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← Como os jogos tornam as crianças mais inteligentes | Gabe Zichermann | TEDxKids@Brussels

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Showing Revision 27 created 01/17/2019 by Claudia Sander.

  1. Tenho 36 anos.

  2. Minha primeira experiência
    com o negócio de videogames
  3. foi quando vizinhos mais ricos do que nós
  4. trouxeram para casa
    um Atari 2600 e jogaram.
  5. Foi um momento muito definitivo para mim.
  6. Também me lembro de ir à escola
  7. e, em um Apple II, jogar
    "Where in the World is Carmen Sandiego?",
  8. um jogo incrível.
  9. Foi a primeira vez que joguei
    no contexto escolar.
  10. Quando perguntamos às pessoas
  11. sobre o negócio de videogames
    e o que é significativo,
  12. a maioria delas acha que o Atari 2600
    é realmente a conexão,
  13. o catalisador do negócio de videogames,
  14. mas creio que, na verdade,
    "Where in the World is Carmen Sandiego?"
  15. seja talvez o jogo de videogame
    mais importante já criado,
  16. principalmente porque foi
    a primeira e a última vez
  17. que pais, professores e crianças, todos
    concordavam que um jogo era incrível.
  18. (Risos)

  19. Isso foi há muito tempo.

  20. De fato, foi em 1987.
  21. Pode ser uma surpresa pra vocês que
    "Where in the World is Carmen Sandiego?"
  22. continua sendo o último sucesso
    gigante e substancial do entretenimento,
  23. apesar do fato de ter sido em 1987,
    incrivelmente há muito tempo.
  24. Tenho apenas 36 anos;
    podem fazer as contas.
  25. As coisas estão totalmente diferentes
    hoje do que antigamente.
  26. Apenas como exemplo, em 1987,
    achávamos que esse cara fosse meio maluco.
  27. Então, conhecemos este cara,
  28. que mudou realmente nossa
    perspectiva sobre esse assunto.
  29. (Risos)

  30. As coisas mudaram.

  31. (Aplausos)

  32. O humor anti-Bush segue
    um longo caminho na Europa Ocidental.

  33. (Risos)

  34. Entre 1987 e hoje,
    joguei muito "Civilization",

  35. projetado por um cara chamado Sid Meier.
  36. De fato, passei cerca de 8 a 10 mil horas
    de minha vida jogando "Civilization",
  37. o que é muito tempo, que eu
    deveria ter gasto estudando.
  38. No entanto, consegui transformar esse amor
    aos videogames em um trabalho,
  39. primeiro na Game Developers Conference,
  40. ajudando a começar a primeira
    empresa bem-sucedida
  41. de distribuição digital
    de jogos, Trymedia,
  42. e agora escrevendo o blog Gamification.
  43. Sou autor de dois livros
    sobre o assunto "gamificação",
  44. inclusive o recente "Gamification
    by Design", publicado pela O'Reilly,
  45. e dirijo a Gamification Summit,
    um evento que reúne tudo isso.
  46. De muitas maneiras, sou o sonho dos pais
  47. de como alguém consegue transformar
    uma vida sedentária, jogando videogames,
  48. em uma carreira real
    que paga dinheiro de verdade.
  49. Quando sou convidado a eventos como este,

  50. tenho certeza de que esperam
    que eu me levante e diga:
  51. "Jogos são incríveis para seus filhos",
  52. porque sou o cara dos jogos,
    e é assim que ganho a vida.
  53. (Aplausos)

  54. Os jogos ajudarão as crianças.

  55. Mas, em vez disso, quero lhes fazer
    uma pergunta diferente:
  56. "Quem realmente precisa
    da ajuda dos jogos?"
  57. Comecei esse processo

