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Como os jogos tornam as crianças mais inteligentes | Gabe Zichermann | TEDxKids@Brussels

  • 0:05 - 0:06
    Tenho 36 anos.
  • 0:06 - 0:09
    Minha primeira experiência
    com o negócio de videogames
  • 0:09 - 0:11
    foi quando vizinhos mais ricos do que nós
  • 0:11 - 0:14
    trouxeram para casa
    um Atari 2600 e jogaram.
  • 0:14 - 0:16
    Foi um momento muito definitivo para mim.
  • 0:16 - 0:19
    Também me lembro de ir à escola
  • 0:19 - 0:23
    e, em um Apple II, jogar
    "Where in the World is Carmen Sandiego?",
  • 0:23 - 0:25
    um jogo incrível.
  • 0:25 - 0:29
    Foi a primeira vez que joguei
    no contexto escolar.
  • 0:29 - 0:31
    Quando perguntamos às pessoas
  • 0:31 - 0:33
    sobre o negócio de videogames
    e o que é significativo,
  • 0:33 - 0:37
    a maioria delas acha que o Atari 2600
    é realmente a conexão,
  • 0:37 - 0:39
    o catalisador do negócio de videogames,
  • 0:39 - 0:42
    mas creio que, na verdade,
    "Where in the World is Carmen Sandiego?"
  • 0:42 - 0:45
    seja talvez o jogo de videogame
    mais importante já criado,
  • 0:45 - 0:49
    principalmente porque foi
    a primeira e a última vez
  • 0:49 - 0:53
    que pais, professores e crianças, todos
    concordavam que um jogo era incrível.
  • 0:53 - 0:54
    (Risos)
  • 0:54 - 0:57
    Isso foi há muito tempo.
  • 0:57 - 0:59
    De fato, foi em 1987.
  • 0:59 - 1:03
    Pode ser uma surpresa pra vocês que
    "Where in the World is Carmen Sandiego?"
  • 1:03 - 1:08
    continua sendo o último sucesso
    gigante e substancial do entretenimento,
  • 1:08 - 1:12
    apesar do fato de ter sido em 1987,
    incrivelmente há muito tempo.
  • 1:12 - 1:15
    Tenho apenas 36 anos;
    podem fazer as contas.
  • 1:15 - 1:18
    As coisas estão totalmente diferentes
    hoje do que antigamente.
  • 1:18 - 1:21
    Apenas como exemplo, em 1987,
    achávamos que esse cara fosse meio maluco.
  • 1:21 - 1:23
    Então, conhecemos este cara,
  • 1:23 - 1:27
    que mudou realmente nossa
    perspectiva sobre esse assunto.
  • 1:27 - 1:29
    (Risos)
  • 1:29 - 1:30
    As coisas mudaram.
  • 1:30 - 1:31
    (Aplausos)
  • 1:33 - 1:37
    O humor anti-Bush segue
    um longo caminho na Europa Ocidental.
  • 1:37 - 1:38
    (Risos)
  • 1:38 - 1:42
    Entre 1987 e hoje,
    joguei muito "Civilization",
  • 1:42 - 1:44
    projetado por um cara chamado Sid Meier.
  • 1:44 - 1:49
    De fato, passei cerca de 8 a 10 mil horas
    de minha vida jogando "Civilization",
  • 1:49 - 1:51
    o que é muito tempo, que eu
    deveria ter gasto estudando.
  • 1:51 - 1:55
    No entanto, consegui transformar esse amor
    aos videogames em um trabalho,
  • 1:55 - 1:57
    primeiro na Game Developers Conference,
  • 1:57 - 1:59
    ajudando a começar a primeira
    empresa bem-sucedida
  • 1:59 - 2:01
    de distribuição digital
    de jogos, Trymedia,
  • 2:01 - 2:03
    e agora escrevendo o blog Gamification.
