Como os jogos tornam as crianças mais inteligentes | Gabe Zichermann | TEDxKids@Brussels
-
0:05 - 0:06Tenho 36 anos.
-
0:06 - 0:09Minha primeira experiência
com o negócio de videogames -
0:09 - 0:11foi quando vizinhos mais ricos do que nós
-
0:11 - 0:14trouxeram para casa
um Atari 2600 e jogaram. -
0:14 - 0:16Foi um momento muito definitivo para mim.
-
0:16 - 0:19Também me lembro de ir à escola
-
0:19 - 0:23e, em um Apple II, jogar
"Where in the World is Carmen Sandiego?", -
0:23 - 0:25um jogo incrível.
-
0:25 - 0:29Foi a primeira vez que joguei
no contexto escolar. -
0:29 - 0:31Quando perguntamos às pessoas
-
0:31 - 0:33sobre o negócio de videogames
e o que é significativo, -
0:33 - 0:37a maioria delas acha que o Atari 2600
é realmente a conexão, -
0:37 - 0:39o catalisador do negócio de videogames,
-
0:39 - 0:42mas creio que, na verdade,
"Where in the World is Carmen Sandiego?" -
0:42 - 0:45seja talvez o jogo de videogame
mais importante já criado, -
0:45 - 0:49principalmente porque foi
a primeira e a última vez -
0:49 - 0:53que pais, professores e crianças, todos
concordavam que um jogo era incrível. -
0:53 - 0:54(Risos)
-
0:54 - 0:57Isso foi há muito tempo.
-
0:57 - 0:59De fato, foi em 1987.
-
0:59 - 1:03Pode ser uma surpresa pra vocês que
"Where in the World is Carmen Sandiego?" -
1:03 - 1:08continua sendo o último sucesso
gigante e substancial do entretenimento, -
1:08 - 1:12apesar do fato de ter sido em 1987,
incrivelmente há muito tempo. -
1:12 - 1:15Tenho apenas 36 anos;
podem fazer as contas. -
1:15 - 1:18As coisas estão totalmente diferentes
hoje do que antigamente. -
1:18 - 1:21Apenas como exemplo, em 1987,
achávamos que esse cara fosse meio maluco. -
1:21 - 1:23Então, conhecemos este cara,
-
1:23 - 1:27que mudou realmente nossa
perspectiva sobre esse assunto. -
1:27 - 1:29(Risos)
-
1:29 - 1:30As coisas mudaram.
-
1:30 - 1:31(Aplausos)
-
1:33 - 1:37O humor anti-Bush segue
um longo caminho na Europa Ocidental. -
1:37 - 1:38(Risos)
-
1:38 - 1:42Entre 1987 e hoje,
joguei muito "Civilization", -
1:42 - 1:44projetado por um cara chamado Sid Meier.
-
1:44 - 1:49De fato, passei cerca de 8 a 10 mil horas
de minha vida jogando "Civilization", -
1:49 - 1:51o que é muito tempo, que eu
deveria ter gasto estudando. -
1:51 - 1:55No entanto, consegui transformar esse amor
aos videogames em um trabalho, -
1:55 - 1:57primeiro na Game Developers Conference,
-
1:57 - 1:59ajudando a começar a primeira
empresa bem-sucedida -
1:59 - 2:01de distribuição digital
de jogos, Trymedia, -
2:01 - 2:03e agora escrevendo o blog Gamification.
-
2:03 - 2:06Sou autor de dois livros
sobre o assunto "gamificação", -
2:06 - 2:10inclusive o recente "Gamification
by Design", publicado pela O'Reilly, -
2:10 - 2:14e dirijo a Gamification Summit,
um evento que reúne tudo isso. -
2:14 - 2:17De muitas maneiras, sou o sonho dos pais
-
2:17 - 2:22de como alguém consegue transformar
uma vida sedentária, jogando videogames, -
2:22 - 2:25em uma carreira real
que paga dinheiro de verdade. -
2:25 - 2:27Quando sou convidado a eventos como este,
-
2:27 - 2:30tenho certeza de que esperam
que eu me levante e diga: -
2:30 - 2:32"Jogos são incríveis para seus filhos",
-
2:32 - 2:34porque sou o cara dos jogos,
e é assim que ganho a vida. -
2:34 - 2:35(Aplausos)
-
2:35 - 2:37Os jogos ajudarão as crianças.