  58. pensando sobre um artigo específico
    do New York Times recentemente.
  59. No artigo, uma neurocientista falava
  60. sobre como crianças apresentavam
    transtorno do déficit de atenção.
  61. Os pais delas chegavam e diziam:
  62. "Meus filhos não podem ter DDA,
  63. porque são sensacionais
    na concentração em videogames,
  64. mas, na escola, são muito ruins".
  65. A neurocientista desmascarava
    essa ideia no artigo.
  66. Ela revelava pesquisadores
    como o Dr. Christopher Lucas da NYU,
  67. que dizia que os jogos não ensinam
    o tipo certo de habilidades de atenção,
  68. em que as crianças mantêm a atenção
    sem receber recompensas frequentes.
  69. E também especialistas
  70. como o Dr. Dimitri Christakis
    da University of Washington,
  71. que dizia que as crianças
    que jogam muito videogame
  72. podem achar o mundo real
    desagradável ou pouco interessante,
  73. como resultado de sua
    sensibilização a jogos.
  74. Então, pensei comigo, coçando a cabeça:
  75. "Será que nossas crianças estão com DDA
  76. ou será que nosso mundo está lento demais
    para elas compreenderem?"
  77. (Aplausos)

  78. Sério, considerem a imagem que vocês
    estão observando neste momento,

  79. como era na minha época,
    e até na época de meu avô:
  80. sentar-se numa tarde de domingo,
    lendo um bom livro com uma xícara de chá.
  81. Devo dizer que acho que as crianças
    de hoje não farão isso.
  82. A evidência está no que elas jogam.
  83. Considerem o jogo "World of Warcraft".

  84. Quando eu estava crescendo,
  85. o máximo que se esperava
    de mim em um videogame
  86. era que eu coordenasse mãos, olhos,
    um controle e um botão para atirar.
  87. Nos jogos de hoje,
  88. espera-se que as crianças conversem
    por mensagem de texto e voz,
  89. movimentem um personagem,
    sigam objetivos longos e curtos
  90. e lidem com os pais interrompendo
    a todo instante para falar com elas.
  91. (Risos)

  92. As crianças precisam ter uma habilidade
    multitarefa extraordinária

  93. para conseguirem as coisas hoje.
  94. Nunca precisamos disso.
  95. Acontece que coisas assim realmente
    nos tornam mais inteligentes.

  96. Uma pesquisa de Arne May e outros
    da Universidade de Ratisbona, na Alemanha,
  97. constatou que, quando os participantes...
  98. e isso foi realmente feito com adultos...
  99. receberam uma tarefa simples,
    como malabarismo,
  100. em 12 semanas, as pessoas
    convidadas a aprender malabarismo
  101. apresentaram um aumento acentuado
    na massa cinzenta do cérebro.
  102. Na ressonância magnética, podemos ver
    que ganharam mais massa cinzenta
  103. após 12 semanas aprendendo malabarismo.
  104. Em 2008, eles refizeram o estudo
  105. para ver por que a massa
    cinzenta aumentou.
  106. Descobriram que o ato de aprender
  107. produziu o aumento da matéria cerebral,
  108. e não o desempenho da atividade em si,
  109. o que é um resultado muito interessante.
  110. Também reforçou essa ideia,
    que deveria ser bem-recebida aqui,
  111. de que as pessoas multilíngues
    superam as monolíngues
  112. na maioria dos testes
    padronizados, em cerca de 15%.
  113. Há algo que acontece no cérebro
    a partir desse tipo de atividade.
  114. Andrea Kuszewski
    deu uma palestra em Harvard

  115. sobre as cinco coisas que as pessoas
    fazem para aumentar a massa cinzenta
  116. e para ensiná-las a aumentar
    a inteligência fluida.
  117. "Inteligência fluida" é aquela
    que usamos para resolver problemas.
  118. É diferente da inteligência cristalina;
    ajuda a resolver problemas.
  119. Andrea identificou, a partir da pesquisa,
    cinco coisas que se pode fazer:
  120. buscar novidades, desafiar a si mesmo,
  121. pensar criativamente,
    fazer as coisas do modo difícil
  122. e ter uma rede de contatos.
  123. Pensem nessas cinco coisas.
  124. Alguém aqui joga videogames?
  125. Isso se assemelha ao padrão básico
    de um videogame de alguma forma?
  126. Essas são as cinco coisas que se repetem
    em todos os videogames de muito sucesso.
  127. Também estão ligadas a um aumento
    constante e exponencial da aprendizagem.
  128. Os videogames apresentam um processo
    contínuo de aprendizado aos usuários,
  129. que não aprendem apenas
    por um tempo e depois param,
  130. mas estão em constante evolução e avanço.
  131. Isso pode, de fato, nos ajudar a explicar
    o "efeito Flynn", finalmente.