  • 2:03 - 2:06
    Sou autor de dois livros
    sobre o assunto "gamificação",
  • 2:06 - 2:10
    inclusive o recente "Gamification
    by Design", publicado pela O'Reilly,
  • 2:10 - 2:14
    e dirijo a Gamification Summit,
    um evento que reúne tudo isso.
  • 2:14 - 2:17
    De muitas maneiras, sou o sonho dos pais
  • 2:17 - 2:22
    de como alguém consegue transformar
    uma vida sedentária, jogando videogames,
  • 2:22 - 2:25
    em uma carreira real
    que paga dinheiro de verdade.
  • 2:25 - 2:27
    Quando sou convidado a eventos como este,
  • 2:27 - 2:30
    tenho certeza de que esperam
    que eu me levante e diga:
  • 2:30 - 2:32
    "Jogos são incríveis para seus filhos",
  • 2:32 - 2:34
    porque sou o cara dos jogos,
    e é assim que ganho a vida.
  • 2:34 - 2:35
    (Aplausos)
  • 2:35 - 2:37
    Os jogos ajudarão as crianças.
  • 2:37 - 2:40
    Mas, em vez disso, quero lhes fazer
    uma pergunta diferente:
  • 2:40 - 2:42
    "Quem realmente precisa
    da ajuda dos jogos?"
  • 2:42 - 2:44
    Comecei esse processo
  • 2:44 - 2:47
    pensando sobre um artigo específico
    do New York Times recentemente.
  • 2:47 - 2:49
    No artigo, uma neurocientista falava
  • 2:49 - 2:53
    sobre como crianças apresentavam
    transtorno do déficit de atenção.
  • 2:53 - 2:55
    Os pais delas chegavam e diziam:
  • 2:55 - 2:57
    "Meus filhos não podem ter DDA,
  • 2:57 - 3:01
    porque são sensacionais
    na concentração em videogames,
  • 3:01 - 3:02
    mas, na escola, são muito ruins".
  • 3:02 - 3:05
    A neurocientista desmascarava
    essa ideia no artigo.
  • 3:05 - 3:09
    Ela revelava pesquisadores
    como o Dr. Christopher Lucas da NYU,
  • 3:09 - 3:13
    que dizia que os jogos não ensinam
    o tipo certo de habilidades de atenção,
  • 3:13 - 3:18
    em que as crianças mantêm a atenção
    sem receber recompensas frequentes.
  • 3:18 - 3:19
    E também especialistas
  • 3:19 - 3:22
    como o Dr. Dimitri Christakis
    da University of Washington,
  • 3:22 - 3:24
    que dizia que as crianças
    que jogam muito videogame
  • 3:24 - 3:27
    podem achar o mundo real
    desagradável ou pouco interessante,
  • 3:27 - 3:29
    como resultado de sua
    sensibilização a jogos.
  • 3:29 - 3:33
    Então, pensei comigo, coçando a cabeça:
  • 3:33 - 3:36
    "Será que nossas crianças estão com DDA
  • 3:36 - 3:42
    ou será que nosso mundo está lento demais
    para elas compreenderem?"
  • 3:42 - 3:43
    (Aplausos)
  • 3:43 - 3:47
    Sério, considerem a imagem que vocês
    estão observando neste momento,
  • 3:47 - 3:49
    como era na minha época,
    e até na época de meu avô:
  • 3:49 - 3:54
    sentar-se numa tarde de domingo,
    lendo um bom livro com uma xícara de chá.
  • 3:54 - 3:58
    Devo dizer que acho que as crianças
    de hoje não farão isso.
  • 3:58 - 4:01
    A evidência está no que elas jogam.
  • 4:01 - 4:03
    Considerem o jogo "World of Warcraft".
  • 4:03 - 4:04
    Quando eu estava crescendo,
  • 4:04 - 4:07
    o máximo que se esperava
    de mim em um videogame
  • 4:07 - 4:11
    era que eu coordenasse mãos, olhos,
    um controle e um botão para atirar.
