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In den 1970ern gab es ein Experiment,
wo eine Gruppe von Kindern dazu
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aufgefordert wurde, Bilder zu zeichnen.
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Aber zuvor wurden die Kinder
in Gruppen aufgeteilt.
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Einer Gruppe wurde gesagt, dass sie
am Ende eine Belohnung erhalten würde,
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während die zweite Gruppe
keine Belohnung bekam.
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Nachdem die Bilder fertig gemalt waren,
haben die Forscher die Kinder für ein paar Wochen
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weiter im Klassenzimmer beobachtet
und die Ergebnisse waren ziemlich interessant.
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Und nicht nur die "unerwartete Ankunft
einer Ziege im Klassenzimmer".
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Ziegengemecker
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Aber darauf werde ich noch zurückkommen - denn
ich sollte erklären, was das mit Game Design zu tun hat.
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Oft wollen wir als Designer
Spieler motivieren.
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Sie motivieren eine neue Mechanik zu lernen,
ein spezifisches Feature zu benutzen
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oder sie einfach dazu bringen
das Spiel länger zu spielen.
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Und eine beliebte Lösung ist
das Ziel... und die Belohnung.
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Tu dies, bekomme das.
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Wie zum Beispiel Quests (Aufträge),
die Erfahrungspunkte geben.
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Herausforderungen
die Kosmetika freischalten
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Und die frechen Xbox Errungenschaften,
die gleichzeitig Ziel und Belohnung sind.
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Aber ich bin hier, um dir zu sagen,
dass Ziele und Belohnungen
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nicht immer so funktionieren,
wie du es von ihnen willst.
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Tatsächlich, werde ich
in diesem Video erklären,
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wie sie den komplett
entgegengesetzten Effekt haben können.
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funky Musik
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Als Klei den initialen Prototyp für ihr
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Sandbox Überlebensspiel
Don't Starve erstellten,
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haben sie schnell gemerkt,
dass Tester keine Ahnung hatten,
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wie sie das Spiel spielen sollten
- und feststeckten.
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Also wurde den Testern
ein paar Hinweise gegeben
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und sobald sie diese Hürde überwunden
hatten, waren sie imstande
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zu experimentieren, zu erkunden
und haben angefangen viel Spass zu haben.
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Als Reaktion hat Klei sich dazu
entschieden eine Serie an kleinen,
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tutoriell-artigen Aufgaben zu erstellen,
um Spieler beim Anfangen zu helfen.
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Überlebe so viele Nächte.
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Finde so viele Objekte.
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Dinge solcher Art.
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Und es funktionierte!
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Aber nur in so weit, als das die Spieler gelernt
haben, wie sie das Spiel zu spielen haben.
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Denn darüber hinaus waren
die Aufgaben ein vollständiges Desaster.
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Klei fand heraus, dass Spieler sich
nur auf diese Aufgaben konzentriert haben
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und alles andere als
störende Ablenkung abgetan hatten.
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Sie optimierten ihre Spielweise auf eine
sehr langweilige Art und Weise,
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um die vorliegende Aufgabe zu lösen.
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Sie vermieden etwas riskantes zu tun,
weil sie dann scheitern könnten.
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Und in der Sekunde, wo die Quest vorbei war, wurden sie völlig motivationslos.
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Klei sagt "Durch die Strukturierung
des Spiels als eine Serie von
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expliziten Aufgaben, die erledigt werden
müssen, lehrten wir dem Spieler
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von diesen Aufgaben abhängig zu sein,
um in dem Spiel einen Sinn zu finden."
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Schlussendlich hat Klei sein Problem gelöst, indem
die Benutzeroberfläche optimiert wurde, um
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den Spielern subtile Hinweise zu geben,
wie man anfängt.
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- zum Beispiel den wichtigsten Gegenstand,
den man anfertigen kann, hervorzuheben.
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Aber die Aufgaben wurden weggelassen,
um es so bei den Spieler zu lassen
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für sich selbst zu lernen.
