Return to Video

گیمیفیکیشن | گیب زیکرمن | TEDxKids@Brussels

  • 0:05 - 0:06
    من ۳۶ سال دارم.
  • 0:06 - 0:09
    اولین تجربهام با صنعت بازیهای کامپیوتری
  • 0:09 - 0:11
    برمیگردد به زمانی که همسایهها
    از ما پولدارتری بودند
  • 0:11 - 0:14
    و آتاری ۲۶۰۰ خریدند و با آن بازی میکردم.
  • 0:14 - 0:16
    برههای کاملاً تعیینکننده در زندگی من.
  • 0:16 - 0:20
    چیز دیگری که از مدرسه یادم میآید
    و با یک اپل سری ۲،
  • 0:20 - 0:23
    بازی "کارمن سندیگو کجای دنیاست؟"
    را بازی میکردم،
  • 0:23 - 0:25
    خیلی بازی باحالی بود،
  • 0:25 - 0:29
    که البته اولین باری بود
    که در محیط مدرسه بازی میکردم.
  • 0:29 - 0:33
    وقتی شما از مردم میپرسید که در صنعت
    بازیهای کامپیوتری چی مهمتر بوده است؟
  • 0:33 - 0:37
    بیشتر مردم فکر میکنند که آتاری ۲۶۰۰
  • 0:37 - 0:39
    مثل یک کانالیزر در این صنعت بوده است.
  • 0:39 - 0:43
    ولی به نظر من
    "کارمن سندیگو کجای دنیاست؟"
  • 0:43 - 0:45
    مهمترین بازی که تاکنون ساخته شده است.
  • 0:45 - 0:48
    عمدتا به دلیل اینکه برای
    اولین بار و آخرین بار است که
  • 0:48 - 0:52
    والدین، معلمان و بچهها همه توافق دارند
    که این بازی عالی است.
  • 0:52 - 0:54
    (خنده)
  • 0:54 - 0:57
    خوب، خیلی از آن زمان گذشته،
  • 0:57 - 0:59
    سال ۱۹۸۷ بود
  • 0:59 - 1:01
    ممکن است سورپرایز بشوید اگر بدانید؛
  • 1:01 - 1:04
    "کارمن سندیگو کجای دنیاست؟"
    تا کنون
  • 1:04 - 1:08
    بزرگترین اثر در صنعت تفریح مانده است.
  • 1:08 - 1:12
    با وجود اینکه از سال ۱۹۸۷ که
    بازی ساخته شده خیلی زمان گذشته است.
  • 1:12 - 1:13
    من ۳۶ سال دارم.
  • 1:13 - 1:15
    پس میتوانید حساب کنید.
  • 1:15 - 1:18
    امروزه خیلی چیزها با گذشته فرق کردهاند.
  • 1:18 - 1:19
    به عنوان مثال،
  • 1:19 - 1:21
    در سال ۱۹۸۷ ما فکر میکردیم
    این مرد دیوانه است.
  • 1:21 - 1:23
    بعد این نفر را دیدیم.
  • 1:23 - 1:26
    که به طور کامل نظر ما را
    در این مورد عوض کرد.
  • 1:26 - 1:29
    (خنده)
  • 1:29 - 1:30
    همه چیز عوض شده است.
  • 1:30 - 1:34
    (خنده) (تشویق)
  • 1:34 - 1:36
    شوخی درباره سیاستهای ضد بوش
    در اروپا خیلی طرفدار دارد.
  • 1:37 - 1:37
    باشه.
  • 1:37 - 1:38
    (خنده)
  • 1:38 - 1:40
    از۱۹۸۷ تا الان،
  • 1:40 - 1:43
    من خیلی بازی "civilization"
    را بازی کردم.
  • 1:43 - 1:45
    که توسط مردی به نام
    سید مایر طراحی شده بود.
  • 1:45 - 1:49
    در واقع من حدود ۸ تا ۱۰٫۰۰۰ ساعت از عمرم
    را "civilization" بازی کرده ام.
  • 1:49 - 1:52
    که این زمان زیاد را باید
    صرف درس خواندن میکردم،
  • 1:52 - 1:55
    ولی در آخر، توانستم این علاقه را
    تبدیل به یک شغل کنم.
  • 1:55 - 1:58
    ابتدا بر روی کنفرانسهای طراحی
    بازی کار میکردم،
  • 1:58 - 2:01
    تا اولین کمپانی موفق عرضه دیجیتال
    برای بازیها،
  • 2:01 - 2:03
    به نام ترایمیدیا شروع به کار نماید.
  • 2:03 - 2:05
    و اکنون درباره گیمیفیکیشن مطلب مینویسم.