-
2:37 - 2:40Mas, em vez disso, quero lhes fazer
uma pergunta diferente: -
2:40 - 2:42"Quem realmente precisa
da ajuda dos jogos?" -
2:42 - 2:44Comecei esse processo
-
2:44 - 2:47pensando sobre um artigo específico
do New York Times recentemente. -
2:47 - 2:49No artigo, uma neurocientista falava
-
2:49 - 2:53sobre como crianças apresentavam
transtorno do déficit de atenção. -
2:53 - 2:55Os pais delas chegavam e diziam:
-
2:55 - 2:57"Meus filhos não podem ter DDA,
-
2:57 - 3:01porque são sensacionais
na concentração em videogames, -
3:01 - 3:02mas, na escola, são muito ruins".
-
3:02 - 3:05A neurocientista desmascarava
essa ideia no artigo. -
3:05 - 3:09Ela revelava pesquisadores
como o Dr. Christopher Lucas da NYU, -
3:09 - 3:13que dizia que os jogos não ensinam
o tipo certo de habilidades de atenção, -
3:13 - 3:18em que as crianças mantêm a atenção
sem receber recompensas frequentes. -
3:18 - 3:19E também especialistas
-
3:19 - 3:22como o Dr. Dimitri Christakis
da University of Washington, -
3:22 - 3:24que dizia que as crianças
que jogam muito videogame -
3:24 - 3:27podem achar o mundo real
desagradável ou pouco interessante, -
3:27 - 3:29como resultado de sua
sensibilização a jogos. -
3:29 - 3:33Então, pensei comigo, coçando a cabeça:
-
3:33 - 3:36"Será que nossas crianças estão com DDA
-
3:36 - 3:42ou será que nosso mundo está lento demais
para elas compreenderem?" -
3:42 - 3:43(Aplausos)
-
3:43 - 3:47Sério, considerem a imagem que vocês
estão observando neste momento, -
3:47 - 3:49como era na minha época,
e até na época de meu avô: -
3:49 - 3:54sentar-se numa tarde de domingo,
lendo um bom livro com uma xícara de chá. -
3:54 - 3:58Devo dizer que acho que as crianças
de hoje não farão isso. -
3:58 - 4:01A evidência está no que elas jogam.
-
4:01 - 4:03Considerem o jogo "World of Warcraft".
-
4:03 - 4:04Quando eu estava crescendo,
-
4:04 - 4:07o máximo que se esperava
de mim em um videogame -
4:07 - 4:11era que eu coordenasse mãos, olhos,
um controle e um botão para atirar. -
4:11 - 4:12Nos jogos de hoje,
-
4:12 - 4:15espera-se que as crianças conversem
por mensagem de texto e voz, -
4:15 - 4:18movimentem um personagem,
sigam objetivos longos e curtos -
4:18 - 4:22e lidem com os pais interrompendo
a todo instante para falar com elas. -
4:22 - 4:23(Risos)
-
4:23 - 4:26As crianças precisam ter uma habilidade
multitarefa extraordinária -
4:26 - 4:28para conseguirem as coisas hoje.
-
4:28 - 4:29Nunca precisamos disso.
-
4:29 - 4:34Acontece que coisas assim realmente
nos tornam mais inteligentes. -
4:34 - 4:37Uma pesquisa de Arne May e outros
da Universidade de Ratisbona, na Alemanha, -
4:37 - 4:39constatou que, quando os participantes...
-
4:39 - 4:41e isso foi realmente feito com adultos...
-
4:41 - 4:44receberam uma tarefa simples,
como malabarismo, -
4:44 - 4:47em 12 semanas, as pessoas
convidadas a aprender malabarismo -
4:47 - 4:51apresentaram um aumento acentuado
na massa cinzenta do cérebro. -
4:51 - 4:55Na ressonância magnética, podemos ver
que ganharam mais massa cinzenta -
4:55 - 4:56após 12 semanas aprendendo malabarismo.