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Denn wenn es in einem Spiel ums
experimentieren, erkunden oder
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um spielergeführtes Entdecken geht
- können eindeutige Ziele
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die Kreativität und Fantasie
der Spieler beschränken
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selbst wenn die Ziele erfüllt wurden.
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Das ist genau das, was die Entwicklung des
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kosmisch-archäologischen Spiels
Outer Wilds angetrieben hat.
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Die Entwickler haben es bewusst vermieden, Spielern
konkrete Ziele zu geben, wo sie hin sollten,
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oder was das Ziel ist - so dass die
Spieler dieses Miniatur Solarsystem,
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lediglich getrieben durch ein
Gefühl von Neugierde, erkunden.
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Okay, hier ist eine andere Geschichte.
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Zach Barth macht Problem-Lösung Puzzle Spiele,
in der du deine eigene automatisierte Maschine erstellst,
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wie Exapunk oder Shenzen I/O.
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In diesen Spielen kannst du die Maschinen machen
wie du willst - wenn es läuft, dann läuft es.
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Aber es macht wirklich Spaß nochmal zurück zu kommen
und zu schauen, ob du deine Erfindung
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kleiner oder schneller machen kannst.
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In Zach's ersten 2 kommerziellen Spielen, Spacechem und Infinifactory,
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hat er den Spielen einige Steam Errungenschaften hinzugefügt
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die diese Art von Optimierung ermutigen - wie die Spacechem Errungenschaft "Schaffe die Aufgabe
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"Kein Dankt notwending" in unter 2200 Zyklen.
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Aber, in all den Spielen die danach veröffentlich wurden, fehlen diese Errungenschaften vollständig.
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Was hat es damit auf sich?
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Zach: "Wir wollten diese Errungenschaften hinzufügen, denn das war damals, als Errungenschaften noch cool waren.
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Das war bevor ich dachte, dass Errungenschaften schrecklich sind."
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Zach: "Das, was ich an ihnen nicht mag, ist, dass das Spiel bereits ein Belohnungs-System hat.
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Wir haben etwas, das viel bedeutender und weniger beliebig ist, als ein zufälliger Schwellwert."
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Zach redet dabei über Belohnungsmaße die du benutzen kannst,
um zu schauen, wie gut du dich gemacht hast.
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Das ist deine eigene, persönliche Punktzahl.
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Es gibt eine Rangliste, die dich mit deinen Steam Freunden vergleicht.
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Und da sind diese brillanten Histogramme, die zeigen, wie sich deine Lösung hält, im Vergleich zu
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jedem anderen Spieler.
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All das - das Bestreben deinen persönlichen Rekord zu schlagen, oder das Verlangen besser als andere
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Spieler zu sein - sind starke Motivatoren es besser zu machen.
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Wie Zach gesagt hat: "ein Ziel, das du dir selbst gesetzt hast, ist viel mächtiger, als wenn jemand anders ein Ziel
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für sich setzt."
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Wenn ein Spiel also darüber ist, sich selbst zu verbessern, dann kann ein persönliches oder soziales Ziel ein stärkerer
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Motivator sein, als ein Schwellwert.
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Meine letzte Geschichte handelt über das bezaubernde Schienen-Setzung Puzzle-Spiel Mini Metro.
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Die Entwickler wollten sich auf persönliches Wachstum und
High Scores konzentrieren.
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Also versuchte das Team - laut UI Designer
Jamie Churchman - sich speziell von dieser
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Ziel-Belohnung Struktur fernzuhalten
da sie ein "Mittel zum Zweck" bekommen kann.
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Zum Beispiel hat das Spiel freischaltbare Städte,
- was dazu gedacht war, die Möglichkeiten des
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Spielers am Anfang des Spiels einzuschränken.
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Aber Jamie war bewusst, dass manche Leute
jede Stadt bis zum Schwellwert spielen, die
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nächste freischalten, bis sie alle Städte
freigeschaltet haben und sich fühlen, als
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hätten sie das Spiel beendet und hören auf zu
spielen.
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Wir müssen uns daran erinnern, das Ziele eine Checkliste
darstellen, die abgeschlossen werden kann.