  • 2:05 - 2:08
    دو کتاب با موضوع گیمیفیکیشن نوشتم که
    یکی از آنها کتاب -
  • 2:08 - 2:10
    "طراحی گیمیفیکیشن"
    از انتشارات اوریلی است.
  • 2:10 - 2:12
    و من رئیس اجلاس گیمیفیکشن هستم،
    رویدادی که
  • 2:12 - 2:14
    تمام این موارد را
    دورهم جمع کرده است.
  • 2:14 - 2:19
    به طور کلی من یک شاهد مثال
    از این هستم که چطور یک نفر،
  • 2:19 - 2:22
    که عمرش را صرف
    بازیهای کامپیوتری کرده است،
  • 2:22 - 2:24
    توانسته آن را تبدیل به یک شغل
    با حقوق واقعی کند.
  • 2:25 - 2:28
    وقتی به اینجا دعوت شدم،
  • 2:28 - 2:30
    مطمئن بودم که همه شما انتظار دارید
    اینجا بایستم و بگویم،
  • 2:30 - 2:33
    "بازی برای بچهها عالی است"،صحیح است؟
  • 2:33 - 2:35
    چون من عاشق بازی هستم و
    از این راه پول در میآورم.
  • 2:35 - 2:36
    (تشویق)
  • 2:36 - 2:38
    بازیها به کودکان کمک میکنند،
  • 2:38 - 2:40
    ولی در عوض، میخواهم از شما
    سوال دیگری بپرسم،
  • 2:40 - 2:43
    چه کسی واقعاً نیاز به کمک بازی دارد؟
  • 2:43 - 2:46
    این تحلیل راهنگامی شروع کردم
    که یک مقاله در
  • 2:46 - 2:48
    نیویورک تایمز میخواندم.
  • 2:48 - 2:50
    در این مقاله
    یک عصب شناس درباره اینکه چطور کودکان
  • 2:50 - 2:54
    خودشان را مبتلا به اختلال کمبود توجه
    یا ADD میکنند، صحبت میکرد.
  • 2:54 - 2:55
    والدین آنها میگویند؛
  • 2:55 - 2:57
    "امکان ندارد کودک من ADD داشته باشد"
  • 2:57 - 3:01
    زیرا خیلی خوب بر روی بازیهای کامپیوتری
    تمرکز میکند.
  • 3:01 - 3:03
    اما وقتی به مدرسه میروند
    دیگرخوب نیستند.
  • 3:03 - 3:05
    عصب شناس نشان داد که این ایده اشتباه است.
  • 3:05 - 3:06
    در همین مقاله،
  • 3:06 - 3:09
    محققانی مثل دکتر کریستوفر لوکاس
    از دانشگاه نیویورک
  • 3:10 - 3:13
    که عقیده دارند بازیها مهارت
    توجه درست رابه کودکان آموزش نمیدهند
  • 3:13 - 3:15
    زمانی که روی موضوع دقت کامل دارند
  • 3:15 - 3:17
    پاداشهای همیشگی را دریافت نمیکنند.
  • 3:17 - 3:19
    همچنین نوشته بود
  • 3:19 - 3:22
    که محققانی مثل دکتر دیمیتری کریستاکیس
    دردانشگاه واشنگتون، که
  • 3:22 - 3:24
    عقیده دارند که برای کودکانی که زیاد
  • 3:24 - 3:27
    بازی کامپیوتری میکنند
    دنیای واقعی بی اهمیت است،
  • 3:27 - 3:29
    به علت اینکه به بازیها حساس شدهاند.
  • 3:29 - 3:31
    با خود شروع به فکر کردن کردم،
  • 3:31 - 3:33
    سرخودم را میخاراندم و فکر میکردم،
  • 3:33 - 3:36
    واقعاً بچههای ما ADD دارند یا
  • 3:36 - 3:42
    دنیای ما برای آنها خیلی کند است
    تا توجه آنها را جلب کند؟
  • 3:42 - 3:43
    (تشویق)
  • 3:43 - 3:46
    جدا، تصویر زندگی حال خودتان را تصور کنید،
  • 3:46 - 3:49
    به طور مثال در دوره زندگی من
    یا دوره زندگی پدربزرگم،
  • 3:49 - 3:54
    اینکه بعد از ظهر آخر هفته، یک کتاب خوب
    بخوانی و چای بنوشی -
  • 3:54 - 3:55
    باید بگویم که
  • 3:55 - 3:58
    اصلاً نمیتوانم تصور کنم که بچههای الان
    این کارها را بکنند.
  • 3:58 - 4:00
    شواهدی هم در بازیهای که میکنند پیدا است.
  • 4:01 - 4:03
    بازی "world of warcraft" را تصور کنید.