  • 4:11 - 4:12
    Nos jogos de hoje,
  • 4:12 - 4:15
    espera-se que as crianças conversem
    por mensagem de texto e voz,
  • 4:15 - 4:18
    movimentem um personagem,
    sigam objetivos longos e curtos
  • 4:18 - 4:22
    e lidem com os pais interrompendo
    a todo instante para falar com elas.
  • 4:22 - 4:23
    (Risos)
  • 4:23 - 4:26
    As crianças precisam ter uma habilidade
    multitarefa extraordinária
  • 4:26 - 4:28
    para conseguirem as coisas hoje.
  • 4:28 - 4:29
    Nunca precisamos disso.
  • 4:29 - 4:34
    Acontece que coisas assim realmente
    nos tornam mais inteligentes.
  • 4:34 - 4:37
    Uma pesquisa de Arne May e outros
    da Universidade de Ratisbona, na Alemanha,
  • 4:37 - 4:39
    constatou que, quando os participantes...
  • 4:39 - 4:41
    e isso foi realmente feito com adultos...
  • 4:41 - 4:44
    receberam uma tarefa simples,
    como malabarismo,
  • 4:44 - 4:47
    em 12 semanas, as pessoas
    convidadas a aprender malabarismo
  • 4:47 - 4:51
    apresentaram um aumento acentuado
    na massa cinzenta do cérebro.
  • 4:51 - 4:55
    Na ressonância magnética, podemos ver
    que ganharam mais massa cinzenta
  • 4:55 - 4:56
    após 12 semanas aprendendo malabarismo.
  • 4:56 - 4:59
    Em 2008, eles refizeram o estudo
  • 4:59 - 5:01
    para ver por que a massa
    cinzenta aumentou.
  • 5:01 - 5:04
    Descobriram que o ato de aprender
  • 5:04 - 5:06
    produziu o aumento da matéria cerebral,
  • 5:06 - 5:08
    e não o desempenho da atividade em si,
  • 5:08 - 5:10
    o que é um resultado muito interessante.
  • 5:10 - 5:14
    Também reforçou essa ideia,
    que deveria ser bem-recebida aqui,
  • 5:14 - 5:18
    de que as pessoas multilíngues
    superam as monolíngues
  • 5:18 - 5:21
    na maioria dos testes
    padronizados, em cerca de 15%.
  • 5:21 - 5:24
    Há algo que acontece no cérebro
    a partir desse tipo de atividade.
  • 5:24 - 5:28
    Andrea Kuszewski
    deu uma palestra em Harvard
  • 5:28 - 5:32
    sobre as cinco coisas que as pessoas
    fazem para aumentar a massa cinzenta
  • 5:32 - 5:35
    e para ensiná-las a aumentar
    a inteligência fluida.
  • 5:35 - 5:39
    "Inteligência fluida" é aquela
    que usamos para resolver problemas.
  • 5:39 - 5:42
    É diferente da inteligência cristalina;
    ajuda a resolver problemas.
  • 5:42 - 5:46
    Andrea identificou, a partir da pesquisa,
    cinco coisas que se pode fazer:
  • 5:46 - 5:48
    buscar novidades, desafiar a si mesmo,
  • 5:48 - 5:51
    pensar criativamente,
    fazer as coisas do modo difícil
  • 5:51 - 5:52
    e ter uma rede de contatos.
  • 5:52 - 5:54
    Pensem nessas cinco coisas.
  • 5:54 - 5:55
    Alguém aqui joga videogames?
  • 5:55 - 6:00
    Isso se assemelha ao padrão básico
    de um videogame de alguma forma?
  • 6:00 - 6:04
    Essas são as cinco coisas que se repetem
    em todos os videogames de muito sucesso.
  • 6:04 - 6:09
    Também estão ligadas a um aumento
    constante e exponencial da aprendizagem.
  • 6:09 - 6:13
    Os videogames apresentam um processo
    contínuo de aprendizado aos usuários,
  • 6:13 - 6:16
    que não aprendem apenas
    por um tempo e depois param,
  • 6:16 - 6:19
    mas estão em constante evolução e avanço.