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Und wie mit Don't Starve, werden manche Spieler
sich vollständig auf das Spiel verlassen, ihnen
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Sinn und eine Richtung zu geben.
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Aber Messungen deiner Fähigkeiten - wie Ranglisten
und Wertesystem, haben kein Ende: Du kannst
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dich immer weiter verbessern - was zum
Teil erklärst, warum wir nach drei Jahrzehnten
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immer noch Tetris spielen.
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Um wirklich zu verstehen, was hier lost ist,
müssen wir einen kurzen Abstecher in die Welt
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der Verhaltenspsychologie machen.
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Wenn wir über Motivation reden, ist eines
der bekanntesten Modelle, das der extrinsischen
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und intrinsischen Motivation.
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Um es einfach zu sagen, extrinsische Motivation
lässt uns Aufgaben erledigen, nicht wegen der
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Aufgabe selbst, sondern um eine Belohnung
zu bekommen.
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Oder, wie es auch besser bekannt ist. Arbeit.
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Auf der anderen Seite, lässt uns intrinsische Motivation
eine Aufgabe, um der Aufgabe willen, erledigen,
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einfach weil wir es es genießen und bedeutsam
finden.
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Oder, wie es auch besser bekannt ist: Ein Hobby.
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Es wurde gezeigt, dass intrinsische Motivation stärker
ist - und länger anhält.
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Leute können ein Hobby ein ganzes Leben lang genießen.
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Extrinsische Motivation hält nur so lange an,
wie es eine Belohnung gibt.
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Wart einfach ab, ob jemand immer noch in der
Fabrik arbeitet, wenn er kein Lohn mehr bekommt.
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Und das bringt uns zum Klassenraum von
vorhin zurück.
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Okay, also das Ding der Studie war, dass die
Kinder bereits bevor der Studie Interesse
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am Malen hatten.
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Sie waren intrinsisch motiviert.
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Dann wurden sie gefragt ein Bild zu malen -
eine Gruppe wurde belohnt, die andere
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nicht.
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Danach, beobachteten die Forscher die
Kinder ein paar Wochen im Klassenraum
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und entdeckten, dass die Kinder, die belohnt
wurden, im Nachhinein weniger Interesse
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malen zeigten.
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Und die Bilder sahen auch schlechter aus.
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Was - wow - eine Art ist, Kinder zu
demotivieren - Wissenschaft!
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Das wird auch der Korrumpierungseffekt genannt.
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Und es gibt eine riesige Beweislage, die sagt,
dass wenn exstrinsische Motivation an eine
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Aufgabe geknüpft wird, die wir bereits
intrinsisch motivierend finden, dann verlieren
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wir plötzliche das Interesse an der Aufgabe.
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Eine weitere Studie zeigt, dass Belohnungen,
Menschen weniger kreative werden lässt,
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schlechter im Problemlösen, anfangen zu schummeln,
und die Motivation ganz verlieren könnten -
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obwohl sie vorher diese Aufgabe noch
um ihrer selbst willen gemacht haben.
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Uups!
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Und ich denke wir können diese Idee
auch aufs Game Design anwenden.
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Denn es gibt einige Spiele, die sich
mehr Richtung intrinsischer Motivation lehnen,
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Spiele, die sich auf Erkundung, Kreativität,
Verwirklichung und Wachstum fokussieren.
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Dies sind Spiele, wo du deine eigenen Ziele
setzt und keine Belohnung erwartest.
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Wenn also mehr extrinsische motivierende
Systeme - wie Ziele, Fortschrittsbalken,
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und Errungenschaften - hinzugefügt werden,
kann unsere Motivation einen Dämpfer bekommen.
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Wir werden kurzsichtig zu kreativen Lösungen.
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Wir sind weniger motiviert uns selbst zu verbessern.
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Wir geben unseren Errungenschaften
einen beliebigen Wert.
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Und Entwickler müssen ständig mit neuen
Zielen und Belohnungen kommen, oder sie
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riskieren uns zu verlieren.