  • 4:03 - 4:05
    وقتی من داشتم به بالاترین مهارت میرسیدم،
  • 4:05 - 4:07
    تنها چیزی که درگیر بازی بود،
  • 4:07 - 4:09
    هماهنگی چشم و دست بود
  • 4:09 - 4:11
    یک دسته بازی و یک دکمه شلیک.
  • 4:11 - 4:12
    امروزه بچهها بازیهایی میکنند،
  • 4:12 - 4:15
    که در آنها باید نوشتاری و صوتی صحبت کنند،
  • 4:15 - 4:19
    کاراکتر را اداره کنند،
    اهداف بلندمدت و کوتاه مدت را دنبال کنند،
  • 4:19 - 4:22
    و جواب والدینشان را که حواس آنها را
    با حرف زدن پرت میکنند نیز بدهند.
  • 4:22 - 4:24
    (خنده)
  • 4:24 - 4:26
    بچهها باید توانایی خارقالعاده در انجام
    چندین کار همزمان داشته باشند
  • 4:26 - 4:28
    تا امروزه بتوانند به چیزی برسند.
  • 4:28 - 4:30
    ما هرگز مجبور نبودیم
    که این کارها را بکنیم.
  • 4:30 - 4:34
    مشخص شد که این کارها واقعا
    شما را باهوشتر میکند.
  • 4:34 - 4:37
    تحقیقاتی که توسط آرن می در
    دانشگاه رجنزبرگ آلمان انجام شده است،
  • 4:37 - 4:39
    نشان داده زمانی که به شرکت کنندگان -
  • 4:39 - 4:42
    این روی بزرگسالان انجام شده است -
  • 4:42 - 4:44
    یک کار ساده آموزش داده شد،
    مثل تردستی،
  • 4:44 - 4:45
    طی دوازده هفته،
  • 4:45 - 4:47
    کسانی که به آنها آموزش داده شده بود،
  • 4:47 - 4:51
    رشد قابل توجهی در
    ماده خاکستری مغزشان داشتهاند،
  • 4:51 - 4:54
    در یک اسکن MRI میتوانید
    ببینید که ماده خاکستری بیشتر شده است.
  • 4:54 - 4:56
    پس از دوازده هفته آموزش تردستی.
  • 4:56 - 4:59
    در سال ۲۰۰۸ آنها
    دوباره تحقیق را انجام دادند،
  • 4:59 - 5:02
    تا بفهمند چرا
    ماده خاکستری افزایش یافته است.
  • 5:02 - 5:04
    آنها فهمیدند که صرف آموزش دیدن،
  • 5:04 - 5:06
    باعث افزایش تولید ماده در مغز شده است،
  • 5:06 - 5:08
    نه فقط انجام دادن آن فعالیت،
  • 5:08 - 5:10
    که البته کشف بسیار جالبی است.
  • 5:10 - 5:14
    و همچنین این نکته را تایید میکند،
  • 5:14 - 5:18
    که افراد چند زبانه عملکرد
    بهتری نسبت به افراد تک زبانه،
  • 5:18 - 5:21
    در حدود ۱۵ درصد در
    تستهای استاندارد شده دارند.
  • 5:21 - 5:24
    با انجام این فعالیتها تغییری در
    مغز ایجاد میشود.
  • 5:24 - 5:28
    آندره کازوسکی،
    در دانشگاه هاروارد درباره
  • 5:28 - 5:32
    ۵ کاری که مردم برای افزایش
    ماده مغزی خود میکنند صحبت میکرد،
  • 5:32 - 5:35
    تا آموزش بدهد چطور
    مایع هوش را افزایش بدهند.
  • 5:35 - 5:39
    مایع هوش همان هوشی است که ما
    برای حل مسئله از آن استفاده میکنیم.
  • 5:39 - 5:41
    و با هوش کریستال تفاوت دارد،
  • 5:41 - 5:42
    کمک میکند مسائل را حل کنیم.
  • 5:42 - 5:44
    وی از آزمایش دریافت
  • 5:44 - 5:46
    که ۵ کار میتوان انجام داد -
  • 5:46 - 5:47
    دنبال چیزهای تازه باشید،
  • 5:47 - 5:49
    خودتان را به چالش بکشید،
  • 5:49 - 5:50
    خلاقانه فکر کنید،
  • 5:50 - 5:51
    کارها را از روش سخت انجام بدهید،
  • 5:51 - 5:52
    و کار گروهی.
  • 5:52 - 5:54
    درباره این ۵ عمل فکر کنید.
  • 5:54 - 5:56
    آیا تاکنون بازی کامپیوتری انجام دادهاید؟
  • 5:56 - 5:59
    اینها طرح اولیه یک بازی کامپیوتری
    را در ذهن شما تداعی نمیکند؟
  • 5:59 - 6:04
    اینها همان ۵ چیزی هستند که
    در هر بازی کامپیوتری موفقی وجود دارند.