  132. O efeito Flynn, para quem não sabe,
  133. é o padrão que a inteligência humana está,
    na verdade, aumentando com o tempo.
  134. Se analisarmos a história do QI,
    as pessoas estão mesmo mais inteligentes.
  135. Nos EUA, neste momento,
  136. o QI médio está aumentando
    em 0,36 pontos de QI por ano.
  137. É muito interessante
    que, em alguns países,
  138. sem citar nomes,
    mas Dinamarca e Noruega...
  139. em alguns países, o QI cristalino geral
  140. estabilizou, diminuiu ou baixou.
  141. Em outros países, porém,
  142. particularmente quando se analisa
    o QI fluido, a inteligência fluida,
  143. o número está aumentando,
  144. e a taxa de aumento
    da inteligência fluida é crescente,
  145. começando nos anos 1990.
  146. Coincidência? Acho que não.
  147. (Risos)

  148. De fato, os jogos são programados

  149. para produzir uma reação
    particular nas pessoas.
  150. Temos o aumento da conexão
    desse cérebro multitarefa
  151. e também temos um forte
    ciclo de dopamina no cérebro.
  152. Como os jogos apresentam um desafio,
  153. e lutamos para alcançar
    esse desafio e superá-lo,
  154. a dopamina é liberada no cérebro,
    o que produz um reforço intrínseco.
  155. Nas palavras de Judy, isso produz
    um reforço intrínseco
  156. que faz com que voltemos
  157. e continuemos buscando
    essa atividade repetidas vezes.
  158. É realmente poderoso.
  159. Quero lhes apresentar um educador
    que entende isso com detalhes complexos,

  160. chamado Ananth Pai.
  161. Ananth era um empresário de muito sucesso
  162. que trabalhava
    na reengenharia de processos.
  163. Quando os filhos dele foram para a escola
    em White Bear Lake, Minnesota,
  164. um subúrbio de Minneapolis-Saint Paul,
  165. ele viu o sistema educacional
    e decidiu fazer algo a respeito.
  166. Já adulto, tornou-se mestre
    em Educação e assumiu uma turma
  167. na White Bear Lake Elementary School.
  168. Ananth Pai substituiu o currículo padrão
  169. por um baseado em videogames
    que ele mesmo projetou,
  170. separando as crianças
    em estilos de aprendizagem
  171. e dando a elas Nintendo DSs
    e jogos de computador,
  172. tudo da prateleira, nada personalizado,
  173. dando a elas Nintendo DSs
    e jogos de computador,
  174. tanto individuais quanto sociais,
  175. que ensinavam a elas
    matemática e linguagem.
  176. Deixem-me contar o que aconteceu.

  177. Em 18 semanas,
  178. a turma do sr. Pai passou
    de um nível abaixo da terceira série
  179. em leitura e matemática
  180. para um nível de quarta série
    em leitura e matemática,
  181. em 18 semanas de um currículo
    baseado em jogos.
  182. O mais importante, quando você
    fala com as crianças,
  183. quando são entrevistadas na televisão,
    mesmo longe do sr. Pai,
  184. elas repetem duas coisas
  185. que as ajudam a aprender na aula dele:
  186. "Aprender é divertido"
  187. e "O aprendizado é multijogador".
  188. Sejam essas mesmas palavras ou não:
  189. "Aprender é divertido",
    e "O aprendizado é multijogador".
  190. Essa é a chave para tornar a experiência
    bem-sucedida para as crianças.
  191. Também é verdade, porém,
    que precisamos falar

  192. sobre a relação entre crianças
    e violência nos jogos.
  193. Estudos revelam muito claramente
  194. que os jogos violentos não tornam
    as crianças violentas.
  195. Também devemos reconhecer, no entanto,
  196. que, se temos uma criança
    predisposta à violência,
  197. jogos violentos podem ajudar
    a torná-las crianças violentas melhores.
  198. Se eles treinam as crianças
    a fazer outras coisas,
  199. eles também treinarão isso,
  200. e precisaremos aceitar
    e começar a entender
  201. a conexão entre os jogos
    como forma de treinamento.
  202. Não podemos dizer amplamente
    que não afetam as crianças.
  203. Não é verdade.
  204. Eu gostaria de chamar o grupo de pessoas
    que está impulsionando essa tendência

