein Schwellwert.
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    Meine letzte Geschichte handelt über das bezaubernde Schienen-Setzung Puzzle-Spiel Mini Metro.
  • 4:53 - 4:57
    Die Entwickler wollten sich auf persönliches Wachstum und
    High Scores konzentrieren.
  • 4:57 - 5:02
    Also versuchte das Team - laut UI Designer
    Jamie Churchman - sich speziell von dieser
  • 5:02 - 5:07
    Ziel-Belohnung Struktur fernzuhalten
    da sie ein "Mittel zum Zweck" bekommen kann.
  • 5:07 - 5:11
    Zum Beispiel hat das Spiel freischaltbare Städte,
    - was dazu gedacht war, die Möglichkeiten des
  • 5:11 - 5:13
    Spielers am Anfang des Spiels einzuschränken.
  • 5:13 - 5:17
    Aber Jamie war bewusst, dass manche Leute
    jede Stadt bis zum Schwellwert spielen, die
  • 5:17 - 5:20
    nächste freischalten, bis sie alle Städte
    freigeschaltet haben und sich fühlen, als
  • 5:20 - 5:24
    hätten sie das Spiel beendet und hören auf zu
    spielen.
  • 5:24 - 5:28
    Wir müssen uns daran erinnern, das Ziele eine Checkliste
    darstellen, die abgeschlossen werden kann.
  • 5:28 - 5:31
    Und wie mit Don't Starve, werden manche Spieler
    sich vollständig auf das Spiel verlassen, ihnen
  • 5:31 - 5:34
    Sinn und eine Richtung zu geben.
  • 5:34 - 5:39
    Aber Messungen deiner Fähigkeiten - wie Ranglisten
    und Wertesystem, haben kein Ende: Du kannst
  • 5:39 - 5:44
    dich immer weiter verbessern - was zum
    Teil erklärst, warum wir nach drei Jahrzehnten
  • 5:44 - 5:47
    immer noch Tetris spielen.
  • 5:49 - 5:53
    Um wirklich zu verstehen, was hier lost ist,
    müssen wir einen kurzen Abstecher in die Welt
  • 5:53 - 5:55
    der Verhaltenspsychologie machen.
  • 5:55 - 6:00
    Wenn wir über Motivation reden, ist eines
    der bekanntesten Modelle, das der extrinsischen
  • 6:00 - 6:02
    und intrinsischen Motivation.
  • 6:02 - 6:08
    Um es einfach zu sagen, extrinsische Motivation
    lässt uns Aufgaben erledigen, nicht wegen der
  • 6:08 - 6:10
    Aufgabe selbst, sondern um eine Belohnung
    zu bekommen.
  • 6:10 - 6:13
    Oder, wie es auch besser bekannt ist. Arbeit.
  • 6:13 - 6:18
    Auf der anderen Seite, lässt uns intrinsische Motivation
    eine Aufgabe, um der Aufgabe willen, erledigen,
  • 6:18 - 6:20
    einfach weil wir es es genießen und bedeutsam
    finden.
  • 6:20 - 6:23
    Oder, wie es auch besser bekannt ist: Ein Hobby.
  • 6:23 - 6:27
    Es wurde gezeigt, dass intrinsische Motivation stärker
    ist - und länger anhält.
  • 6:27 - 6:29
    Leute können ein Hobby ein ganzes Leben lang genießen.
  • 6:29 - 6:33
    Extrinsische Motivation hält nur so lange an,
    wie es eine Belohnung gibt.
  • 6:33 - 6:37
    Wart einfach ab, ob jemand immer noch in der
    Fabrik arbeitet, wenn er kein Lohn mehr bekommt.
  • 6:37 - 6:40
    Und das bringt uns zum Klassenraum von
    vorhin zurück.
  • 6:40 - 6:44
    Okay, also das Ding der Studie war, dass die
    Kinder bereits bevor der Studie Interesse
  • 6:44 - 6:46
    am Malen hatten.
  • 6:46 - 6:48
    Sie waren intrinsisch motiviert.
  • 6:48 - 6:52
    Dann wurden sie gefragt ein Bild zu malen -
    eine Gruppe wurde belohnt, die andere
  • 6:52 - 6:54
    nicht.