  • 6:05 - 6:09
    که به یک منبع همیشگی و تصاعدی
    افزایش یادگیری متصل هستند.
  • 6:09 - 6:13
    بازیهای کامپیوتری همواره درحال
    انجام پروسه آموزش کاربران هستند.
  • 6:14 - 6:16
    اینطور نیست که مدتی
    آموزش بدهند و بعد قطع بشود.
  • 6:16 - 6:19
    آنها همواره در حال
    تکامل و حرکت به جلو هستند.
  • 6:19 - 6:23
    اینجا است که میتوانیم
    اثر فلین را تعریف کنیم.
  • 6:23 - 6:26
    برای کسانی که نمیدانند
    اثر فلین چیست.
  • 6:26 - 6:29
    اثر فلین الگویی است که هوش انسان
    در طول زمان رشد میکند.
  • 6:29 - 6:33
    پس، زمانی که ما به تاریخچه آی کیو
    نگاه میکنیم مردم به تدریج باهوشتر میشوند.
  • 6:33 - 6:35
    در آمریکا در زمان حال،
  • 6:35 - 6:38
    میانگین آی کیو
    هر سال ۰.۳۶ افزایش پیدا میکند.
  • 6:39 - 6:42
    نکته جالب اینکه که در بعضی کشورها
  • 6:42 - 6:45
    -اگر به بیرون درز نمیکند؛
    دانمارک و نروژ-
  • 6:45 - 6:47
    در بعضی کشورها کریستال آی کیو در مجموع،
  • 6:47 - 6:50
    نرخ ثابت یا نزولی داشته.
  • 6:50 - 6:52
    اما در کشورهای دیگر،
  • 6:52 - 6:55
    به ویژه وقتی به فلوید آی کیو یا
    مایع هوش نگاه میکنیم،
  • 6:55 - 6:56
    افزایش پیدا کردهاند.
  • 6:56 - 7:00
    سرعت رشد هوش مایع افزایش پیدا کرده است،
  • 7:00 - 7:02
    از دهه ۱۹۹۰.
  • 7:02 - 7:04
    به نظر شما تصادفی هست؟
  • 7:04 - 7:05
    اینطور فکر نمیکنم.
  • 7:05 - 7:06
    (خنده)
  • 7:06 - 7:10
    در واقع، بازیها طراحی شدهاند تا
    یک پاسخ خاص در افراد ایجاد کنند.
  • 7:11 - 7:13
    پس ما افزایش فعالیت مغزی با آموزش،
  • 7:13 - 7:15
    و انجام چند کار همزمان،
  • 7:15 - 7:18
    و همچنین یک سیکل دوپامین در مغز داریم.
  • 7:19 - 7:20
    همینطور که بازی چالش ایجاد میکند،
  • 7:20 - 7:23
    و شما تلاش میکنید
    تا از عهده آن برآیید.
  • 7:23 - 7:26
    در مغز شما دوپامین ترشح میشود.
  • 7:26 - 7:29
    که یک ساختار درونی تشکیل میدهد
    -به قول جودی -
  • 7:29 - 7:31
    یک ساختار درونی تشکیل میدهد،
  • 7:31 - 7:33
    که باعث میشود شما برگردید،
  • 7:33 - 7:36
    و آن فعالیت را بارها و بارها تکرار کنید.
  • 7:36 - 7:38
    پس واقعاً چیز قدرتمندی است.
  • 7:38 - 7:43
    میخواهم شما را با مربی آشنا کنم،
    که کاملاً به این موارد آشنا است،
  • 7:43 - 7:45
    اسم او آنانس پای هست.
  • 7:45 - 7:48
    آنانس یک تاجر خیلی موفق بود،
  • 7:48 - 7:50
    که بر روی مهندسی مجدد فرآیندها کار میکرد.
  • 7:51 - 7:55
    زمانی که فرزندانش به مدرسه ای در
    وایت بر لیک، در ایالت مینیسوتا،
  • 7:55 - 7:57
    در حوالی مینیاپولیس سینت پال میرفتند،
  • 7:57 - 7:58
    او با دیدن سیستم آموزشی
  • 7:58 - 8:01
    تصمیم گرفت که کاری انجام بدهد.
  • 8:01 - 8:03
    اون دوباره برگشت و
    مدرک ارشد در آموزش را گرفت،
  • 8:03 - 8:06
    و در یک کلاس در مدرسه
    ابتدایی وایت بر لیک مشغول شد.
  • 8:06 - 8:09
    آناس پای برنامه تحصیلی استاندارد را با
  • 8:09 - 8:11
    برنامه تحصیلی بازی پایه خود عوض کرد.
  • 8:12 - 8:16
    دانش آموزان را گروه بندی نمود
    و به آنها نینتندو
  • 8:16 - 8:17
    و بازیهای کامپیوتری داد.