-
4:56 - 4:59Em 2008, eles refizeram o estudo
-
4:59 - 5:01para ver por que a massa
cinzenta aumentou. -
5:01 - 5:04Descobriram que o ato de aprender
-
5:04 - 5:06produziu o aumento da matéria cerebral,
-
5:06 - 5:08e não o desempenho da atividade em si,
-
5:08 - 5:10o que é um resultado muito interessante.
-
5:10 - 5:14Também reforçou essa ideia,
que deveria ser bem-recebida aqui, -
5:14 - 5:18de que as pessoas multilíngues
superam as monolíngues -
5:18 - 5:21na maioria dos testes
padronizados, em cerca de 15%. -
5:21 - 5:24Há algo que acontece no cérebro
a partir desse tipo de atividade. -
5:24 - 5:28Andrea Kuszewski
deu uma palestra em Harvard -
5:28 - 5:32sobre as cinco coisas que as pessoas
fazem para aumentar a massa cinzenta -
5:32 - 5:35e para ensiná-las a aumentar
a inteligência fluida. -
5:35 - 5:39"Inteligência fluida" é aquela
que usamos para resolver problemas. -
5:39 - 5:42É diferente da inteligência cristalina;
ajuda a resolver problemas. -
5:42 - 5:46Andrea identificou, a partir da pesquisa,
cinco coisas que se pode fazer: -
5:46 - 5:48buscar novidades, desafiar a si mesmo,
-
5:48 - 5:51pensar criativamente,
fazer as coisas do modo difícil -
5:51 - 5:52e ter uma rede de contatos.
-
5:52 - 5:54Pensem nessas cinco coisas.
-
5:54 - 5:55Alguém aqui joga videogames?
-
5:55 - 6:00Isso se assemelha ao padrão básico
de um videogame de alguma forma? -
6:00 - 6:04Essas são as cinco coisas que se repetem
em todos os videogames de muito sucesso. -
6:04 - 6:09Também estão ligadas a um aumento
constante e exponencial da aprendizagem. -
6:09 - 6:13Os videogames apresentam um processo
contínuo de aprendizado aos usuários, -
6:13 - 6:16que não aprendem apenas
por um tempo e depois param, -
6:16 - 6:19mas estão em constante evolução e avanço.
-
6:19 - 6:23Isso pode, de fato, nos ajudar a explicar
o "efeito Flynn", finalmente. -
6:23 - 6:25O efeito Flynn, para quem não sabe,
-
6:25 - 6:29é o padrão que a inteligência humana está,
na verdade, aumentando com o tempo. -
6:29 - 6:33Se analisarmos a história do QI,
as pessoas estão mesmo mais inteligentes. -
6:33 - 6:34Nos EUA, neste momento,
-
6:34 - 6:39o QI médio está aumentando
em 0,36 pontos de QI por ano. -
6:39 - 6:41É muito interessante
que, em alguns países, -
6:41 - 6:44sem citar nomes,
mas Dinamarca e Noruega... -
6:44 - 6:47em alguns países, o QI cristalino geral
-
6:47 - 6:50estabilizou, diminuiu ou baixou.
-
6:50 - 6:51Em outros países, porém,
-
6:51 - 6:55particularmente quando se analisa
o QI fluido, a inteligência fluida, -
6:55 - 6:56o número está aumentando,
-
6:56 - 7:00e a taxa de aumento
da inteligência fluida é crescente, -
7:00 - 7:02começando nos anos 1990.
-
7:02 - 7:05Coincidência? Acho que não.
-
7:05 - 7:06(Risos)
-
7:06 - 7:09De fato, os jogos são programados
-
7:09 - 7:11para produzir uma reação
particular nas pessoas. -
7:11 - 7:15Temos o aumento da conexão
desse cérebro multitarefa -
7:15 - 7:18e também temos um forte
ciclo de dopamina no cérebro. -
7:18 - 7:20Como os jogos apresentam um desafio,
-
7:20 - 7:23e lutamos para alcançar
esse desafio e superá-lo, -
7:23 - 7:27a dopamina é liberada no cérebro,
o que produz um reforço intrínseco. -
7:27 - 7:31Nas palavras de Judy, isso produz
um reforço intrínseco -
7:31 - 7:32que faz com que voltemos
-
7:32 - 7:36e continuemos buscando
essa atividade repetidas vezes. -
7:36 - 7:38É realmente poderoso.