  • 6:54 - 6:59
    Danach, beobachteten die Forscher die
    Kinder ein paar Wochen im Klassenraum
  • 6:59 - 7:03
    und entdeckten, dass die Kinder, die belohnt
    wurden, im Nachhinein weniger Interesse
  • 7:03 - 7:05
    malen zeigten.
  • 7:05 - 7:07
    Und die Bilder sahen auch schlechter aus.
  • 7:07 - 7:11
    Was - wow - eine Art ist, Kinder zu
    demotivieren - Wissenschaft!
  • 7:11 - 7:14
    Das wird auch der Korrumpierungseffekt genannt.
  • 7:14 - 7:18
    Und es gibt eine riesige Beweislage, die sagt,
    dass wenn exstrinsische Motivation an eine
  • 7:18 - 7:21
    Aufgabe geknüpft wird, die wir bereits
    intrinsisch motivierend finden, dann verlieren
  • 7:21 - 7:24
    wir plötzliche das Interesse an der Aufgabe.
  • 7:24 - 7:28
    Eine weitere Studie zeigt, dass Belohnungen,
    Menschen weniger kreative werden lässt,
  • 7:28 - 7:34
    schlechter im Problemlösen, anfangen zu schummeln,
    und die Motivation ganz verlieren könnten -
  • 7:34 - 7:38
    obwohl sie vorher diese Aufgabe noch
    um ihrer selbst willen gemacht haben.
  • 7:38 - 7:39
    Uups!
  • 7:39 - 7:42
    Und ich denke wir können diese Idee
    auch aufs Game Design anwenden.
  • 7:42 - 7:47
    Denn es gibt einige Spiele, die sich
    mehr Richtung intrinsischer Motivation lehnen,
  • 7:47 - 7:52
    Spiele, die sich auf Erkundung, Kreativität,
    Verwirklichung und Wachstum fokussieren.
  • 7:52 - 7:56
    Dies sind Spiele, wo du deine eigenen Ziele
    setzt und keine Belohnung erwartest.
  • 7:56 - 8:01
    Wenn also mehr extrinsische motivierende
    Systeme - wie Ziele, Fortschrittsbalken,
  • 8:01 - 8:05
    und Errungenschaften - hinzugefügt werden,
    kann unsere Motivation einen Dämpfer bekommen.
  • 8:05 - 8:08
    Wir werden kurzsichtig zu kreativen Lösungen.
  • 8:08 - 8:10
    Wir sind weniger motiviert uns selbst zu verbessern.
  • 8:10 - 8:13
    Wir geben unseren Errungenschaften
    einen beliebigen Wert.
  • 8:13 - 8:17
    Und Entwickler müssen ständig mit neuen
    Zielen und Belohnungen kommen, oder sie
  • 8:17 - 8:19
    riskieren uns zu verlieren.
  • 8:20 - 8:24
    Natürlich heißt das nicht, das Entwickler niemals
    Ziele und Belohnungen zu diesen mehr
  • 8:24 - 8:26
    intrinsisch motivierenden Spielen hinzufügen sollen.
  • 8:26 - 8:31
    Denn ich denke, das es offensichtlich ist, das einige
    Leute nicht sehr gut darin sind, sich selbst zu
  • 8:31 - 8:32
    motivieren.
  • 8:32 - 8:37
    Für jeden Minecraft Superfan, der seinen eigenen
    Spaß findet, gibt es jemanden, der komplett
  • 8:37 - 8:39
    verloren und ohne Richtung ist.
  • 8:39 - 8:41
    Es erinnert mich an meinen allzeit beliebten
    Steam Forum Eintrag.
  • 8:41 - 8:46
    Darin geht es über das "Wer ist der Täter"
    Spiel Her Story. Ein User schrieb "Es liegt an
  • 8:46 - 8:50
    dir ob du mit den gefundenen Information
    zufrieden bist."
  • 8:50 - 8:54
    Worauf der Autor des Eintrags antwortete:
    "Wie soll ich denn entscheiden, ob ich zufrieden bin?"
  • 8:54 - 8:57
    Dieser Eintrag hält mich Nachts wach.
  • 8:57 - 9:02
    Jedenfalls, das Gute an Zielen und Belohnungen ist,
    dass sie einem Spiel Struktur und Fortschritt
  • 9:02 - 9:03
    geben.