  • 8:17 - 8:18
    همه چیز به طور آماده،
  • 8:18 - 8:20
    هیچ دستکاری نشده بودند.
  • 8:20 - 8:22
    به آنها نینتندو و بازیهای کامپیوتری داد،
  • 8:22 - 8:24
    تا تکی یا گروهی بازی کنند،
  • 8:24 - 8:26
    تا به آنها ریاضی و زبان یاد بدهد.
  • 8:26 - 8:28
    بگذارید بگویم که چه اتفاقی افتاد.
  • 8:28 - 8:33
    در این ۱۸ هفته، کلاس آقای پای،
  • 8:33 - 8:37
    از سطح پایینتر از کلاس سوم
    در روخوانی و ریاضی
  • 8:37 - 8:40
    به سطح میانه کلاس چهارم
    در روخوانی و ریاضی رسیدند.
  • 8:40 - 8:43
    در ۱۸ هفته ،برنامه تحصیلی بازی پایه.
  • 8:44 - 8:46
    از این مهمتر
    زمانی که شما با بچهها صحبت میکنید،
  • 8:47 - 8:50
    یا در تلویزیون با آنها مصاحبه میشود،
  • 8:50 - 8:53
    حتی زمانی که آقای پای آنجا نیست،
    آنها دو چیز را مرتب تکرار میکنند،
  • 8:53 - 8:55
    که به آنها در یادگیری کمک کرده است:
  • 8:55 - 8:59
    یاد گرفتن باحال است
    یاد گرفتن گروهی است
  • 9:00 - 9:02
    ممکن است دقیقاً این کلمات را نگویند،
  • 9:02 - 9:05
    اما منظور آنها این است.
  • 9:05 - 9:09
    این همان نکته کلیدی است که این تجربه را
    برای بچهها موفقیت آمیز کرده است.
  • 9:09 - 9:11
    این حقیقت دارد
    پس ما باید درباره
  • 9:11 - 9:14
    رابطه بین بچهها و خشونت
    در بازیها صحبت کنیم.
  • 9:14 - 9:16
    تحقیقات فراوان به طور شفاف بیان میکنند،
  • 9:16 - 9:18
    که بازیهای خشن
    کودکان را خشن نمیکنند.
  • 9:18 - 9:20
    البته باید اعتراف کرد که حتی
  • 9:20 - 9:23
    اگر شما کودکی دارید
    که متمایل به خشونت است،
  • 9:23 - 9:25
    بازیهای خشن ممکن است کمک کند
    که بچه خشن بهتری بشود.
  • 9:25 - 9:29
    اگر میتوانند به بچهها چیزهای دیگر
    را یاد بدهند، این را هم میتوانند.
  • 9:29 - 9:30
    ما باید این را بپذیریم.
  • 9:30 - 9:34
    ما باید ارتباط بازی را
    با یادگیری درک کنیم.
  • 9:34 - 9:36
    نمیتوانیم مخفی کنیم
    بگوییم که بر روی بچهها تاثیر نمیگذارند.
  • 9:36 - 9:38
    این حقیقت ندارد.
  • 9:38 - 9:42
    من این گروه از افراد را
  • 9:42 - 9:43
    "نسل جی" می نامم.
  • 9:43 - 9:46
    ۱۲۶ میلیون نسل هزارهای در امریکا و اروپا،
  • 9:47 - 9:50
    به علاوه بچههای کوچکتری که
    فعلا به حساب نمیآیند نسل جی را تشکیل میدهند.
  • 9:51 - 9:54
    و تفاوت بین نسل جی با نسلهای ایکس و وای
  • 9:54 - 9:58
    و تمام نسلهای دیگر که شاید
    ما به آنها متعلق باشیم،
  • 9:58 - 10:00
    این است که بازیهای کامپیوتری
    پایه سرگرمیهایی است،
  • 10:00 - 10:02
    که نسل جی از آنها استفاده میکند.
  • 10:02 - 10:04
    این بنیادیترین گونه سرگرمی آنها است.
  • 10:04 - 10:07
    که تاثیر عظیمی بر روی جامعه گذاشته است.
  • 10:07 - 10:12
    در اطراف ما
    علاقه نسل جی به تجربههای بازی گونه،
  • 10:12 - 10:13
    صنایع را تغییر داده است.
  • 10:13 - 10:18
    از فوراسکوئر که
    باعث شروع شبکههای اجتماعی موبایلی بود،
  • 10:18 - 10:23
    تا کمپانیهایی مثل نایکی
    کوک، چیس و کوزینگا
  • 10:23 - 10:25
    که خیلی از موفقیتشان را
    وابسته به بازیها هستند.