  • 6:19 - 6:23
    Isso pode, de fato, nos ajudar a explicar
    o "efeito Flynn", finalmente.
  • 6:23 - 6:25
    O efeito Flynn, para quem não sabe,
  • 6:25 - 6:29
    é o padrão que a inteligência humana está,
    na verdade, aumentando com o tempo.
  • 6:29 - 6:33
    Se analisarmos a história do QI,
    as pessoas estão mesmo mais inteligentes.
  • 6:33 - 6:34
    Nos EUA, neste momento,
  • 6:34 - 6:39
    o QI médio está aumentando
    em 0,36 pontos de QI por ano.
  • 6:39 - 6:41
    É muito interessante
    que, em alguns países,
  • 6:41 - 6:44
    sem citar nomes,
    mas Dinamarca e Noruega...
  • 6:44 - 6:47
    em alguns países, o QI cristalino geral
  • 6:47 - 6:50
    estabilizou, diminuiu ou baixou.
  • 6:50 - 6:51
    Em outros países, porém,
  • 6:51 - 6:55
    particularmente quando se analisa
    o QI fluido, a inteligência fluida,
  • 6:55 - 6:56
    o número está aumentando,
  • 6:56 - 7:00
    e a taxa de aumento
    da inteligência fluida é crescente,
  • 7:00 - 7:02
    começando nos anos 1990.
  • 7:02 - 7:05
    Coincidência? Acho que não.
  • 7:05 - 7:06
    (Risos)
  • 7:06 - 7:09
    De fato, os jogos são programados
  • 7:09 - 7:11
    para produzir uma reação
    particular nas pessoas.
  • 7:11 - 7:15
    Temos o aumento da conexão
    desse cérebro multitarefa
  • 7:15 - 7:18
    e também temos um forte
    ciclo de dopamina no cérebro.
  • 7:18 - 7:20
    Como os jogos apresentam um desafio,
  • 7:20 - 7:23
    e lutamos para alcançar
    esse desafio e superá-lo,
  • 7:23 - 7:27
    a dopamina é liberada no cérebro,
    o que produz um reforço intrínseco.
  • 7:27 - 7:31
    Nas palavras de Judy, isso produz
    um reforço intrínseco
  • 7:31 - 7:32
    que faz com que voltemos
  • 7:32 - 7:36
    e continuemos buscando
    essa atividade repetidas vezes.
  • 7:36 - 7:38
    É realmente poderoso.
  • 7:38 - 7:43
    Quero lhes apresentar um educador
    que entende isso com detalhes complexos,
  • 7:43 - 7:45
    chamado Ananth Pai.
  • 7:45 - 7:48
    Ananth era um empresário de muito sucesso
  • 7:48 - 7:50
    que trabalhava
    na reengenharia de processos.
  • 7:51 - 7:54
    Quando os filhos dele foram para a escola
    em White Bear Lake, Minnesota,
  • 7:54 - 7:56
    um subúrbio de Minneapolis-Saint Paul,
  • 7:56 - 7:59
    ele viu o sistema educacional
    e decidiu fazer algo a respeito.
  • 7:59 - 8:03
    Já adulto, tornou-se mestre
    em Educação e assumiu uma turma
  • 8:03 - 8:05
    na White Bear Lake Elementary School.
  • 8:05 - 8:09
    Ananth Pai substituiu o currículo padrão
  • 8:09 - 8:11
    por um baseado em videogames
    que ele mesmo projetou,
  • 8:11 - 8:14
    separando as crianças
    em estilos de aprendizagem
  • 8:14 - 8:17
    e dando a elas Nintendo DSs
    e jogos de computador,
  • 8:17 - 8:19
    tudo da prateleira, nada personalizado,
  • 8:19 - 8:21
    dando a elas Nintendo DSs
    e jogos de computador,
  • 8:21 - 8:24
    tanto individuais quanto sociais,
  • 8:24 - 8:26
    que ensinavam a elas
    matemática e linguagem.