  • 9:03 - 9:07
    Sie können also benutzt werden, sie müssen
    nur sehr vorsichtig angewendet werden.
  • 9:07 - 9:12
    Zum Beispiel ist es besser, große,
    übergreifende Ziele zu geben, die Spieler
  • 9:12 - 9:17
    wie sie wollen erreichen können, als
    einschränkende Schritt-für-Schritt Anweisungen.
  • 9:17 - 9:23
    Du kannst Vergleichsgrößen, wie Ranglisten,
    Histogramme und Bestzeiten benutzen,
  • 9:23 - 9:25
    anstelle von absoluten Schwellwerten.
  • 9:25 - 9:30
    Mach Ziele optional, wir Hitman's Herausforderungen,
    oder verstecke sie, wie Outer Wilds' Erunngenschaften.
  • 9:30 - 9:36
    Wenn es um Belohnungen geht - nun es gibt
    eine Art von Belohnung, die nicht
  • 9:36 - 9:39
    den Korrumpierungseffekt lostritt.
  • 9:39 - 9:43
    Denn in dieser Studie mit den Kindern - da
    gab es noch eine dritte Gruppe: Kinder, denen
  • 9:43 - 9:49
    gesagt wurde sie sollen einfach etwas zeichnen,
    und dann eine Belohnung als Überraschung bekamen.
  • 9:49 - 9:53
    In den folgenden Wochen, waren es diese Kinder,
    die die längste Zeit mit Malen verbrachten ... von allen
  • 9:53 - 9:57
    - wenn auch nur mit kleinen Abstand zu den Kindern
    die nicht belohnt wurden.
  • 9:57 - 10:02
    Diese und viele andere Studien zeigen, dass Belohnungen
    einen motivierenden Effekt haben können, auch in
  • 10:02 - 10:08
    intrinsischen Situationen - wenn sie unerwartet und
    von geringem Wert sind und zur tatsächlichen Leistung
  • 10:08 - 10:09
    passen.
  • 10:09 - 10:15
    Ein Beispiele dafür könnte Overwacht's
    Play of the Game sein, ein kleiner Zusammenschnitt
  • 10:15 - 10:17
    der besten Momente der Partie.
  • 10:17 - 10:21
    Es bringt dir nicht wirklich was, aber es ist
    ein toller Ego-Boost, für den Spieler, der
  • 10:21 - 10:22
    die Hauptrolle einnimmt.
  • 10:22 - 10:26
    Und es steckt überall in Nintendos letztem Blockbuster.
  • 10:26 - 10:31
    In Odyssey gibt es niemanden der dir sagt, dass du hier
    mit Marios fortgeschrittenen Bewegungen hoch sollst,
  • 10:31 - 10:34
    aber es gibt einen Haufen Münze auf der Rückseite.
  • 10:34 - 10:41
    Und in Breath of the Wild, könnte jede verdächtige
    Ecke eine Belohnugn sein, z.B. eine Korok Samen.
  • 10:41 - 10:45
    Wie Bill Trinen von Nintendo sagt: "Wenn sie ein
    Spiel entwickeln, sagen dir (die Nintendo Designer),
  • 10:45 - 10:49
    nicht wie du das Spiel spielen musst, um
    irgendeine mystische Belohnung zu erhalten.
  • 10:49 - 10:52
    Es gibt Dinge in dem Spiel die du machen kannst,
    die in einer Belohnung enden oder einer
  • 10:52 - 10:54
    unerwarteten Überraschung.
  • 10:54 - 11:02
    Für mich ermutigt dies das Verlangen nach Erkundung,
    statt einem 'wenn ich das mache, kriege ich irgendeinen
  • 11:02 - 11:04
    künstlichen Punkt oder Wertung.'"
  • 11:07 - 11:09
    Hey, vielen Dank für Zusehen!
  • 11:09 - 11:14
    Ich wollte dich nur wissen lassen, dass GMTK Videos,
    jetzt Werbefrei sind - ein großes Dankeschön also an
  • 11:14 - 11:18
    alle Patreons, die meine Arbeit unterstützen und
    diese Videos möglich machen.
  • 11:18 - 11:21
    Ihr seid unglaublich.
Title:
The Psychological Trick That Can Make Rewards Backfire
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English
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11:27

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