  • 10:25 - 10:29
    گرایشی که زمینه ساز تمام این الگو
    شده را گیمیفیکیشن نام نهادند.
  • 10:30 - 10:32
    این کلمهای است که خیلی از شما شنیدهاید.
  • 10:32 - 10:34
    یک تعریف ساده از گیمیفیکیشن این است که:
  • 10:34 - 10:37
    که از تفکر بازی گونه و مکانیکهای بازی،
  • 10:37 - 10:40
    برای درگیر کردن مخاطب
    و حل مسئلهها استفاده کنیم.
  • 10:40 - 10:41
    یک دلیل
  • 10:41 - 10:44
    برای اینکه گیمیفیکیشن به یک پدیده
    در حال ظهور تبدیل شده است
  • 10:44 - 10:47
    به خاطر این است که نسل جی
    بر روی جامعه تاثیر گذاشته است.
  • 10:47 - 10:49
    انتظارات آنها متفاوت است.
  • 10:49 - 10:51
    بعضی مثالها از گیمیفیکیشن
    که شاید شما دیده باشید،
  • 10:51 - 10:53
    و برای من خیلی شگفت انگیز است.
  • 10:53 - 10:56
    ظهور بازیهای درون داشبوردی است.
  • 10:56 - 11:00
    امروزه اگر شما یک
    ماشین برقی یا هیبریدی بخرید،
  • 11:00 - 11:04
    شما محصول صدها میلیون دلار
  • 11:04 - 11:08
    تحقیقات و تجهیزات و ارتقا انجام شده را
    به شکل بازی آتاری دستی،
  • 11:08 - 11:12
    که در داشبورد ماشین خلاصه شده را میبینید،
    تا شما را تبدیل به یک راننده اکولوژیک کند.
  • 11:12 - 11:13
    ساده است.
  • 11:13 - 11:15
    بیشتر مکانیکهای بازی ساده میباشند.
  • 11:15 - 11:18
    اگر اکولوژیکی رانندگی کنید
    درخت شما رشد میکند،
  • 11:18 - 11:19
    و اگر نکنید، نمیکند،
  • 11:19 - 11:21
    مثل همان حیوانهای مجازی در بازی تاماگوچی
  • 11:21 - 11:25
    این یک مثال گیمیفیکیشن در کار بود.
  • 11:25 - 11:27
    مثال جالب دیگر،
  • 11:27 - 11:29
    جایزه دوربین کنترل سرعت است.
  • 11:29 - 11:33
    که توسط کوین ریچاردسن برای ام تی وی
    سانفراسیسکو طراحی شده است.
  • 11:33 - 11:34
    آدم خوبی است.
  • 11:34 - 11:36
    ایده کلی جایزه دوربین کنترل سرعت این است-
  • 11:36 - 11:38
    میدانید که هنگامی
    که از کنار دوربینها رد میشوید،
  • 11:38 - 11:40
    عکس میگیرند و برای شما جریمه میفرستند؟
  • 11:40 - 11:42
    در بعضی کشورهای اسکاندیناوی
  • 11:42 - 11:45
    جریمه نه فقط بر اساس سرعت غیر مجاز،
  • 11:45 - 11:47
    بلکه بر اساس حقوق شما صادر میشود.
  • 11:47 - 11:50
    پس هرچه حقوق شما بیشتر باشد
    جریمه سنگینتر میشود.
  • 11:50 - 11:52
    کوین یک دوربین را در سوئد بازطراحی کرد،
  • 11:52 - 11:54
    که در عوض فقط صادر کردن قبض جریمه
  • 11:54 - 11:57
    برای کسانی که موقع عبور سرعت زیادی داشتند،
  • 11:57 - 12:00
    هر کس که با سرعت مجاز عبور کند را
    وارد یک قرعه کشی میکند
  • 12:00 - 12:03
    تا برنده درآمد حاصل
    از جریمه دیگران بشوند.
  • 12:03 - 12:05
    (خنده)
  • 12:07 - 12:11
    این تفکر بازی گونه
    -که قبلا توضیح دادم-
  • 12:11 - 12:13
    هسته اصلی گیمیفیکیشن است.
  • 12:13 - 12:16
    این تفکر بازی است
    به زیباترین و خالصترین شکل-
  • 12:16 - 12:18
    یک حلقه منفی را،
  • 12:18 - 12:21
    تبدیل به یک حلقه مثبت کنید.
  • 12:21 - 12:25
    این کار باعث کاهش ۲۰ درصدی سرعت شد.
  • 12:25 - 12:28
    شرکتها هم درباره
    گرایش گیمیفیکیشن،
  • 12:28 - 12:31
    و تاثیر بازیها بر روی مردم
    مثل نسل جی آگاه شدهاند.