-
7:38 - 7:43Quero lhes apresentar um educador
que entende isso com detalhes complexos, -
7:43 - 7:45chamado Ananth Pai.
-
7:45 - 7:48Ananth era um empresário de muito sucesso
-
7:48 - 7:50que trabalhava
na reengenharia de processos. -
7:51 - 7:54Quando os filhos dele foram para a escola
em White Bear Lake, Minnesota, -
7:54 - 7:56um subúrbio de Minneapolis-Saint Paul,
-
7:56 - 7:59ele viu o sistema educacional
e decidiu fazer algo a respeito. -
7:59 - 8:03Já adulto, tornou-se mestre
em Educação e assumiu uma turma -
8:03 - 8:05na White Bear Lake Elementary School.
-
8:05 - 8:09Ananth Pai substituiu o currículo padrão
-
8:09 - 8:11por um baseado em videogames
que ele mesmo projetou, -
8:11 - 8:14separando as crianças
em estilos de aprendizagem -
8:14 - 8:17e dando a elas Nintendo DSs
e jogos de computador, -
8:17 - 8:19tudo da prateleira, nada personalizado,
-
8:19 - 8:21dando a elas Nintendo DSs
e jogos de computador, -
8:21 - 8:24tanto individuais quanto sociais,
-
8:24 - 8:26que ensinavam a elas
matemática e linguagem. -
8:26 - 8:28Deixem-me contar o que aconteceu.
-
8:28 - 8:32Em 18 semanas,
-
8:32 - 8:35a turma do sr. Pai passou
de um nível abaixo da terceira série -
8:35 - 8:37em leitura e matemática
-
8:37 - 8:40para um nível de quarta série
em leitura e matemática, -
8:40 - 8:44em 18 semanas de um currículo
baseado em jogos. -
8:44 - 8:46O mais importante, quando você
fala com as crianças, -
8:46 - 8:50quando são entrevistadas na televisão,
mesmo longe do sr. Pai, -
8:50 - 8:53elas repetem duas coisas
-
8:53 - 8:55que as ajudam a aprender na aula dele:
-
8:55 - 8:57"Aprender é divertido"
-
8:57 - 8:59e "O aprendizado é multijogador".
-
9:00 - 9:02Sejam essas mesmas palavras ou não:
-
9:02 - 9:05"Aprender é divertido",
e "O aprendizado é multijogador". -
9:05 - 9:08Essa é a chave para tornar a experiência
bem-sucedida para as crianças. -
9:08 - 9:10Também é verdade, porém,
que precisamos falar -
9:10 - 9:13sobre a relação entre crianças
e violência nos jogos. -
9:13 - 9:15Estudos revelam muito claramente
-
9:15 - 9:18que os jogos violentos não tornam
as crianças violentas. -
9:18 - 9:19Também devemos reconhecer, no entanto,
-
9:19 - 9:22que, se temos uma criança
predisposta à violência, -
9:22 - 9:25jogos violentos podem ajudar
a torná-las crianças violentas melhores. -
9:25 - 9:28Se eles treinam as crianças
a fazer outras coisas, -
9:28 - 9:29eles também treinarão isso,
-
9:29 - 9:31e precisaremos aceitar
e começar a entender -
9:31 - 9:33a conexão entre os jogos
como forma de treinamento. -
9:33 - 9:36Não podemos dizer amplamente
que não afetam as crianças. -
9:36 - 9:37Não é verdade.
-
9:37 - 9:41Eu gostaria de chamar o grupo de pessoas
que está impulsionando essa tendência -
9:41 - 9:42de "Geração G".
-
9:42 - 9:47Há 126 milhões de pessoas da geração Y
nos Estados Unidos e na União Europeia, -
9:47 - 9:50além de crianças mais novas, que ainda
não contamos, que formam a geração G. -
9:50 - 9:55A geração G é diferente da X, Y
-
9:55 - 9:57e de outras gerações
às quais podemos pertencer -
9:57 - 10:01porque os videogames são a principal
forma de entretenimento -
10:01 - 10:02que essa geração está consumindo.