  • 8:26 - 8:28
    Deixem-me contar o que aconteceu.
  • 8:28 - 8:32
    Em 18 semanas,
  • 8:32 - 8:35
    a turma do sr. Pai passou
    de um nível abaixo da terceira série
  • 8:35 - 8:37
    em leitura e matemática
  • 8:37 - 8:40
    para um nível de quarta série
    em leitura e matemática,
  • 8:40 - 8:44
    em 18 semanas de um currículo
    baseado em jogos.
  • 8:44 - 8:46
    O mais importante, quando você
    fala com as crianças,
  • 8:46 - 8:50
    quando são entrevistadas na televisão,
    mesmo longe do sr. Pai,
  • 8:50 - 8:53
    elas repetem duas coisas
  • 8:53 - 8:55
    que as ajudam a aprender na aula dele:
  • 8:55 - 8:57
    "Aprender é divertido"
  • 8:57 - 8:59
    e "O aprendizado é multijogador".
  • 9:00 - 9:02
    Sejam essas mesmas palavras ou não:
  • 9:02 - 9:05
    "Aprender é divertido",
    e "O aprendizado é multijogador".
  • 9:05 - 9:08
    Essa é a chave para tornar a experiência
    bem-sucedida para as crianças.
  • 9:08 - 9:10
    Também é verdade, porém,
    que precisamos falar
  • 9:10 - 9:13
    sobre a relação entre crianças
    e violência nos jogos.
  • 9:13 - 9:15
    Estudos revelam muito claramente
  • 9:15 - 9:18
    que os jogos violentos não tornam
    as crianças violentas.
  • 9:18 - 9:19
    Também devemos reconhecer, no entanto,
  • 9:19 - 9:22
    que, se temos uma criança
    predisposta à violência,
  • 9:22 - 9:25
    jogos violentos podem ajudar
    a torná-las crianças violentas melhores.
  • 9:25 - 9:28
    Se eles treinam as crianças
    a fazer outras coisas,
  • 9:28 - 9:29
    eles também treinarão isso,
  • 9:29 - 9:31
    e precisaremos aceitar
    e começar a entender
  • 9:31 - 9:33
    a conexão entre os jogos
    como forma de treinamento.
  • 9:33 - 9:36
    Não podemos dizer amplamente
    que não afetam as crianças.
  • 9:36 - 9:37
    Não é verdade.
  • 9:37 - 9:41
    Eu gostaria de chamar o grupo de pessoas
    que está impulsionando essa tendência
  • 9:41 - 9:42
    de "Geração G".
  • 9:42 - 9:47
    Há 126 milhões de pessoas da geração Y
    nos Estados Unidos e na União Europeia,
  • 9:47 - 9:50
    além de crianças mais novas, que ainda
    não contamos, que formam a geração G.
  • 9:50 - 9:55
    A geração G é diferente da X, Y
  • 9:55 - 9:57
    e de outras gerações
    às quais podemos pertencer
  • 9:57 - 10:01
    porque os videogames são a principal
    forma de entretenimento
  • 10:01 - 10:02
    que essa geração está consumindo.
  • 10:02 - 10:04
    É sua principal forma de entretenimento,
  • 10:04 - 10:07
    e já está começando a ter
    um efeito enorme na sociedade.
  • 10:07 - 10:11
    Tudo ao nosso redor, o desejo da geração G
    de experiências semelhantes a jogos
  • 10:11 - 10:13
    está remodelando as atividades,
  • 10:13 - 10:17
    do Foursquare, que causou o início
    do ecossistema de redes sociais móveis,
  • 10:17 - 10:23
    a empresas como Nike, Coke,
    Chase e também Kozinga,
  • 10:23 - 10:26
    que deve muito de seu sucesso aos jogos.
  • 10:26 - 10:29
    A tendência subjacente a todo esse padrão
    é chamada de "gamificação",
  • 10:29 - 10:32
    uma palavra que muitos,
    tenho certeza, já ouviram.