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Natürlich heißt das nicht, das Entwickler niemals
Ziele und Belohnungen zu diesen mehr
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intrinsisch motivierenden Spielen hinzufügen sollen.
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Denn ich denke, das es offensichtlich ist, das einige
Leute nicht sehr gut darin sind, sich selbst zu
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motivieren.
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Für jeden Minecraft Superfan, der seinen eigenen
Spaß findet, gibt es jemanden, der komplett
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verloren und ohne Richtung ist.
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Es erinnert mich an meinen allzeit beliebten
Steam Forum Eintrag.
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Darin geht es über das "Wer ist der Täter"
Spiel Her Story. Ein User schrieb "Es liegt an
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dir ob du mit den gefundenen Information
zufrieden bist."
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Worauf der Autor des Eintrags antwortete:
"Wie soll ich denn entscheiden, ob ich zufrieden bin?"
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Dieser Eintrag hält mich Nachts wach.
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Jedenfalls, das Gute an Zielen und Belohnungen ist,
dass sie einem Spiel Struktur und Fortschritt
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geben.
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Sie können also benutzt werden, sie müssen
nur sehr vorsichtig angewendet werden.
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Zum Beispiel ist es besser, große,
übergreifende Ziele zu geben, die Spieler
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wie sie wollen erreichen können, als
einschränkende Schritt-für-Schritt Anweisungen.
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Du kannst Vergleichsgrößen, wie Ranglisten,
Histogramme und Bestzeiten benutzen,
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anstelle von absoluten Schwellwerten.
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Mach Ziele optional, wir Hitman's Herausforderungen,
oder verstecke sie, wie Outer Wilds' Erunngenschaften.
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Wenn es um Belohnungen geht - nun es gibt
eine Art von Belohnung, die nicht
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den Korrumpierungseffekt lostritt.
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Denn in dieser Studie mit den Kindern - da
gab es noch eine dritte Gruppe: Kinder, denen
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gesagt wurde sie sollen einfach etwas zeichnen,
und dann eine Belohnung als Überraschung bekamen.
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In den folgenden Wochen, waren es diese Kinder,
die die längste Zeit mit Malen verbrachten ... von allen
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- wenn auch nur mit kleinen Abstand zu den Kindern
die nicht belohnt wurden.
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Diese und viele andere Studien zeigen, dass Belohnungen
einen motivierenden Effekt haben können, auch in
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intrinsischen Situationen - wenn sie unerwartet und
von geringem Wert sind und zur tatsächlichen Leistung
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passen.
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Ein Beispiele dafür könnte Overwacht's
Play of the Game sein, ein kleiner Zusammenschnitt
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der besten Momente der Partie.
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Es bringt dir nicht wirklich was, aber es ist
ein toller Ego-Boost, für den Spieler, der
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die Hauptrolle einnimmt.
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Und es steckt überall in Nintendos letztem Blockbuster.
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In Odyssey gibt es niemanden der dir sagt, dass du hier
mit Marios fortgeschrittenen Bewegungen hoch sollst,
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aber es gibt einen Haufen Münze auf der Rückseite.
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Und in Breath of the Wild, könnte jede verdächtige
Ecke eine Belohnugn sein, z.B. eine Korok Samen.
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Wie Bill Trinen von Nintendo sagt: "Wenn sie ein
Spiel entwickeln, sagen dir (die Nintendo Designer),
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nicht wie du das Spiel spielen musst, um
irgendeine mystische Belohnung zu erhalten.
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Es gibt Dinge in dem Spiel die du machen kannst,
die in einer Belohnung enden oder einer
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unerwarteten Überraschung.
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Für mich ermutigt dies das Verlangen nach Erkundung,
statt einem 'wenn ich das mache, kriege ich irgendeinen
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künstlichen Punkt oder Wertung.'"
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Hey, vielen Dank für Zusehen!
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Ich wollte dich nur wissen lassen, dass GMTK Videos,
jetzt Werbefrei sind - ein großes Dankeschön also an
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alle Patreons, die meine Arbeit unterstützen und
diese Videos möglich machen.
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Ihr seid unglaublich.