-
10:02 - 10:04É sua principal forma de entretenimento,
-
10:04 - 10:07e já está começando a ter
um efeito enorme na sociedade. -
10:07 - 10:11Tudo ao nosso redor, o desejo da geração G
de experiências semelhantes a jogos -
10:11 - 10:13está remodelando as atividades,
-
10:13 - 10:17do Foursquare, que causou o início
do ecossistema de redes sociais móveis, -
10:17 - 10:23a empresas como Nike, Coke,
Chase e também Kozinga, -
10:23 - 10:26que deve muito de seu sucesso aos jogos.
-
10:26 - 10:29A tendência subjacente a todo esse padrão
é chamada de "gamificação", -
10:29 - 10:32uma palavra que muitos,
tenho certeza, já ouviram. -
10:32 - 10:34Uma definição simples de gamificação
-
10:34 - 10:37é o processo de usar o pensamento
e a mecânica do jogo -
10:37 - 10:40para envolver o público
e resolver problemas. -
10:40 - 10:44Parte da razão pela qual a gamificação
tornou-se um tópico emergente no momento -
10:44 - 10:47já se deve ao efeito da geração G
na cultura e na sociedade. -
10:47 - 10:49As expectativas deles são diferentes.
-
10:49 - 10:51Um exemplo de gamificação
que vocês podem ter visto -
10:51 - 10:53e que realmente me fascina
-
10:53 - 10:56é o surgimento de jogos
no painel dos carros. -
10:56 - 11:00Hoje, se comprarmos um veículo
híbrido ou elétrico, -
11:00 - 11:01quase certamente veremos
-
11:01 - 11:04o produto de US$ 100 milhões
em ferramentas, -
11:04 - 11:08pesquisa e desenvolvimento,
na forma de um jogo no estilo Tamagotchi, -
11:08 - 11:12em um painel projetado para nos tornar
motoristas mais ecológicos. -
11:12 - 11:13É simples.
-
11:13 - 11:15A maioria das mecânicas
de jogo são muito simples: -
11:15 - 11:18uma planta cresce ao dirigirmos
de maneira mais ecológica -
11:18 - 11:19e murcha caso contrário,
-
11:19 - 11:21como aqueles bichinhos
virtuais Tamagotchi. -
11:21 - 11:25Esse é um exemplo da gamificação em ação.
-
11:25 - 11:29Outro exemplo realmente interessante
é uma coisa chamada "loteria do radar", -
11:29 - 11:33projetada por Kevin Richardson, com sede
em São Francisco, que trabalha para a MTV. -
11:33 - 11:34Cara incrível.
-
11:34 - 11:36Este é o conceito na loteria do radar:
-
11:36 - 11:38sabem aqueles radares
pelos quais passamos, -
11:38 - 11:40que tiram nossa foto
e nos mandam uma multa? -
11:40 - 11:42Em muitos países escandinavos,
-
11:42 - 11:45a multa baseia-se, de fato, não apenas
na velocidade com que dirigimos, -
11:45 - 11:47mas no dinheiro que ganhamos.
-
11:47 - 11:49Quanto mais ganhamos, maior a multa.
-
11:49 - 11:52Kevin fez a reengenharia
de um radar na Suécia -
11:52 - 11:54que, em vez de apenas dar multas
-
11:54 - 11:57a quem dirige acima do limite
de velocidade e que passa pelo radar, -
11:57 - 12:01inscreve as pessoas que dirigem
abaixo do limite em uma loteria -
12:01 - 12:03para ganhar o valor arrecadado
das pessoas multadas. -
12:03 - 12:05(Risos)
-
12:05 - 12:06(Aplausos)
-
12:07 - 12:11É o pensamento do jogo, esse termo
que descrevi anteriormente, -
12:11 - 12:16a base principal da gamificação,
em sua forma mais bela e pura: -
12:16 - 12:18pegar um grande ciclo de reforço negativo
-
12:18 - 12:21e transformá-lo em um ciclo
positivo pequeno e incremental. -
12:21 - 12:23Seu efeito foi a redução
da velocidade em mais de 20% -
12:23 - 12:25naquele ponto de intervenção.