  • 10:32 - 10:34
    Uma definição simples de gamificação
  • 10:34 - 10:37
    é o processo de usar o pensamento
    e a mecânica do jogo
  • 10:37 - 10:40
    para envolver o público
    e resolver problemas.
  • 10:40 - 10:44
    Parte da razão pela qual a gamificação
    tornou-se um tópico emergente no momento
  • 10:44 - 10:47
    já se deve ao efeito da geração G
    na cultura e na sociedade.
  • 10:47 - 10:49
    As expectativas deles são diferentes.
  • 10:49 - 10:51
    Um exemplo de gamificação
    que vocês podem ter visto
  • 10:51 - 10:53
    e que realmente me fascina
  • 10:53 - 10:56
    é o surgimento de jogos
    no painel dos carros.
  • 10:56 - 11:00
    Hoje, se comprarmos um veículo
    híbrido ou elétrico,
  • 11:00 - 11:01
    quase certamente veremos
  • 11:01 - 11:04
    o produto de US$ 100 milhões
    em ferramentas,
  • 11:04 - 11:08
    pesquisa e desenvolvimento,
    na forma de um jogo no estilo Tamagotchi,
  • 11:08 - 11:12
    em um painel projetado para nos tornar
    motoristas mais ecológicos.
  • 11:12 - 11:13
    É simples.
  • 11:13 - 11:15
    A maioria das mecânicas
    de jogo são muito simples:
  • 11:15 - 11:18
    uma planta cresce ao dirigirmos
    de maneira mais ecológica
  • 11:18 - 11:19
    e murcha caso contrário,
  • 11:19 - 11:21
    como aqueles bichinhos
    virtuais Tamagotchi.
  • 11:21 - 11:25
    Esse é um exemplo da gamificação em ação.
  • 11:25 - 11:29
    Outro exemplo realmente interessante
    é uma coisa chamada "loteria do radar",
  • 11:29 - 11:33
    projetada por Kevin Richardson, com sede
    em São Francisco, que trabalha para a MTV.
  • 11:33 - 11:34
    Cara incrível.
  • 11:34 - 11:36
    Este é o conceito na loteria do radar:
  • 11:36 - 11:38
    sabem aqueles radares
    pelos quais passamos,
  • 11:38 - 11:40
    que tiram nossa foto
    e nos mandam uma multa?
  • 11:40 - 11:42
    Em muitos países escandinavos,
  • 11:42 - 11:45
    a multa baseia-se, de fato, não apenas
    na velocidade com que dirigimos,
  • 11:45 - 11:47
    mas no dinheiro que ganhamos.
  • 11:47 - 11:49
    Quanto mais ganhamos, maior a multa.
  • 11:49 - 11:52
    Kevin fez a reengenharia
    de um radar na Suécia
  • 11:52 - 11:54
    que, em vez de apenas dar multas
  • 11:54 - 11:57
    a quem dirige acima do limite
    de velocidade e que passa pelo radar,
  • 11:57 - 12:01
    inscreve as pessoas que dirigem
    abaixo do limite em uma loteria
  • 12:01 - 12:03
    para ganhar o valor arrecadado
    das pessoas multadas.
  • 12:03 - 12:05
    (Risos)
  • 12:05 - 12:06
    (Aplausos)
  • 12:07 - 12:11
    É o pensamento do jogo, esse termo
    que descrevi anteriormente,
  • 12:11 - 12:16
    a base principal da gamificação,
    em sua forma mais bela e pura:
  • 12:16 - 12:18
    pegar um grande ciclo de reforço negativo
  • 12:18 - 12:21
    e transformá-lo em um ciclo
    positivo pequeno e incremental.
  • 12:21 - 12:23
    Seu efeito foi a redução
    da velocidade em mais de 20%
  • 12:23 - 12:25
    naquele ponto de intervenção.
  • 12:25 - 12:29
    As corporações também se tornaram
    conscientes da tendência da gamificação
  • 12:29 - 12:32
    e o efeito de jogos em pessoas
    como as da geração G.