  • 12:31 - 12:36
    گروه گارتنر میگویند که تا ۲۰۱۵
    ۷۰٪ از ۲۰۰۰
  • 12:36 - 12:39
    کمپانی بزرگ جهانی
    فعالانه از گیمیفیکیشن استفاده میکنند،
  • 12:39 - 12:43
    و ۵۰ ٪ از پروسه خلاقیت آنها
    بازیوار خواهد شد،
  • 12:43 - 12:45
    خارقالعاده است.
  • 12:45 - 12:46
    یک تغییر خیلی بزرگ.
  • 12:46 - 12:48
    نتیجه تمام این صحبتها،
  • 12:48 - 12:51
    این است که آینده با جهانی که ما
    در حال حاضر در آن زندگی میکنیم متفاوت است
  • 12:51 - 12:55
    نسل جی و کسانی
    که در حال ارتقا گیمیفیکیشن هستند،
  • 12:55 - 12:57
    در حال نزدیک شدن به
    جهانی کاملاً متفاوت میباشند
  • 12:58 - 13:02
    جهانی که چیزها با سرعتی بیشتر
    از آن که برای ما بودند در جریان هستند.
  • 13:02 - 13:05
    جهانی که در هر گوشه پاداشی برای کارهایی
  • 13:05 - 13:06
    که افراد انجام میدهند، وجود دارد.
  • 13:06 - 13:09
    پاداش همیشه نباید نقدی باشد.
  • 13:09 - 13:11
    پاداش میتواند یک مقام و درجه،
  • 13:11 - 13:13
    یا یک دسترسی خاص،
  • 13:13 - 13:14
    و یا یک قدرت خاص باشد.
  • 13:14 - 13:17
    جهانی که در آن یک بازی گسترده
    مبتنی بر همکاری در حال انجام است.
  • 13:17 - 13:20
    این یکی از کارهایی است
    که نسل جی انجام میدهد.
  • 13:20 - 13:21
    که حتی با نسل من خیلی متفاوت است.
  • 13:21 - 13:26
    یادم هست وقتی مدرسه میرفتم
    معلمها تلاش میکرند تمرینهایی طرح کنند
  • 13:26 - 13:29
    که بتوانیم گروهی انجام بدهیم
    و نمره گروهی بگیریم.
  • 13:29 - 13:30
    درسته؟
  • 13:30 - 13:34
    در آخر این نمرات گروهی
    تبدیل به نمرات فردی میشدند.
  • 13:34 - 13:36
    که باعث میشد معلوم نشود
    هرکس چقدر فعال بودهاست.
  • 13:36 - 13:38
    اما نسل جی بازیهایی انجام میدهد که
  • 13:38 - 13:41
    که کاملاً گروهی است و در آنها
    ارزش گروه مطرح میباشد.
  • 13:41 - 13:44
    این میتواند دنیای ما را
    هم تحت تاثیر قرار بدهد.
  • 13:44 - 13:47
    نسل جی، آینده خوب و جامعه
    جهانی خیلی بهتری رقم خواهد زد.
  • 13:47 - 13:52
    معلوم شد که ما خیلی از اوضاع پرت شدهایم.
  • 13:52 - 13:57
    ما بیشترین تضادها را
    با آینده خود یا بچههایمان داریم
  • 13:57 - 13:59
    نسبت به هر نسل دیگر در تاریخ.
  • 13:59 - 14:02
    ما میخواهیم اینطور فکر کنیم
    که نسل والدین بعد از جنگ جهانی دوم
  • 14:02 - 14:05
    عقبافتادهترین نسل والدین هستند.
  • 14:05 - 14:07
    آنها با چیزهایی مثل تابستان عاشقانه،
  • 14:07 - 14:10
    سکس و مواد درگیر بودند.
  • 14:10 - 14:12
    ما هنوز هم از تماس تلفنی استفاده میکنیم.
  • 14:12 - 14:13
    (خنده)
  • 14:13 - 14:15
    منظورم این است که، ما هستیم که مشکل داریم.
  • 14:15 - 14:18
    ما عقبافتادهترین نسل
    در تاریخ خواهیم بود.
  • 14:19 - 14:22
    البته، این هم درست است،
    و من میخواهم این را بگویم،
  • 14:22 - 14:25
    من کسی هستم که میخواهم به شما بگویم که،
    بچهها مشکلی ندارند.
  • 14:26 - 14:28
    آنها خوب خواهند بود.
  • 14:28 - 14:32
    لازم نیست نگران باشیم،
    و همواره،
  • 14:32 - 14:34
    درباره بچهها و بازیها صحبت کنیم،
  • 14:34 - 14:36
    و تاثیری که بر روی جهان خواهد داشت،
  • 14:36 - 14:38
    نه تنها بچهها خوب خواهند بود،
  • 14:38 - 14:40
    بلکه عالی خواهند شد،
  • 14:41 - 14:44
    اما نیاز به کمک شما است
    تا بچهها عالی بشوند.