-
12:25 - 12:29As corporações também se tornaram
conscientes da tendência da gamificação -
12:29 - 12:32e o efeito de jogos em pessoas
como as da geração G. -
12:32 - 12:34O Gartner Group diz que, até 2015,
-
12:34 - 12:3770% de todo o Global 2000,
as maiores empresas do mundo, -
12:37 - 12:39estarão usando a gamificação ativamente,
-
12:39 - 12:43e 50% do processo de inovação delas
será "gamificado", -
12:43 - 12:45o que é algo surpreendente.
-
12:45 - 12:46É uma enorme mudança.
-
12:46 - 12:50Tudo isso aponta para um futuro
que parece bem diferente -
12:50 - 12:52do mundo em que vivemos hoje.
-
12:52 - 12:55A geração G e aqueles que impulsionam
o meme da gamificação -
12:55 - 12:57estão defendendo um mundo diferente.
-
12:57 - 12:59É um mundo em que as coisas
-
12:59 - 13:02movem-se em ritmo mais acelerado
do que antes para nós. -
13:02 - 13:04É um mundo em que há
recompensas por toda parte -
13:04 - 13:06por ações que as pessoas realizam.
-
13:06 - 13:08As recompensas não têm
que ser em dinheiro. -
13:08 - 13:14Podem ser recompensas significativas
de status, acesso e poder -
13:14 - 13:17Um mundo em que há
um amplo jogo colaborativo, -
13:17 - 13:20essa é uma das coisas que a geração G
faz de modo muito diferente -
13:20 - 13:21até mesmo da minha geração.
-
13:21 - 13:26Lembro-me de ir à escola e de ter
professores lutando para fazer exercícios -
13:26 - 13:29que poderíamos fazer em grupo
e que seriam avaliados dessa forma. -
13:29 - 13:33No final, esses exercícios sempre
se reduziam a uma pontuação individual, -
13:33 - 13:35distorcendo o comportamento das pessoas.
-
13:35 - 13:39Mas a geração G joga
muitos jogos puramente colaborativos, -
13:39 - 13:41nos quais há valor de grupo.
-
13:41 - 13:43Isso também afetará nosso mundo
de modo incalculável. -
13:43 - 13:47E a geração G, o futuro divertido,
é um mundo muito mais global. -
13:47 - 13:51Acontece que já estamos fora de contato.
-
13:52 - 13:58Somos a geração mais fora de contato
com nossos filhos, futuros ou atuais, -
13:58 - 13:59do que qualquer geração da história.
-
13:59 - 14:02Gostamos de pensar que os pais
dos "baby boomers" -
14:02 - 14:05eram as pessoas mais fora
de contato do mundo. -
14:05 - 14:07São as que tiveram que lidar
com o verão de amor, -
14:07 - 14:09sexo, drogas e todo esse tipo de coisa.
-
14:09 - 14:11Nós ainda fazemos ligações telefônicas.
-
14:11 - 14:12(Risos)
-
14:12 - 14:15Quero dizer, somos nós que temos problemas
-
14:15 - 14:18e seremos a geração
mais fora de contato da história. -
14:19 - 14:24Claro, também é verdade,
e estou aqui para lhes dizer: -
14:24 - 14:26as crianças estão bem.
-
14:26 - 14:28Elas vão ficar bem.
-
14:28 - 14:32Não precisamos nos preocupar,
rigorosamente falando, -
14:32 - 14:36sobre crianças e jogos, e o efeito
que isso terá no mundo. -
14:36 - 14:38Não apenas as crianças vão ficar bem;
-
14:38 - 14:41sinceramente, elas serão incríveis;
-
14:41 - 14:44mas será preciso sua ajuda
para torná-las impressionantes. -
14:44 - 14:46Tenho uma receita para vocês.