  • 12:32 - 12:34
    O Gartner Group diz que, até 2015,
  • 12:34 - 12:37
    70% de todo o Global 2000,
    as maiores empresas do mundo,
  • 12:37 - 12:39
    estarão usando a gamificação ativamente,
  • 12:39 - 12:43
    e 50% do processo de inovação delas
    será "gamificado",
  • 12:43 - 12:45
    o que é algo surpreendente.
  • 12:45 - 12:46
    É uma enorme mudança.
  • 12:46 - 12:50
    Tudo isso aponta para um futuro
    que parece bem diferente
  • 12:50 - 12:52
    do mundo em que vivemos hoje.
  • 12:52 - 12:55
    A geração G e aqueles que impulsionam
    o meme da gamificação
  • 12:55 - 12:57
    estão defendendo um mundo diferente.
  • 12:57 - 12:59
    É um mundo em que as coisas
  • 12:59 - 13:02
    movem-se em ritmo mais acelerado
    do que antes para nós.
  • 13:02 - 13:04
    É um mundo em que há
    recompensas por toda parte
  • 13:04 - 13:06
    por ações que as pessoas realizam.
  • 13:06 - 13:08
    As recompensas não têm
    que ser em dinheiro.
  • 13:08 - 13:14
    Podem ser recompensas significativas
    de status, acesso e poder
  • 13:14 - 13:17
    Um mundo em que há
    um amplo jogo colaborativo,
  • 13:17 - 13:20
    essa é uma das coisas que a geração G
    faz de modo muito diferente
  • 13:20 - 13:21
    até mesmo da minha geração.
  • 13:21 - 13:26
    Lembro-me de ir à escola e de ter
    professores lutando para fazer exercícios
  • 13:26 - 13:29
    que poderíamos fazer em grupo
    e que seriam avaliados dessa forma.
  • 13:29 - 13:33
    No final, esses exercícios sempre
    se reduziam a uma pontuação individual,
  • 13:33 - 13:35
    distorcendo o comportamento das pessoas.
  • 13:35 - 13:39
    Mas a geração G joga
    muitos jogos puramente colaborativos,
  • 13:39 - 13:41
    nos quais há valor de grupo.
  • 13:41 - 13:43
    Isso também afetará nosso mundo
    de modo incalculável.
  • 13:43 - 13:47
    E a geração G, o futuro divertido,
    é um mundo muito mais global.
  • 13:47 - 13:51
    Acontece que já estamos fora de contato.
  • 13:52 - 13:58
    Somos a geração mais fora de contato
    com nossos filhos, futuros ou atuais,
  • 13:58 - 13:59
    do que qualquer geração da história.
  • 13:59 - 14:02
    Gostamos de pensar que os pais
    dos "baby boomers"
  • 14:02 - 14:05
    eram as pessoas mais fora
    de contato do mundo.
  • 14:05 - 14:07
    São as que tiveram que lidar
    com o verão de amor,
  • 14:07 - 14:09
    sexo, drogas e todo esse tipo de coisa.
  • 14:09 - 14:11
    Nós ainda fazemos ligações telefônicas.
  • 14:11 - 14:12
    (Risos)
  • 14:12 - 14:15
    Quero dizer, somos nós que temos problemas
  • 14:15 - 14:18
    e seremos a geração
    mais fora de contato da história.
  • 14:19 - 14:24
    Claro, também é verdade,
    e estou aqui para lhes dizer:
  • 14:24 - 14:26
    as crianças estão bem.
  • 14:26 - 14:28
    Elas vão ficar bem.
  • 14:28 - 14:32
    Não precisamos nos preocupar,
    rigorosamente falando,
  • 14:32 - 14:36
    sobre crianças e jogos, e o efeito
    que isso terá no mundo.
  • 14:36 - 14:38
    Não apenas as crianças vão ficar bem;
  • 14:38 - 14:41
    sinceramente, elas serão incríveis;
  • 14:41 - 14:44
    mas será preciso sua ajuda
    para torná-las impressionantes.