  • 14:44 - 14:46
    یک نسخه برای شما دارم.
  • 14:46 - 14:51
    که بهترین نسخهای است
    که کسی در زندگی برای شما نوشته است.
  • 14:52 - 14:54
    من میخواهم برای شما،
  • 14:54 - 14:56
    در ذهن شما بنویسم،
    زیرا دفتر یادداشت به همراه ندارم.
  • 14:57 - 14:59
    جهت اطلاع و سلب مسئولیت
    من دکتر نیستم.
  • 14:59 - 15:01
    (خنده)
  • 15:01 - 15:03
    میخواهم برای همه یک نسخه بنویسم.
  • 15:03 - 15:05
    نسخه این است که.
  • 15:05 - 15:07
    اگر بچه دارید یا با بچهها کار میکنید،
  • 15:07 - 15:11
    یا دوست دارید که با بچهها کار کنید،
    یا میخواهید که جهان را عوض کنید،
  • 15:11 - 15:14
    مثبتترین و بهترین کار
    که میتوان با وقت انجام داد،
  • 15:14 - 15:17
    از این لحظه تا زمانی
    که در خانه سالمندان شما را ببینم،
  • 15:17 - 15:19
    یا در ساحل اسپانیا،
    یا در دنیای مجازی،
  • 15:19 - 15:21
    هرجا که میخواهید بازنشست بشوید.
  • 15:21 - 15:25
    این است که با بچههایتان
    در بازی همراه بشوید.
  • 15:25 - 15:28
    جنگ با گرایش بازی را تمام کنید،
    اگر الان دارید همین کار را میکنید.
  • 15:29 - 15:30
    با میل به بازی جنگ نکنید.
  • 15:30 - 15:32
    با بازی همراه بشوید.
  • 15:32 - 15:33
    وارد آن بشوید.
  • 15:33 - 15:34
    آن را درک کنید.
  • 15:34 - 15:35
    دینامیک اینکه چطور
  • 15:35 - 15:38
    بچههای شما بازی میکنند را بشناسید.
  • 15:38 - 15:42
    بفهمید که چطور مغز آنها از
    بطن بازی به بیرون کار میکند،
  • 15:43 - 15:45
    به جای اینکه از جهان بیرون به داخل.
  • 15:45 - 15:47
    جهانی که ما در آن زندگی میکنیم.
  • 15:47 - 15:50
    دنیایی که یکشنبه بعد از ظهرهایش
    یک فنجان دمنوش میخوردیم،
  • 15:50 - 15:54
    چند کتاب قدیمی میخواندیم،
    و بیرون از پنجره را نگاه میکردیم،
  • 15:54 - 15:56
    گذشته.
  • 15:56 - 15:57
    (خنده)
  • 15:57 - 15:59
    اشکالی ندارد.
  • 15:59 - 16:03
    خیلی چیزهای دیگر میتوان انجام داد که
    باحال و سرگرم کننده باشد.
  • 16:03 - 16:05
    اگر یک نکته از ارائه
    امروز فرا گرفته باشید،
  • 16:05 - 16:09
    امیدوارم این باشد که
    با بچههای خود بازی کنید.
  • 16:09 - 16:10
    متشکرم.
  • 16:10 - 16:11
    (تشویق)
Title:
گیمیفیکیشن | گیب زیکرمن | TEDxKids@Brussels
Description:

بازی کردن از سرگرمی و تفریح در کودکی به شغلش در بزرگسالی تبدیل شده، گیب زیکرمن عقیده دارد که بازی کردن نقش کلیدی در زندگی نسل جی دارد برای همین او والدین را به بازی با بچه‌هایشان تشویق می‌کند.

گیب زیکرمن یک کارآفرین ،نویسنده، سخنران عمومی بسیار برجسته و ایده پرور در گیمیفیکیشن است.او رئیس اجلاس و کارگاه‌های گیمیفیکیشن و یکی از نویسندگان کتاب تجارب بازی محور است که در آن مواردی عالی از استفاده بازی‌ها و مکانیک‌های بازی در زندگی روزمره، اینترنت و تجارت گردآوری کرده است. گیب همچنین عضو هیئت مدیره Startout.org و تسهیل کننده موسسه فاندر بخش نیویورک است.
برای اطلاعات بیشتر به http://www.tedxkids.be مراجعه کنید.
ا
ین ویدیو در یک رویداد TEDxطبق فرمت کنفرانس‌های TED ولی به صورت مستقل توسط یک انجمن محلی برگزار شده است. برای اطلاعات بیشتر به http://ted.com/tedx مراجعه کنید.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDxTalks
Duration:
16:42

Persian subtitles

Revisions