-
14:46 - 14:52Esta é a melhor receita que alguém
vai escrever em sua vida. -
14:52 - 14:54Vou escrever para vocês agora,
-
14:54 - 14:57em sua mente; não tenho
um bloco de anotações real. -
14:57 - 14:59Só para esclarecer, um aviso:
não sou médico. -
14:59 - 15:00(Risos)
-
15:00 - 15:04No entanto, vou escrever
uma receita para todos vocês. -
15:04 - 15:05Esta é a receita:
-
15:05 - 15:07se tiverem filhos,
trabalharem com crianças, -
15:07 - 15:10desejarem trabalhar com crianças,
ou quiserem mudar o mundo, -
15:10 - 15:14esta é absolutamente a melhor coisa
que vocês podem fazer com seu tempo, -
15:14 - 15:18a partir de agora até eu vê-los
no lar dos idosos na costa da Espanha, -
15:18 - 15:21ou no mundo virtual, onde quer
que vocês decidam se aposentar, -
15:21 - 15:25que é: entrem no jogo com seus filhos.
-
15:25 - 15:28Parem de lutar contra a tendência do jogo,
se é o que estão fazendo agora. -
15:28 - 15:30Não lutem contra a tendência do jogo.
-
15:30 - 15:32Tornem-se um com o jogo.
-
15:32 - 15:34Entrem no jogo; entendam-no.
-
15:34 - 15:38Entendam a dinâmica
de como seus filhos jogam. -
15:38 - 15:42Entendam como a mente deles funciona
a partir do contexto do jogo para fora, -
15:42 - 15:45e não do mundo exterior para dentro.
-
15:45 - 15:47O mundo em que vivemos agora,
-
15:47 - 15:50o mundo das tardes de domingo,
bebendo uma xícara de chá de ervas, -
15:50 - 15:54lendo algum livro antigo,
relaxando perto da janela, -
15:54 - 15:55já era.
-
15:55 - 15:57(Risos)
-
15:57 - 15:59E está tudo bem.
-
15:59 - 16:02Há muito mais coisas que podemos fazer
que são divertidas e envolventes. -
16:02 - 16:05Se vocês levarem uma coisa
da apresentação de hoje, -
16:05 - 16:08espero que seja conseguir uma chance
de jogar com seus filhos. -
16:08 - 16:10Obrigado.
-
16:10 - 16:11(Aplausos)
- Title:
- Como os jogos tornam as crianças mais inteligentes | Gabe Zichermann | TEDxKids@Brussels
- Description:
-
Gabe Zichermann cresceu jogando videogame e transformando seu hobby/paixão em sua carreira. Ele acha que o jogo é uma parte essencial da vida da geração G e incentiva os pais a jogarem com seus filhos.
Gabe Zichermann é empreendedor, autor, palestrante público altamente cotado e líder de pensamento da "gamificação". É o presidente do "Gamification Summit" e de oficinas sobre o assunto e co-autor do livro "Game-Based Marketing", em que faz um argumento convincente para o uso de jogos e da mecânica de jogos na vida cotidiana, na internet e nos negócios. Gabe também é membro do conselho da StartOut.org e facilitador da divisão de Nova York do Founder Institute.
Para mais informações, visite: http://www.tedxkids.beEsta palestra foi dada em um evento TEDx, que usa o formato de conferência TED, mas é organizado de forma independente por uma comunidade local. Para saber mais visite http://ted.com/tedx
- Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDxTalks
- Duration:
- 16:42
Claudia Sander approved Portuguese, Brazilian subtitles for Gamification | Gabe Zichermann | TEDxKids@Brussels | ||
Claudia Sander edited Portuguese, Brazilian subtitles for Gamification | Gabe Zichermann | TEDxKids@Brussels | ||
Claudia Sander accepted Portuguese, Brazilian subtitles for Gamification | Gabe Zichermann | TEDxKids@Brussels | ||
Claudia Sander edited Portuguese, Brazilian subtitles for Gamification | Gabe Zichermann | TEDxKids@Brussels | ||
Claudia Sander edited Portuguese, Brazilian subtitles for Gamification | Gabe Zichermann | TEDxKids@Brussels | ||
Claudia Sander edited Portuguese, Brazilian subtitles for Gamification | Gabe Zichermann | TEDxKids@Brussels | ||
Maurício Kakuei Tanaka edited Portuguese, Brazilian subtitles for Gamification | Gabe Zichermann | TEDxKids@Brussels | ||
Maurício Kakuei Tanaka edited Portuguese, Brazilian subtitles for Gamification | Gabe Zichermann | TEDxKids@Brussels |