  • 14:44 - 14:46
    Tenho uma receita para vocês.
  • 14:46 - 14:52
    Esta é a melhor receita que alguém
    vai escrever em sua vida.
  • 14:52 - 14:54
    Vou escrever para vocês agora,
  • 14:54 - 14:57
    em sua mente; não tenho
    um bloco de anotações real.
  • 14:57 - 14:59
    Só para esclarecer, um aviso:
    não sou médico.
  • 14:59 - 15:00
    (Risos)
  • 15:00 - 15:04
    No entanto, vou escrever
    uma receita para todos vocês.
  • 15:04 - 15:05
    Esta é a receita:
  • 15:05 - 15:07
    se tiverem filhos,
    trabalharem com crianças,
  • 15:07 - 15:10
    desejarem trabalhar com crianças,
    ou quiserem mudar o mundo,
  • 15:10 - 15:14
    esta é absolutamente a melhor coisa
    que vocês podem fazer com seu tempo,
  • 15:14 - 15:18
    a partir de agora até eu vê-los
    no lar dos idosos na costa da Espanha,
  • 15:18 - 15:21
    ou no mundo virtual, onde quer
    que vocês decidam se aposentar,
  • 15:21 - 15:25
    que é: entrem no jogo com seus filhos.
  • 15:25 - 15:28
    Parem de lutar contra a tendência do jogo,
    se é o que estão fazendo agora.
  • 15:28 - 15:30
    Não lutem contra a tendência do jogo.
  • 15:30 - 15:32
    Tornem-se um com o jogo.
  • 15:32 - 15:34
    Entrem no jogo; entendam-no.
  • 15:34 - 15:38
    Entendam a dinâmica
    de como seus filhos jogam.
  • 15:38 - 15:42
    Entendam como a mente deles funciona
    a partir do contexto do jogo para fora,
  • 15:42 - 15:45
    e não do mundo exterior para dentro.
  • 15:45 - 15:47
    O mundo em que vivemos agora,
  • 15:47 - 15:50
    o mundo das tardes de domingo,
    bebendo uma xícara de chá de ervas,
  • 15:50 - 15:54
    lendo algum livro antigo,
    relaxando perto da janela,
  • 15:54 - 15:55
    já era.
  • 15:55 - 15:57
    (Risos)
  • 15:57 - 15:59
    E está tudo bem.
  • 15:59 - 16:02
    Há muito mais coisas que podemos fazer
    que são divertidas e envolventes.
  • 16:02 - 16:05
    Se vocês levarem uma coisa
    da apresentação de hoje,
  • 16:05 - 16:08
    espero que seja conseguir uma chance
    de jogar com seus filhos.
  • 16:08 - 16:10
    Obrigado.
  • 16:10 - 16:11
    (Aplausos)
Title:
Como os jogos tornam as crianças mais inteligentes | Gabe Zichermann | TEDxKids@Brussels
Description:

Gabe Zichermann cresceu jogando videogame e transformando seu hobby/paixão em sua carreira. Ele acha que o jogo é uma parte essencial da vida da geração G e incentiva os pais a jogarem com seus filhos.

Gabe Zichermann é empreendedor, autor, palestrante público altamente cotado e líder de pensamento da "gamificação". É o presidente do "Gamification Summit" e de oficinas sobre o assunto e co-autor do livro "Game-Based Marketing", em que faz um argumento convincente para o uso de jogos e da mecânica de jogos na vida cotidiana, na internet e nos negócios. Gabe também é membro do conselho da StartOut.org e facilitador da divisão de Nova York do Founder Institute.
Para mais informações, visite: http://www.tedxkids.be

Esta palestra foi dada em um evento TEDx, que usa o formato de conferência TED, mas é organizado de forma independente por uma comunidade local. Para saber mais visite http://ted.com/tedx

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDxTalks
Duration:
16:42

Portuguese, Brazilian subtitles

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