  205. de "Geração G".
  206. Há 126 milhões de pessoas da geração Y
    nos Estados Unidos e na União Europeia,
  207. além de crianças mais novas, que ainda
    não contamos, que formam a geração G.
  208. A geração G é diferente da X, Y
  209. e de outras gerações
    às quais podemos pertencer
  210. porque os videogames são a principal
    forma de entretenimento
  211. que essa geração está consumindo.
  212. É sua principal forma de entretenimento,
  213. e já está começando a ter
    um efeito enorme na sociedade.
  214. Tudo ao nosso redor, o desejo da geração G
    de experiências semelhantes a jogos
  215. está remodelando as atividades,
  216. do Foursquare, que causou o início
    do ecossistema de redes sociais móveis,
  217. a empresas como Nike, Coke,
    Chase e também Kozinga,
  218. que deve muito de seu sucesso aos jogos.
  219. A tendência subjacente a todo esse padrão
    é chamada de "gamificação",

  220. uma palavra que muitos,
    tenho certeza, já ouviram.
  221. Uma definição simples de gamificação
  222. é o processo de usar o pensamento
    e a mecânica do jogo
  223. para envolver o público
    e resolver problemas.
  224. Parte da razão pela qual a gamificação
    tornou-se um tópico emergente no momento
  225. já se deve ao efeito da geração G
    na cultura e na sociedade.
  226. As expectativas deles são diferentes.
  227. Um exemplo de gamificação
    que vocês podem ter visto

  228. e que realmente me fascina
  229. é o surgimento de jogos
    no painel dos carros.
  230. Hoje, se comprarmos um veículo
    híbrido ou elétrico,
  231. quase certamente veremos
  232. o produto de US$ 100 milhões
    em ferramentas,
  233. pesquisa e desenvolvimento,
    na forma de um jogo no estilo Tamagotchi,
  234. em um painel projetado para nos tornar
    motoristas mais ecológicos.
  235. É simples.
  236. A maioria das mecânicas
    de jogo são muito simples:
  237. uma planta cresce ao dirigirmos
    de maneira mais ecológica
  238. e murcha caso contrário,
  239. como aqueles bichinhos
    virtuais Tamagotchi.
  240. Esse é um exemplo da gamificação em ação.
  241. Outro exemplo realmente interessante
    é uma coisa chamada "loteria do radar",

  242. projetada por Kevin Richardson, com sede
    em São Francisco, que trabalha para a MTV.
  243. Cara incrível.
  244. Este é o conceito na loteria do radar:
  245. sabem aqueles radares
    pelos quais passamos,
  246. que tiram nossa foto
    e nos mandam uma multa?
  247. Em muitos países escandinavos,
  248. a multa baseia-se, de fato, não apenas
    na velocidade com que dirigimos,
  249. mas no dinheiro que ganhamos.
  250. Quanto mais ganhamos, maior a multa.
  251. Kevin fez a reengenharia
    de um radar na Suécia
  252. que, em vez de apenas dar multas
  253. a quem dirige acima do limite
    de velocidade e que passa pelo radar,
  254. inscreve as pessoas que dirigem
    abaixo do limite em uma loteria
  255. para ganhar o valor arrecadado
    das pessoas multadas.
  256. (Risos)

  257. (Aplausos)

  258. É o pensamento do jogo, esse termo
    que descrevi anteriormente,

  259. a base principal da gamificação,
    em sua forma mais bela e pura:
  260. pegar um grande ciclo de reforço negativo
  261. e transformá-lo em um ciclo
    positivo pequeno e incremental.
  262. Seu efeito foi a redução
    da velocidade em mais de 20%
  263. naquele ponto de intervenção.
  264. As corporações também se tornaram
    conscientes da tendência da gamificação

  265. e o efeito de jogos em pessoas
    como as da geração G.
  266. O Gartner Group diz que, até 2015,
  267. 70% de todo o Global 2000,
    as maiores empresas do mundo,
  268. estarão usando a gamificação ativamente,
  269. e 50% do processo de inovação delas
    será "gamificado",
  270. o que é algo surpreendente.
  271. É uma enorme mudança.
  272. Tudo isso aponta para um futuro
    que parece bem diferente

  273. do mundo em que vivemos hoje.
  274. A geração G e aqueles que impulsionam
    o meme da gamificação
  275. estão defendendo um mundo diferente.
  276. É um mundo em que as coisas
  277. movem-se em ritmo mais acelerado
    do que antes para nós.
  278. É um mundo em que há
    recompensas por toda parte
  279. por ações que as pessoas realizam.
  280. As recompensas não têm
    que ser em dinheiro.
  281. Podem ser recompensas significativas
    de status, acesso e poder
  282. Um mundo em que há
    um amplo jogo colaborativo,
  283. essa é uma das coisas que a geração G
    faz de modo muito diferente
  284. até mesmo da minha geração.
  285. Lembro-me de ir à escola e de ter
    professores lutando para fazer exercícios
  286. que poderíamos fazer em grupo
    e que seriam avaliados dessa forma.
  287. No final, esses exercícios sempre
    se reduziam a uma pontuação individual,
  288. distorcendo o comportamento das pessoas.
  289. Mas a geração G joga
    muitos jogos puramente colaborativos,
  290. nos quais há valor de grupo.
  291. Isso também afetará nosso mundo
    de modo incalculável.
  292. E a geração G, o futuro divertido,
    é um mundo muito mais global.

  293. Acontece que já estamos fora de contato.
  294. Somos a geração mais fora de contato
    com nossos filhos, futuros ou atuais,
  295. do que qualquer geração da história.
  296. Gostamos de pensar que os pais
    dos "baby boomers"
  297. eram as pessoas mais fora
    de contato do mundo.
  298. São as que tiveram que lidar
    com o verão de amor,
  299. sexo, drogas e todo esse tipo de coisa.
  300. Nós ainda fazemos ligações telefônicas.
  301. (Risos)

  302. Quero dizer, somos nós que temos problemas

  303. e seremos a geração
    mais fora de contato da história.
  304. Claro, também é verdade,
    e estou aqui para lhes dizer:
  305. as crianças estão bem.
  306. Elas vão ficar bem.
  307. Não precisamos nos preocupar,
    rigorosamente falando,
  308. sobre crianças e jogos, e o efeito
    que isso terá no mundo.
  309. Não apenas as crianças vão ficar bem;
  310. sinceramente, elas serão incríveis;
  311. mas será preciso sua ajuda
    para torná-las impressionantes.
  312. Tenho uma receita para vocês.

  313. Esta é a melhor receita que alguém
    vai escrever em sua vida.
  314. Vou escrever para vocês agora,
  315. em sua mente; não tenho
    um bloco de anotações real.
  316. Só para esclarecer, um aviso:
    não sou médico.
  317. (Risos)

  318. No entanto, vou escrever
    uma receita para todos vocês.

  319. Esta é a receita:
  320. se tiverem filhos,
    trabalharem com crianças,
  321. desejarem trabalhar com crianças,
    ou quiserem mudar o mundo,
  322. esta é absolutamente a melhor coisa
    que vocês podem fazer com seu tempo,
  323. a partir de agora até eu vê-los
    no lar dos idosos na costa da Espanha,
  324. ou no mundo virtual, onde quer
    que vocês decidam se aposentar,
  325. que é: entrem no jogo com seus filhos.
  326. Parem de lutar contra a tendência do jogo,
    se é o que estão fazendo agora.
  327. Não lutem contra a tendência do jogo.
  328. Tornem-se um com o jogo.
  329. Entrem no jogo; entendam-no.
  330. Entendam a dinâmica
    de como seus filhos jogam.
  331. Entendam como a mente deles funciona
    a partir do contexto do jogo para fora,
  332. e não do mundo exterior para dentro.
  333. O mundo em que vivemos agora,

  334. o mundo das tardes de domingo,
    bebendo uma xícara de chá de ervas,
  335. lendo algum livro antigo,
    relaxando perto da janela,
  336. já era.
  337. (Risos)

  338. E está tudo bem.

  339. Há muito mais coisas que podemos fazer
    que são divertidas e envolventes.
  340. Se vocês levarem uma coisa
    da apresentação de hoje,
  341. espero que seja conseguir uma chance
    de jogar com seus filhos.
  342. Obrigado.

  343. (Aplausos)